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Android設計模式系列(0)--開篇

編輯:Android開發實例

看了很多年的設計模式,也看了很多種設計模式,也在工作中用了幾個常見的設計模式。
android中,包括源碼和一些開源項目,用到了很多經典設計模式,而且也用的非常的精彩。
學習android也有一些日子了,有空的時候看看源代碼,看看開源項目的代碼,自己也會再工作中寫寫代碼。
今天,斗膽,基於android(其實就是java),把自己對設計模式的一些粗淺認識,默默的分享出來,希望能得到各位同仁的指點,以期設計能力更進一步。
我將以《設計模式:可復用面向對象軟件的基礎》為准,發掘android中各種設計模式的使用情況,提取核心部分,做為實例。
因為不需要寫代碼,應用場景又一般是android中自帶的,所以文中可能會注重意圖介紹和UML結構圖的繪制,然後具體設計模式的本身和擴展還需要各位參考其他資料。
下面我列舉一些重要的認識點:

設計模式,提供了很多軟件工程問題所需處理的解決方案。

根據模式的目的可分為3類:
1.創建型模式:與對象的創建有關。
2.結構性模式:處理類與對象的組合。
3.行為性模式:對類或對象怎樣交互和怎樣 分配職責進行描述。

面向對象設計的2個基本原則:
1.針對接口編程,而不是針對實現編程。
2.優先使用對象組合,而不是類繼承。 

面向對象設計的5個設計原則:
1.單一職責原則(SRP)
2.開放封閉原則(OCP) 
3.Liskov替換原則(LSP)
4.依賴倒置原則(DIP)
5.接口隔離原則(ISP) 

23中設計模式:
1.創建型模式:
(1).工廠方法模式
(2).抽象工廠模式
(3).創建者模式
(4).原型模式
(5).單例模式
2.結構型模式:
(6).適配器模式
(7).橋模式
(8).組合模式
(9).裝飾模式
(10).外觀模式
(11).享元模式
(12).代理模式
3.行為型模式
(13).解釋器模式
(14).模板方法模式
(15).職責鏈模式
(16).命令模式
(17).迭代器模式
(18).中介者模式
(19).備忘錄模式
(20).觀察者模式
(21).狀態模式
(22).策略模式
(23).訪問者模式 
除此之外,後來人發現很多新的模式,如空模式等。

下面列舉幾個常見的問題導致重新設計,可能需要設計模式來分析解決:
1.通過顯示的指定一個類來創建對象
2.對特殊操作的依賴
3.對硬件和軟件平台的依賴
4.對對象表示或實現的依賴
5.算法依賴
6.緊耦合
7.通過生產子類來擴展功能
8.不能方便的對類進行修改

軟件的設計臭味:
1.僵化性
2.脆弱性
3.頑固性
4.粘滯性
5.不必要的復雜性
6.不必要的重復
7.晦澀性 
... ...
總而言之,一句話,面向對象特性+原則+模式,折騰來折騰去就是這麼個回事。

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