前面有幾篇文章寫的是對Android示例程序貪吃蛇Snake程序的剖析,本文繼續分析Android自帶的另一個小游戲LunarLander的程序。在貪吃蛇Snake程序中采用了“定時器+系統調用onDraw”的架構,而LunarLander程序采用的是“多線程+強制自行繪制”的架構思路,比前者更為實用。
與貪吃蛇Snake程序的對比
就界面Layout來說,這個程序其實和Snake沒有什麼不同,同樣是采用了FrameLayout,而且游戲的主界面由一個自定義的View來實現,這裡是LunarView。讀過貪吃蛇程序剖析文章的朋友也許會發現,Snake的架構是“定時器+系統調用onDraw”來實現的,這裡有一個最大的缺陷就是onDraw是由Android系統來調用的,我們只能依賴它,卻無法自行控制。這就好比一個黑盒,當然,總是能把我們要的東西給做出來,可卻無法控制其做事的細節,這對於游戲這樣高效率的東西可是不利的,因此最好的解決之道當然是把繪制這部分工作自己”承包“過來,告別吃大鍋飯的,進入”聯產承包制”時代。
此外,由於游戲的本質就是連續兩幀圖片之間發生些許差異,那麼要不斷催生這種差異的發生,只要有某種連續不斷發生的事件在進行就可以,例如Snake中使用的定時器,就是在不斷地產生這種“差異源”,與此類似,一個線程也是不斷在運行中,通過它也是可以不斷產生這種“差異源”的。
SurfaceView初探
如果說Snake中使用的Layout加自定義View是一把小型武器的話,那在SurfaceView對於android中游戲的開發來說就算是重型武器了。我們使用前者時總是容易把游戲中某個對象(比如上文的每一個方格)當做一個小組件來處理,而後者則根本沒有這種劃分的概念,在它眼中,所有東西都是在Canvas(畫布)中自行繪制出來的(背景,人物等)。
SurfaceView提供直接訪問一個可畫圖的界面,可以控制在界面頂部的子視圖層。SurfaceView是提供給需要直接畫像素而不是使用窗體部件的應用使用的。Android圖形系統中一個重要的概念和線索是surface。View及其子類(如TextView, Button)要畫在surface上。每個surface創建一個Canvas對象(但屬性時常改變),用來管理view在surface上的繪圖操作,如畫點畫線。還要注意的是,使用它的時候,一般都是出現在最頂層的:The view hierarchy will take care of correctly compositing with the Surface any siblings of the SurfaceView that would normally appear on top of it. 使用的SurfaceView的時候,一般情況下還要對其進行創建、銷毀、改變時的情況進行監視,這就要用到SurfaceHolder.Callback。
Java代碼
- class LunarView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback
- {
- public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
- //在surface的大小發生改變時激發
- public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
- //在創建時激發,一般在這裡調用畫圖的線程。
- public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
- //銷毀時激發,一般在這裡將畫圖的線程停止、釋放。
- }
surfaceCreated會首先被調用,然後是surfaceChanged,當程序結束時會調用surfaceDestroyed。下面來看看LunarView最重要的成員變量,也就是負責這個View所有處理的線程。
Java代碼
- private LunarThread thread; // 實際工作線程
- thread = new LunarThread(holder, context, new Handler() {
- @Override
- public void handleMessage(Message m)
- {
- mStatusText.setVisibility(m.getData().getInt("viz"));
- mStatusText.setText(m.getData().getString("text"));
- }
- });
這個線程由私有類LunarThread實現,它裡面還有一個自己的消息隊列處理器,用來接收游戲狀態消息,並在屏幕上顯示當前狀態(而這個功能在Snake中是通過View自己控制其包含的TextView是否顯示來實現的,相比之下,LunarThread的消息處理機制更為高效)。由於有了LunarThread這個負責具體工作的對象,所以LunarView的大部分工作都委托給後者去執行。
Java代碼
- public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height){
- thread.setSurfaceSize(width, height);
- }
- public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
- {//啟動工作線程結束
- thread.setRunning(true);
- thread.start();
- }
- public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)
- {
- boolean retry = true;
- thread.setRunning(false);
- while (retry)
- {
- try
- {//等待工作線程結束,主線程才結束
- thread.join();
- retry = false;
- }
- catch (InterruptedException e)
- {
- }
- }
- }
工作線程LunarThread
由於SurfaceHolder是一個共享資源,因此在對其操作時都應該實行“互斥操作“,即需要使用synchronized進行”封鎖“機制。
再來討論下為什麼要使用消息機制來更新界面的文字信息呢?其實原因是這樣的,渲染文字的工作實際上是主線程(也就是LunarView類)的父類View的工作,而並不屬於工作線程LunarThread,因此在工作線程中式無法控制的。所以我們改為向主線程發送一個Message來代替,讓主線程通過Handler對接收到的消息進行處理,從而更新界面文字信息。再回顧Android示例程序剖析之Snake貪吃蛇(三:界面UI、游戲邏輯和Handler)中SnakeView裡的文字信息更新,由於是SnakeView自己(就這一個線程)對其包含的TextView做控制,當然沒有這樣的問題了。
Java代碼
- public void setState(int mode, CharSequence message)
- {
- synchronized (mSurfaceHolder)
- {
- mMode = mode;
- if (mMode == STATE_RUNNING)
- {//運行中,隱藏界面文字信息
- Message msg = mHandler.obtainMessage();
- Bundle b = new Bundle();
- b.putString("text", "");
- b.putInt("viz", View.INVISIBLE);
- msg.setData(b);
- mHandler.sendMessage(msg);
- }
- else
- {//根據當前狀態設置文字信息
- mRotating = 0;
- mEngineFiring = false;
- Resources res = mContext.getResources();
- CharSequence str = "";
- if (mMode == STATE_READY)
- str = res.getText(R.string.mode_ready);
- else if (mMode == STATE_PAUSE)
- str = res.getText(R.string.mode_pause);
- else if (mMode == STATE_LOSE)
- str = res.getText(R.string.mode_lose);
- else if (mMode == STATE_WIN)
- str = res.getString(R.string.mode_win_prefix)
- + mWinsInARow + " "
- + res.getString(R.string.mode_win_suffix);
- if (message != null) {
- str = message + "\n" + str;
- }
- if (mMode == STATE_LOSE)
- mWinsInARow = 0;
- Message msg = mHandler.obtainMessage();
- Bundle b = new Bundle();
- b.putString("text", str.toString());
- b.putInt("viz", View.VISIBLE);
- msg.setData(b);
- mHandler.sendMessage(msg);
- }
- }
- }
下面就是LunaThread這個工作線程的執行函數了,它一直不斷在重復做一件事情:鎖定待繪制區域(這裡是整個屏幕),若游戲還在進行狀態,則更新底層的數據,然後直接強制界面重新繪制。
Java代碼
- public void run()
- {
- while (mRun)
- {
- Canvas c = null;
- try
- {
- //鎖定待繪制區域
- c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
- synchronized (mSurfaceHolder)
- {
- if (mMode == STATE_RUNNING)
- updatePhysics();//更新底層數據,判斷游戲狀態
- doDraw(c);//強制重繪制
- }
- }
- finally
- {
- if (c != null) {
- mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
- }
- }
- }
- }
這裡要注意的是最後要調用unlockCanvasAndPost來結束鎖定畫圖,並提交改變。
強制自行繪制
doDraw這段代碼就是在自己的Canvas上進行繪制,具體的繪制就不解釋了,主要就是用drawBitmap,drawRect,drawLine。值得注意的一段代碼是下面這個:
Java代碼
- canvas.save();
- canvas.rotate((float) mHeading, (float) mX, mCanvasHeight
- - (float) mY);
- if (mMode == STATE_LOSE) {
- mCrashedImage.setBounds(xLeft, yTop, xLeft + mLanderWidth, yTop
- + mLanderHeight);
- mCrashedImage.draw(canvas);
- } else if (mEngineFiring) {
- mFiringImage.setBounds(xLeft, yTop, xLeft + mLanderWidth, yTop
- + mLanderHeight);
- mFiringImage.draw(canvas);
- } else {
- mLanderImage.setBounds(xLeft, yTop, xLeft + mLanderWidth, yTop
- + mLanderHeight);
- mLanderImage.draw(canvas);
- }
- canvas.restore();
在繪制火箭的前後,調用了save()和restore(),它是先保存當前矩陣,將其復制到一個私有堆棧上。然後接下來對rotate的調用還是在原有的矩陣上進行操作,但當restore調用後,以前保存的設置又重新恢復。不過,在這裡還是看不出有什麼用處。
暫停/繼續機制
LunarLancher的暫停其實並沒有不再強制重繪制,而是沒有對底層的數據做任何修改,依然繪制同一幀畫面,而繼續則是把mLastTime設置為當前時間+100毫秒的時間點,因為以前暫停時mLastTime就不再更新了,這樣做事為了與當前時間同步起來。
Java代碼
- public void pause()
- {//暫停
- synchronized (mSurfaceHolder)
- {
- if (mMode == STATE_RUNNING)
- setState(STATE_PAUSE);
- }
- }
- public void unpause()
- {// 繼續
- // Move the real time clock up to now
- synchronized (mSurfaceHolder)
- {
- mLastTime = System.currentTimeMillis() + 100;
- }
- setState(STATE_RUNNING);
- }
這樣做的目的是為了制造“延遲“的效果,都是因為updatePhysics函數裡這兩句:
Java代碼
- if (mLastTime > now) return;
- double elapsed = (now - mLastTime) / 1000.0;
至於游戲的控制邏輯和判定部分就不介紹了,沒有多大意思。