編輯:Android開發實例
之前我們對view和surfaceview 做了比較和取捨,最後我們發現surfaceview更加的適合運作與游戲開發中,那麼下面就讓我們來看看這個surfaceview的結構吧;
先上一段代碼:
- /**
- *
- */
- package com.himi;
- import android.content.Context;
- import android.graphics.Canvas;
- import android.graphics.Color;
- import android.graphics.Paint;
- import android.view.SurfaceHolder;
- import android.view.SurfaceView;
- import android.view.SurfaceHolder.Callback;
- import android.view.animation.Animation;
- /**
- * @author Himi
- */
- public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {// 備注1
- private SurfaceHolder sfh;
- private Thread th;
- private Canvas canvas;
- private Paint paint;
- private int ScreenW, ScreenH;
- public MySurfaceView(Context context) {
- super(context);
- th = new Thread(this);
- sfh = this.getHolder();
- sfh.addCallback(this); // 備注1
- paint = new Paint();
- paint.setAntiAlias(true);
- paint.setColor(Color.RED);
- this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮
- }
- @Override
- public void startAnimation(Animation animation) {
- super.startAnimation(animation);
- }
- public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
- ScreenW = this.getWidth();// 備注2
- ScreenH = this.getHeight();
- th.start();
- }
- private void draw() {
- try {
- canvas = sfh.lockCanvas(); // 得到一個canvas實例
- canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏
- canvas.drawText("Himi", 100, 100, paint);// 畫文字文本
- canvas.drawText("這就是簡單的一個游戲框架", 100, 130, paint);
- } catch (Exception ex) {
- } finally { // 備注3
- if (canvas != null)
- sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); // 將畫好的畫布提交
- }
- }
- public void run() {
- while (true) {
- draw();
- try {
- Thread.sleep(100);
- } catch (InterruptedException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- }
- }
- public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
- int height) {
- }
- public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- }
代碼很簡單,我們繼承繼承surfaceview類,並且使用回調callback接口以及線程runnable接口。那麼這裡我簡單的說下Callback接口和SurfaceHolder 類的作用;
//備注1
callback接口:
只要繼承SurfaceView類並實現SurfaceHolder.Callback接口就可以實現一個自定義的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底層的Surface狀態發生變化的時候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
SurfaceHolder 類:
它是一個用於控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即監視其改變的。
SurfaceView的getHolder()函數可以獲取SurfaceHolder對象,Surface 就在SurfaceHolder對象內。雖然Surface保存了當前窗口的像素數據,但是在使用過程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或則Canvas lockCanvas()函數來獲取Canvas對象,通過在Canvas上繪制內容來修改Surface中的數據。如果Surface不可編輯或則尚未創建調用該函數會返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的內容是不緩存的,所以需要完全重繪Surface的內容,為了提高效率只重繪變化的部分則可以調用lockCanvas(Rect rect)函數來指定一個rect區域,這樣該區域外的內容會緩存起來。在調用lockCanvas函數獲取Canvas後,SurfaceView會獲取Surface的一個同步鎖直到調用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函數才釋放該鎖,這裡的同步機制保證在Surface繪制過程中不會被改變(被摧毀、修改)。
// 備注2
我沒有在該surfaceview的初始化函數中將其 ScreenW 與 ScreenH 進行賦值,這裡要特別注意,如果你在初始化調用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那麼你將得到很失望的值 全部為0;原因是和接口Callback接口機制有關,當我們繼承callback接口會重寫它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),這幾個函數當surfaceCreated()被執行的時候,真正的view才被創建,也就是說之前得到的值為0 ,是因為初始化會在surfaceCreated()方法執行以前執行,view沒有的時候我們去取屏幕寬高肯定是0,所以這裡要注意這一點;
//備注3
這裡我把draw的代碼都try起來,主要是為了當畫的內容中一旦拋出異常了,那麼我們也能 在finally中執行該操作。這樣當代碼拋出異常的時候不會導致Surface出去不一致的狀態。
其實這就是一個簡單的游戲架構了,當然還少了按鍵處理,聲音播放等等,這些我後續會寫出相關的學習文章。對於surfaceview的介紹差不多就介紹到這裡了,其中的理解是看了別人的文章和自己的理解、當然可能理解的會有些偏差,但是我想不會太離譜 呵呵。
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