編輯:關於android開發
unity安卓的IO,對於可讀寫、只讀等功能都做了很多很嚴苛的限制。
讀寫路徑先不考慮安卓原生APK,此文暫時只說unity下的兩種具有象征性的操作路徑:
//以下是unity只讀目錄,在Asset下新建一個文件夾,將其命名為StreamingAssets, //然後可以對其進行只讀加載。 string path = Application.streamingAssetsPath + "//" + "文件名.後綴名"; //以下是Unity可讀可寫目錄,打開安卓手機存儲,根目錄下找到Android/data/, //在data裡面全部對應的是APK的包名, //Application.streamingAssetsPath就是對應的當前APK的包名目錄, //當使用存儲的時候,該目錄下會自動生成一個file文件夾, //此file文件夾的目錄就是當前獲取的目錄,可讀可寫,當APK卸除的時候,會自動刪除, //當APK重裝的時候,不會刪除。 string path = Application.persistentDataPath+ "//" + "文件名.後綴名";
另外,這兩個目錄只能在主線程下去調用。
如果在異步下載裡用到該目錄,當用消息者模式進行回發的時候,執行的回調並不在主線程裡,如果需要對應操作GameObject,則會出現報錯行為,如果要做異步下載,請在非mono類裡面增加Queue<T>的隊列管理,並將回發事件寫入隊列,由mono的Update對隊列進行監聽。
這樣每次下載完成,下載的異步線程就會把消息寫入Queue的隊列,此時Update一直在監聽隊列的數量,當數量大於0的時候,每一次update都會對隊列進行一次Dequeue(),每一次Dequeue的時候,都會從主線程發送一條消息去執行,消息的回調當調到 GameObejct的時候也不會出現報錯。
下一篇預告:Unity使用Http進行同步和異步下載。
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