編輯:關於android開發
本人目前還不是游戲行業的圈內人士,並不懂得,游戲行業的生態圈,也不懂得,所謂的什麼“中國市場環境”。所以不敢發表關於這方面的見解,不過我在這裡想要插一句話,就是我認為啊,行業內,人與人之間還是有分層次的,什麼層次的人,看到什麼層次的東西,不同層次的人對“市場”的理解肯定不一樣,我覺得吧,不要一概而論。
我不是一個職業的GameDesigner,但是我是一個GamePlayer,至於專不專業,就呵呵了。哈哈哈。從FC/小霸王,一直到現在的PS4/XBOX/WiiU,玩過的游戲也算是各式各樣都走過一遍。順帶一說啊,我最感動的游戲,是FF7[PSP版],覺得最有意思的游戲啊,是塞爾達系列[打怪練級回合制我已經快吐了],玩的最多的啊,是魔獸爭霸3和LOL。
好啦好啦,開坑吧。這是我自己設計的一款游戲,從游戲的玩法設計,到技術實現,好吧,很遺憾的告訴大家,確實都是我自己做的。哎呀,先別失望嘛,相信一個熱血玩家的熱情,絕對不會差的啦~!
先放一張已經做好了的測試圖
游戲名字初步設計叫做CityHunter,中文自然就是“城市獵人”,游戲是一個款,基於LBS的AR體感類RPG的競技游戲,上面這張圖,是截自我安卓手機上的一張測試圖。
然後,看到這圖了以後,大家會有一點一目了然的感覺?不知道,希望有吧,畢竟我不希望一款游戲讓玩家都“看不懂”。哈哈。玩過PS、XBOX、WiiU,我其實比較偏向任天堂的游戲設計理念,即游戲應該保持其最初的“游戲性”,而不應該過分的追求諸如“畫質”等要素,而忽略了游戲的自身可玩性。所以從這個理念出發來看上面這張截圖,自然可以明白,這款游戲注定不會有什麼4K畫質,逼真的風雪鏡頭之類的,哈哈哈,其實要逼真很容易啊,只要打開游戲內的關於攝像頭的功能,那逼真的勁,你都分不清楚是真的假的。
本游戲主要涉及的一些技術:
這麼乍一看,感覺刁刁的,噗,不就是一手機都有的功能吧。 其實我覺得啊,游戲好不好玩,並不在於技術先不先進,AR/VR都是聽起來牛的技術,但是啊,至少當下還沒辦法讓大家一起快樂的刀劍神域。
觀眾:媽蛋,標題黨,說好的AR技術呢?
我:噗,其實吧,我不懂我的設計中,這算不算AR。
其實打心裡我不承認這是AR技術,但是吧,類似的LBS游戲貌似都被冠以AR的名頭,甚至是某些大廠,都給自己的游戲冠上了AR的名頭,我不懂是我對AR理解不夠深刻,還是自己智商不夠,那反正我就不說,Ingress跟PokemonGo都是AR了,我就姑且也算吧。[你們就饒了我吧,要覺得不是,那就自動忽略呗~]
可以看得出來,游戲的地圖技術,是采用讓我膜拜的“高德地圖”,給力,說實話,這3D效果,簡直是讓我這款基本上沒有什麼高清無碼精美畫面的游戲,增添了十足的光彩!真心不是做廣告,我用高德,只不過是,跟風而已,別人用,我就用=- =…其實我自己手機裡面,裝的是百度地圖…噗!
我是一個游戲玩家,說實話,我不喜歡現在的很多游戲,尤其是手機游戲,真心的,手游幾乎每天都有新品上線,然而都是千篇一律,並不好玩,說實話,我覺得,手機游戲,不能做的跟掌機游戲似得,只是在乎其便攜的優勢?其實手機還有好多很不錯的玩法,為啥不去嘗試呢,一個普通的智能手機,都一定會有GPS、光照傳感器、加速傳感器、地磁傳感器、陀螺儀,甚至有的還有溫度傳感器,濕度傳感器,這麼多傳感器,完全就很適合做一個體感游戲啊!切水果還可以說的上是將觸屏的功能特點發揮的很出色,但是在手機屏幕上模擬手柄按鍵我是真不能理解——玩個游戲這樣不累嘛~!
站在玩家的角度去設計游戲,游戲首先要好玩。想一想,當初沒有電子游戲的時候,老一輩的人,剪刀石頭布、跳房子、跳皮筋都玩得很開心,其實游戲的靈魂還是在於核心玩法上,這樣的游戲才會耐玩,總是出一些快餐游戲,看著都累。
上面這張圖呢,是這個意思:既然是一個類RPG游戲嘛,肯定要涉及到游戲內的Money的嘛,如果游戲內的金幣總是攜帶在身上,那這款競技類游戲,當然是要強調玩家之間相互競技啦,競技就有成敗,敗的人,會損失金幣,如果金幣不存銀行,那損失的就比較多。而要把“金幣存進銀行”,這個動作,在傳統的RPG網游,如,額,DNF(算RPG吧),魔獸世界,都是把錢存倉庫的吧,那上面這張圖,就是實現這個功能的。
現實生活中,銀行總是遍地開的嘛,就算是農村,也有信用社啦,何況咱們的游戲本身就是City概念啦,所以要把身上的金幣放進銀行,就意味著玩家必須在現實中移動自己的位置,當自身位置跟銀行的距離達到一定的范圍內之後(1-5米左右吧),才能點擊那些標記,出發存錢或取錢的菜單,執行相關的操作。
OK啦,舉了上面這個例子,大家應該知道,這款游戲大概是個怎樣的形式了吧?當然啦,核心玩法肯定不是如此簡單的啦。目前我在想是否要將項目置入Unity3D來開發,唉,考慮考慮吧,作者我當然沒那麼牛啦,都要慢慢學的嘛。如果要加入Unity3D的話,開發進度自然就得慢下來了呗。
好啦,本來這篇文章就是想要談一談,我對這款游戲的設計理念,並不是要放出什麼代碼或是什麼鬼的,只是想要談一談,我自己對游戲的看法:
我自認為,算是一個挺資深的GamePlayer吧,說游戲玩的很6還真沒有,玩的很多倒是當之無愧,以系列來算的話…《FF系列》、《DQ系列》、《使命召喚系列》、《空之軌跡系列》、《三國志系列》、《游戲王系列》、《極品飛車系列》、《超級瑪麗系列》、《塞爾達系列》、《黃金太陽》、《洛克人系列》[這才是我的真愛,媽蛋,居然不出了,真心是很不開心]、《口袋怪獸系列》、《富甲天下/大富翁系列》、《紅色警戒》、《合金彈頭系列》、《火焰文章系列》、《古墓麗影系列》、《模擬人生/城市系列》、《雷電系列》、《仙劍奇俠傳系列》,以及好多好多單品。上千款游戲不敢說,2、3百個應該是有。每款基本上就是流水式通關啦,我沒有那個耐心,尤其是素材收集類的,想想就累,唯一堅持過的,就是口袋怪獸了吧=- =。
我很欣賞,任天堂對體感游戲的理念,我認為的游戲,需要的是創意,改變玩家的玩法,游戲不再是千篇一律,科技在進步,通過游戲,體驗科技的進步,是一件很開心的事情。所以對於CityHunter這個游戲來說,我也是加入了這樣的理念,一切以游戲內容的創新為主,追求的不是高畫質,不用什麼XXX游戲引擎(說實在的,我也不會,哈哈),好玩、耐玩,游戲性比什麼都重要。在CityHunter中,我希望給玩家帶來的理念是,游戲其實除了在顯示器面前通過鼠標、鍵盤、手柄、雞腿控制器來玩,也可以通過移動、光照、話筒、旋轉控制器(手機)、加速等方式,進行游戲內容的交互,讓虛擬游戲,與現實,更進一步的結合起來,這也是為什麼,我認為這會是一款AR游戲,我也希望最終它能做到攝像機采集圖像,然後3D建模,再依據3D模型智能的構造虛擬元素在合適的場景中以適合的方式出現,然而目前來說,似乎技術還不支持,哈哈。
另外,關於游戲的制作質量跟商業模式這方面,其實我覺得吧,每一個GameDesigner都希望,做出最高質量的游戲,但他們都有一個必須要面對的問題,就是商業模式,“好的游戲,是靠活著的設計師制作出來的。”——出自我的嘴。但是現在很多手游,甚至是大廠吧,在游戲質量方面(手游最明顯),底線都很低,手游總是以什麼成本低,速度快為特色,拉倒吧,倉促出來的作品,能有多少質量,我才不相信呢,能成功運氣成分絕對不可忽視。所以如何將游戲質量跟商業模式進行分層(就像我們做開發時的分層開發一樣的意思),我覺得是一個提高游戲質量的路子,如果商業模式跟游戲質量能夠不那麼耦合,不要在游戲中植入廣告,不要只是依靠流量賺錢,那游戲的質量與商業模式分拆的話,質量自然就蹭蹭蹭的往上漲,我在CityHunter的設計中,也做了這方面的設計,這方面,以後再說吧。
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