編輯:Android技術基礎
第九章給大家帶來的是Android中的多媒體開發,與其說是多媒體開發還不如是多媒體相關API的 的使用,說下實際開發中我們做了一些和多媒體搭邊的東西:拍照,錄音,播放音樂,播放視頻...
嗯,好吧,好像就這些了是吧,比如播放音樂,我們只是調用MediaPlayer,找到音樂文件, 然後調用下play方法播放而已...當然真正的多媒體開發又是另一個領域了,音視頻的編碼解碼, 我等渣渣暫時只能仰望哈,我們知道怎麼去調用這些API就好了!對了還是要科普下Android多媒體 框架的一些常識:
在Android上,預設的多媒體框架(multimedia framework)是OpenCore。OpenCore的優點是兼顧了 跨平台的移植性,而且已經過多方驗證,所以相對來說較為穩定;但是其缺點是過於龐大復雜, 需要耗費相當多的時間去維護。而從Android 2.0開始,Google引進了架構稍微簡潔一點的 Stagefright,當然沒有完全拋棄OpenCore,主要是做了一個OMX層,僅僅是對OpenCore的 omx-component部分做了引用。本來有逐漸取代OpenCORE的趨勢,不過在今年八月份發現了 一個Stagefright漏洞,該漏洞允許遠程代碼執行,通過利用發送一個特制的MMS消息。
該漏洞對Android 2.2及更新版本均產生影響,對4.1及更新版本影響相對較弱。 不明覺厲(都不知道在說什麼JB),嗯,好吧,科普完畢...這些東西知道下就好!
對了這個多媒體框架處於Android架構的第三層(Libraries)的Media Framework! 另外如果你想知道Android這套多媒體框架支持什麼類型的音視頻數據可見官方文檔:
Supported Media Formats
你可以在這裡直接點Media and Camera然後看下面的文檔:
嗯,開頭廢話太多了,差點忘了今天的主角是SoundPool了,如題,SoundPool一般用來 播放密集,急促而又短暫的音效,比如特技音效:Duang~,游戲用得較多,你也可以為你的 APP添加上這個音效,比如酷狗音樂進去的時候播放"哈喽,酷狗",其實這個創意還是不錯的 間接的讓用戶知道了當前播放器的音量,不然用戶一放歌,突然來了一發小蘋果,引得附近 大媽起舞就不好了是吧;除了可以在音樂播放器加,你還可以在普通APP加上,比如收到推送 信息或者新的聊天信息,然後播放提示音,比如超級課程表新版本,加了這玩意,收到推送 信息會播放一段短促的"表表"的聲音!SoundPool對象可以看作是一個可以從APK中導入資源 或者從文件系統中載入文件的樣本集合。它利用MediaPlayer服務為音頻解碼為一個原始16位 PCM流。這個特性使得應用程序可以進行流壓縮,而無須忍受在播放音頻時解壓所帶來的CPU 負載和延時。SoundPool使用音效池的概念來管理多個播放流,如果超過流的最大數目, SoundPool會基於優先級自動停止先前播放的流,另外,SoundPool還支持自行設置聲音的品質、 音量、 播放比率等參數。好了,話不多說,開始本節內容: 官方API文檔:SoundPool
SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) 參數依次是:
- ①指定支持多少個聲音,SoundPool對象中允許同時存在的最大流的數量。
- ②指定聲音類型,流類型可以分為STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM, STREAM_RING,STREAM_MUSIC 和 STREAM_ALARM四種類型。在AudioManager中定義。
- ③指定聲音品質(采樣率變換質量),一般直接設置為0!
在低版本中可以用上述構造方法,而API 21(Android 5.0)後這個構造方法就過時了! 而用到一個SoundPool.Builder的東東,我們要實例化SoundPool只需調用:
SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder(); spb.setMaxStreams(10); spb.setAudioAttributes(null); //轉換音頻格式 SoundPool sp = spb.build(); //創建SoundPool對象
要使用上述代碼的話,TargetSDK版本要設置大於等於21哦!而且如果minSDK版本小於21 會出現下面的提醒:
①加載聲音資源:
- load(Context context, int resId, int priority)
- load(String path, int priority)
- load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
- load(AssetFileDescriptor afd, int priority) 上述方法都會返回一個聲音的ID,後面我們可以通過這個ID來播放指定的聲音
參數介紹:
②播放控制:
play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
參數依次是:
③資源釋放:
可以調用release()方法釋放所有SoundPool對象占據的內存和資源,當然也可以根據聲音 ID來釋放!
運行效果圖:
當點擊按鈕的時候會,"Duang"一下,這裡演示了兩種load的方法,分別是raw和assests!
關鍵代碼:
MainActivity.java:
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{ private Button btn_play1; private Button btn_play2; private Button btn_play3; private Button btn_play4; private Button btn_play5; private Button btn_release; private AssetManager aManager; private SoundPool mSoundPool = null; private HashMap<Integer, Integer> soundID = new HashMap<Integer, Integer>(); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); aManager = getAssets(); try { initSP(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } bindViews(); } private void bindViews() { btn_play1 = (Button) findViewById(R.id.btn_play1); btn_play2 = (Button) findViewById(R.id.btn_play2); btn_play3 = (Button) findViewById(R.id.btn_play3); btn_play4 = (Button) findViewById(R.id.btn_play4); btn_play5 = (Button) findViewById(R.id.btn_play5); btn_release = (Button) findViewById(R.id.btn_release); btn_play1.setOnClickListener(this); btn_play2.setOnClickListener(this); btn_play3.setOnClickListener(this); btn_play4.setOnClickListener(this); btn_play5.setOnClickListener(this); btn_release.setOnClickListener(this); } private void initSP() throws Exception{ //設置最多可容納5個音頻流,音頻的品質為5 mSoundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5); soundID.put(1, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(2 , mSoundPool.load(getAssets().openFd("biaobiao.mp3") , 1)); //需要捕獲IO異常 soundID.put(3, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(4, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(5, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); } @Override public void onClick(View v) { switch (v.getId()){ case R.id.btn_play1: mSoundPool.play(soundID.get(1), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play2: mSoundPool.play(soundID.get(2), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play3: mSoundPool.play(soundID.get(3), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play4: mSoundPool.play(soundID.get(4), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play5: mSoundPool.play(soundID.get(5), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_release: mSoundPool.release(); //回收SoundPool資源 break; } } }
代碼非常簡單,另外如果你點擊了最後一個按鈕的話,SoundPool就會被釋放,然後再其他按鈕 就不會Duang了哦~
嗯,這個是臨時想起的,寫完在寫另一篇的時候突然想起,用法也很簡單,我們可以 往上面的代碼中添加OnLoadCompleteListener這個東東,然後重寫onLoadComplete()方法 ,最後為SoundPool對象設置這個東東即可!
mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() { @Override public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) { Toast.makeText(MainActivity.this,"加特技准備完畢~",Toast.LENGTH_SHORT).show(); } });
SoundPoolDemo.zip
好的,本節給大家科普了一下Andorid多媒體的一些常識,以及教了大家如何為自己的APP添加音效, 只需通過簡單的SoundPool即可實現,還等什麼,往你的應用加上這個玩意,讓你的應用Duang起來啊~
,配合Demo食用更佳~
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