編輯:高級開發
一、游戲地圖編輯器,在J2ME時代我們可能都是用GIF分割多幀或BMP上放置多個圖片通過減少文件頭來壓縮體積,但是在android平台上開發游戲我們不需要那麼節省,不過資源的釋放仍然很重要,否則會出現OutOfMemoryError這樣的悲劇發生。一般簡單的2D平面游戲地圖都是使用二維數組來標記的。我們可以想象矩陣中的每個元素對應每個圖片資源。詳細的存儲方法我們將在下次具體講到。
二、控制方式,由於橫版過關類游戲不適合重力感應操作,我們這裡選擇屏幕下方加設一個區域,放置上、下、左、右按鍵,同時右側給出常用的攻擊、跳躍按鈕,而游戲的暫停可以通過觸控實現繼續或暫停。
三、音效處理,常規的一般在攻擊比如出拳、發射子彈的過程中有音效,或對手自己中彈(當然對於android圖形開發來說就是碰撞檢測)時發出音效,跳躍、過關均會需要一些聲音素材文件,一般的游戲還需要背景音樂配合烘托游戲氣氛。
四、游戲邏輯,這是主要的地方,我們將通過實例代碼讓大家了解游戲開發中是如何的卷軸、人物的跳躍、攻擊有效判斷即碰撞檢測,電腦智能等算法問題。
五、細節處理,比如計分,等級,游戲計時,關卡檔案的存檔,讀取以及開場設計,關卡過渡的過場動畫處理。
這裡android開發網提示大家,目前很多J2ME的游戲可以輕松的移植到Android平台,主要的細節只要了解Google android平台的圖形相關問題即可,主要是Bitmap、Drawable和VIEw線程處理問題。
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