編輯:Android開發實例
一 目的
本文承接Audio第一部分的AudioTrack,通過AudioTrack作為AF(AudioFlinger)的客戶端,來看看AF是如何完成工作的。
在AT(AudioTrack)中,我們涉及到的都是流程方面的事務,而不是系統Audio策略上的內容。WHY?因為AT是AF的客戶端,而AF是Android系統中Audio管理的中樞。AT我們分析的是按流程方法,那麼以AT為切入點的話,AF的分析也應該是流程分析了。
對於分析AT來說,只要能把它的調用順序(也就是流程說清楚就可以了),但是對於AF的話,簡單的分析調用流程 我自己感覺是不夠的。因為我發現手機上的聲音交互和管理是一件比較復雜的事情。舉個簡單例子,當聽music的時候來電話了,聲音處理會怎樣?
雖然在Android中,還有一個叫AudioPolicyService的(APS)東西,但是它最終都會調用到AF中去,因為AF實際創建並管理了硬件設備。所以,針對Android聲音策略上的分析,我會單獨在以後來分析。
二 從AT切入到AF
直接從頭看代碼是沒法掌握AF的主干的,必須要有一個切入點,也就是用一個正常的調用流程來分析AF的處理流程。先看看AF的產生吧,這個C/S架構的服務者是如何產生的呢?
AF是一個服務,這個就不用我多說了吧?代碼在
framework/base/media/mediaserver/Main_mediaServer.cpp中。
int main(int argc, char** argv)
{
sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());
sp<IServiceManager> sm = defaultServiceManager();
....
AudioFlinger::instantiate();--->AF的實例化
AudioPolicyService::instantiate();--->APS的實例化
....
ProcessState::self()->startThreadPool();
IPCThreadState::self()->joinThreadPool();
}
哇塞,看來這個程序的負擔很重啊。沒想到。為何AF,APS要和MediaService和CameraService都放到一個籃子裡?
看看AF的實例化靜態函數,在framework/base/libs/audioFlinger/audioFlinger.cpp中
void AudioFlinger::instantiate() {
defaultServiceManager()->addService( //把AF實例加入系統服務
String16("media.audio_flinger"), new AudioFlinger());
}
再來看看它的構造函數是什麼做的。
AudioFlinger::AudioFlinger()
: BnAudioFlinger(),//初始化基類
mAudioHardware(0), //audio硬件的HAL對象
mMasterVolume(1.0f), mMasterMute(false), mNextThreadId(0)
{
mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;
//創建代表Audio硬件的HAL對象
mAudioHardware = AudioHardwareInterface::create();
mHardwareStatus = AUDIO_HW_INIT;
if (mAudioHardware->initCheck() == NO_ERROR) {
setMode(AudioSystem::MODE_NORMAL);
//設置系統的聲音模式等,其實就是設置硬件的模式
setMasterVolume(1.0f);
setMasterMute(false);
}
}
AF中經常有setXXX的函數,到底是干什麼的呢?我們看看setMode函數。
status_t AudioFlinger::setMode(int mode)
{
mHardwareStatus = AUDIO_HW_SET_MODE;
status_t ret = mAudioHardware->setMode(mode);//設置硬件的模式
mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;
return ret;
}
當然,setXXX還有些別的東西,但基本上都會涉及到硬件對象。我們暫且不管它。等分析到Audio策略再說。
好了,Android系統啟動的時候,看來AF也准備好硬件了。不過,創建硬件對象就代表我們可以播放了嗎?
我這裡簡單的把AT調用AF的流程列一下,待會按這個順序分析AF的工作方式。
--參加AudioTrack分析的4.1節
1. 創建
AudioTrack* lpTrack = new AudioTrack();
lpTrack->set(...);
這個就進入到C++的AT了。下面是AT的set函數
audio_io_handle_t output =
AudioSystem::getOutput((AudioSystem::stream_type)streamType,
sampleRate, format, channels, (AudioSystem::output_flags)flags);
status_t status = createTrack(streamType, sampleRate, format, channelCount,
frameCount, flags, sharedBuffer, output);
----->creatTrack會和AF打交道。我們看看createTrack重要語句
const sp<IAudioFlinger>& audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger();
//下面很重要,調用AF的createTrack獲得一個IAudioTrack對象
sp<IAudioTrack> track = audioFlinger->createTrack();
sp<IMemory> cblk = track->getCblk();//獲取共享內存的管理結構
總結一下創建的流程,AT調用AF的createTrack獲得一個IAudioTrack對象,然後從這個對象中獲得共享內存的對象。
2. start和write
看看AT的start,估計就是調用IAudioTrack的start吧?
void AudioTrack::start()
{
//果然啊...
status_t status = mAudioTrack->start();
}
那write呢?我們之前講了,AT就是從共享buffer中:
l Lock緩存
l 寫緩存
l Unlock緩存
注意,這裡的Lock和Unlock是有問題的,什麼問題呢?待會我們再說
按這種方式的話,那麼AF一定是有一個線程在那也是:
l Lock,
l 讀緩存,寫硬件
l Unlock
總之,我們知道了AT的調用AF的流程了。下面一個一個看。
1 createTrack
sp<IAudioTrack> AudioFlinger::createTrack(
pid_t pid,//AT的pid號
int streamType,//MUSIC,流類型
uint32_t sampleRate,//8000 采樣率
int format,//PCM_16類型
int channelCount,//2,雙聲道
int frameCount,//需要創建的buffer可包含的幀數
uint32_t flags,
const sp<IMemory>& sharedBuffer,//AT傳入的共享buffer,這裡為空
int output,//這個是從AuidoSystem獲得的對應MUSIC流類型的索引
status_t *status)
{
sp<PlaybackThread::Track> track;
sp<TrackHandle> trackHandle;
sp<Client> client;
wp<Client> wclient;
status_t lStatus;
{
Mutex::Autolock _l(mLock);
//根據output句柄,獲得線程?
PlaybackThread *thread = checkPlaybackThread_l(output);
//看看這個進程是不是已經是AF的客戶了
//這裡說明一下,由於是C/S架構,那麼作為服務端的AF肯定有地方保存作為C的AT的信息
//那麼,AF是根據pid作為客戶端的唯一標示的
//mClients是一個類似map的數據組織結構
wclient = mClients.valueFor(pid);
if (wclient != NULL) {
} else {
//如果還沒有這個客戶信息,就創建一個,並加入到map中去
client = new Client(this, pid);
mClients.add(pid, client);
}
//從剛才找到的那個線程對象中創建一個track
track = thread->createTrack_l(client, streamType, sampleRate, format,
channelCount, frameCount, sharedBuffer, &lStatus);
}
//喔,還有一個trackHandle,而且返回到AF端的是這個trackHandle對象
trackHandle = new TrackHandle(track);
return trackHandle;
}
這個AF函數中,突然冒出來了很多新類型的數據結構。說實話,我剛開始接觸的時候,大腦因為常接觸到這些眼生的東西而死機!大家先不要拘泥於這些東西,我會一一分析到的。
先進入到checkPlaybackThread_l看看。
AudioFlinger::PlaybackThread *AudioFlinger::checkPlaybackThread_l(int output) const
{
PlaybackThread *thread = NULL;
//看到這種indexOfKey的東西,應該立即能想到:
//喔,這可能是一個map之類的東西,根據key能找到實際的value
if (mPlaybackThreads.indexOfKey(output) >= 0) {
thread = (PlaybackThread *)mPlaybackThreads.valueFor(output).get();
}
//這個函數的意思是根據output值,從一堆線程中找到對應的那個線程
return thread;
}
看到這裡很疑惑啊:
l AF的構造函數中沒有創建線程,只創建了一個audio的HAL對象
l 如果AT是AF的第一個客戶的話,我們剛才的調用流程裡邊,也沒看到哪有創建線程的地方呀。
l output是個什麼玩意兒?為什麼會根據它作為key來找線程呢?
看來,我們得去Output的來源那看看了。
我們知道,output的來源是由AT的set函數得到的:如下:
audio_io_handle_t output = AudioSystem::getOutput(
(AudioSystem::stream_type)streamType, //MUSIC類型
sampleRate, //8000
format, //PCM_16
channels, //2兩個聲道
(AudioSystem::output_flags)flags//0
);
上面這幾個參數後續不再提示了,大家知道這些值都是由AT做為切入點傳進去的
然後它在調用AT自己的createTrack,最終把這個output值傳遞到AF了。其中audio_io_handle_t類型就是一個int類型。
//叫handle啊?好像linux下這種叫法的很少,難道又是受MS的影響嗎?
我們進到AudioSystem::getOutput看看。注意,大家想想這是系統的第一次調用,而且發生在AudioTrack那個進程裡邊。AudioSystem的位置在framework/base/media/libmedia/AudioSystem.cpp中
audio_io_handle_t AudioSystem::getOutput(stream_type stream,
uint32_t samplingRate,
uint32_t format,
uint32_t channels,
output_flags flags)
{
audio_io_handle_t output = 0;
if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) == 0 &&
((stream != AudioSystem::VOICE_CALL && stream != AudioSystem::BLUETOOTH_SCO) ||
channels != AudioSystem::CHANNEL_OUT_MONO ||
(samplingRate != 8000 && samplingRate != 16000))) {
Mutex::Autolock _l(gLock);
//根據我們的參數,我們會走到這個裡邊來
//喔,又是從map中找到stream=music的output。可惜啊,我們是第一次進來
//output一定是0
output = AudioSystem::gStreamOutputMap.valueFor(stream);
}
if (output == 0) {
//我暈,又到AudioPolicyService(APS)
//由它去getOutput
const sp<IAudioPolicyService>& aps = AudioSystem::get_audio_policy_service();
output = aps->getOutput(stream, samplingRate, format, channels, flags);
if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) == 0) {
Mutex::Autolock _l(gLock);
//如果取到output了,再把output加入到AudioSystem維護的這個map中去
//說白了,就是保存一些信息嗎。免得下次又這麼麻煩去騷擾APS!
AudioSystem::gStreamOutputMap.add(stream, output);
}
}
return output;
}
怎麼辦?需要到APS中才能找到output的信息?
沒辦法,硬著頭皮進去吧。那先得看看APS是如何創建的。不過這個剛才已經說了,是和AF一塊在那個Main_mediaService.cpp中實例化的。
位置在framework/base/lib/libaudioflinger/ AudioPolicyService.cpp中
AudioPolicyService::AudioPolicyService()
: BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL)
{
// 下面兩個線程以後再說
mTonePlaybackThread = new AudioCommandThread(String8(""));
mAudioCommandThread = new AudioCommandThread(String8("ApmCommandThread"));
#if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST)
//喔,使用普適的AudioPolicyManager,把自己this做為參數
//我們這裡先使用普適的看看吧
mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this);
//使用硬件廠商提供的特殊的AudioPolicyManager
//mpPolicyManager = createAudioPolicyManager(this);
}
}
我們看看AudioManagerBase的構造函數吧,在framework/base/lib/audioFlinger/
AudioPolicyManagerBase.cpp中。
AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface)
: mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), mRingerMode(0), mMusicStopTime(0), mLimitRingtoneVolume(false)
{
mpClientInterface = clientInterface;這個client就是APS,剛才通過this傳進來了
AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor();
outputDesc->mDevice = (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice,
&outputDesc->mSamplingRate,
&outputDesc->mFormat,
&outputDesc->mChannels,
&outputDesc->mLatency,
outputDesc->mFlags);
openOutput又交給APS的openOutput來完成了,真繞....
}
唉,看來我們還是得回到APS,
audio_io_handle_t AudioPolicyService::openOutput(uint32_t *pDevices,
uint32_t *pSamplingRate,
uint32_t *pFormat,
uint32_t *pChannels,
uint32_t *pLatencyMs,
AudioSystem::output_flags flags)
{
sp<IAudioFlinger> af = AudioSystem::get_audio_flinger();
//FT,FT,FT,FT,FT,FT,FT
//繞了這麼一個大圈子,竟然回到AudioFlinger中了啊??
return af->openOutput(pDevices, pSamplingRate, (uint32_t *)pFormat, pChannels,
pLatencyMs, flags);
}
在我們再次被繞暈之後,我們回眸看看足跡吧:
l 在AudioTrack中,調用set函數
l 這個函數會通過AudioSystem::getOutput來得到一個output的句柄
l AS的getOutput會調用AudioPolicyService的getOutput
l 然後我們就沒繼續講APS的getOutPut了,而是去看看APS創建的東西
l 發現APS創建的時候會創建一個AudioManagerBase,這個AMB的創建又會調用APS的openOutput。
l APS的openOutput又會調用AudioFlinger的openOutput
有一個疑問,AT中set參數會和APS構造時候最終傳入到AF的openOutput一樣嗎?如果不一樣,那麼構造時候openOutput的又是什麼參數呢?
先放下這個懸念,我們繼續從APS的getOutPut看看。
audio_io_handle_t AudioPolicyService::getOutput(AudioSystem::stream_type stream,
uint32_t samplingRate,
uint32_t format,
uint32_t channels,
AudioSystem::output_flags flags)
{
Mutex::Autolock _l(mLock);
//自己又不干活,由AudioManagerBase干活
return mpPolicyManager->getOutput(stream, samplingRate, format, channels, flags);
}
進去看看吧
audio_io_handle_t AudioPolicyManagerBase::getOutput(AudioSystem::stream_type stream,
uint32_t samplingRate,
uint32_t format,
uint32_t channels,
AudioSystem::output_flags flags)
{
audio_io_handle_t output = 0;
uint32_t latency = 0;
// open a non direct output
output = mHardwareOutput; //這個是在哪裡創建的?在AMB構造的時候..
return output;
}
具體AMB的分析待以後Audio系統策略的時候我們再說吧。反正,到這裡,我們知道了,在APS構造的時候會open一個Output,而這個Output又會調用AF的openOutput。
int AudioFlinger::openOutput(uint32_t *pDevices,
uint32_t *pSamplingRate,
uint32_t *pFormat,
uint32_t *pChannels,
uint32_t *pLatencyMs,
uint32_t flags)
{
status_t status;
PlaybackThread *thread = NULL;
mHardwareStatus = AUDIO_HW_OUTPUT_OPEN;
uint32_t samplingRate = pSamplingRate ? *pSamplingRate : 0;
uint32_t format = pFormat ? *pFormat : 0;
uint32_t channels = pChannels ? *pChannels : 0;
uint32_t latency = pLatencyMs ? *pLatencyMs : 0;
Mutex::Autolock _l(mLock);
//由Audio硬件HAL對象創建一個AudioStreamOut對象
AudioStreamOut *output = mAudioHardware->openOutputStream(*pDevices,
(int *)&format,
&channels,
&samplingRate,
&status);
mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;
if (output != 0) {
//創建一個Mixer線程
thread = new MixerThread(this, output, ++mNextThreadId);
}
//終於找到了,把這個線程加入線程管理組織中
mPlaybackThreads.add(mNextThreadId, thread);
return mNextThreadId;
}
}
明白了,看來AT在調用AF的createTrack的之前,AF已經在某個時候把線程創建好了,而且是一個Mixer類型的線程,看來和混音有關系呀。這個似乎和我們開始設想的AF工作有點聯系喔。Lock,讀緩存,寫Audio硬件,Unlock。可能都是在這個線程裡邊做的。
2 繼續createTrack
AudioFlinger::createTrack(
pid_t pid,
int streamType,
uint32_t sampleRate,
int format,
int channelCount,
int frameCount,
uint32_t flags,
const sp<IMemory>& sharedBuffer,
int output,
status_t *status)
{
sp<PlaybackThread::Track> track;
sp<TrackHandle> trackHandle;
sp<Client> client;
wp<Client> wclient;
status_t lStatus;
{
//假設我們找到了對應的線程
Mutex::Autolock _l(mLock);
PlaybackThread *thread = checkPlaybackThread_l(output);
//暈,調用這個線程對象的createTrack_l
track = thread->createTrack_l(client, streamType, sampleRate, format,
channelCount, frameCount, sharedBuffer, &lStatus);
}
trackHandle = new TrackHandle(track);
return trackHandle;----》注意,這個對象是最終返回到AT進程中的。
實在是....太繞了。再進去看看thread->createTrack_l吧。_l的意思是這個函數進入之前已經獲得同步鎖了。
跟著sourceinsight ctrl+鼠標左鍵就進入到下面這個函數。
下面這個函數的簽名好長啊。這是為何?
原來Android的C++類中大量定義了內部類。說實話,我之前幾年的C++的經驗中基本沒接觸過這麼頻繁使用內部類的東東。--->當然,你可以說STL也大量使用了呀。
我們就把C++的內部類當做普通的類一樣看待吧,其實我感覺也沒什麼特殊的含義,和外部類是一樣的,包括函數調用,public/private之類的東西。這個和JAVA的內部類是大不一樣的。
sp<AudioFlinger::PlaybackThread::Track> AudioFlinger::PlaybackThread::createTrack_l(
const sp<AudioFlinger::Client>& client,
int streamType,
uint32_t sampleRate,
int format,
int channelCount,
int frameCount,
const sp<IMemory>& sharedBuffer,
status_t *status)
{
sp<Track> track;
status_t lStatus;
{ // scope for mLock
Mutex::Autolock _l(mLock);
//new 一個track對象
//我有點憤怒了,Android真是層層封裝啊,名字取得也非常相似。
//看看這個參數吧,注意sharedBuffer這個,此時的值應是0
track = new Track(this, client, streamType, sampleRate, format,
channelCount, frameCount, sharedBuffer);
mTracks.add(track); //把這個track加入到數組中,是為了管理用的。
}
lStatus = NO_ERROR;
return track;
}
看到這個數組的存在,我們應該能想到什麼嗎?這時已經有:
l 一個MixerThread,內部有一個數組保存track的
看來,不管有多少個AudioTrack,最終在AF端都有一個track對象對應,而且這些所有的track對象都會由一個線程對象來處理。----難怪是Mixer啊
再去看看new Track,我們一直還沒找到共享內存在哪裡創建的!!!
AudioFlinger::PlaybackThread::Track::Track(
const wp<ThreadBase>& thread,
const sp<Client>& client,
int streamType,
uint32_t sampleRate,
int format,
int channelCount,
int frameCount,
const sp<IMemory>& sharedBuffer)
: TrackBase(thread, client, sampleRate, format, channelCount, frameCount, 0, sharedBuffer),
mMute(false), mSharedBuffer(sharedBuffer), mName(-1)
{
// mCblk !=NULL?什麼時候創建的??
//只能看基類TrackBase,還是很憤怒,太多繼承了。
if (mCblk != NULL) {
mVolume[0] = 1.0f;
mVolume[1] = 1.0f;
mStreamType = streamType;
mCblk->frameSize = AudioSystem::isLinearPCM(format) ? channelCount *
sizeof(int16_t) : sizeof(int8_t);
}
}
看看基類TrackBase干嘛了
AudioFlinger::ThreadBase::TrackBase::TrackBase(
const wp<ThreadBase>& thread,
const sp<Client>& client,
uint32_t sampleRate,
int format,
int channelCount,
int frameCount,
uint32_t flags,
const sp<IMemory>& sharedBuffer)
: RefBase(),
mThread(thread),
mClient(client),
mCblk(0),
mFrameCount(0),
mState(IDLE),
mClientTid(-1),
mFormat(format),
mFlags(flags & ~SYSTEM_FLAGS_MASK)
{
size_t size = sizeof(audio_track_cblk_t);
size_t bufferSize = frameCount*channelCount*sizeof(int16_t);
if (sharedBuffer == 0) {
size += bufferSize;
}
//調用client的allocate函數。這個client是什麼?就是我們在CreateTrack中創建的
那個Client,我不想再說了。反正這裡會創建一塊共享內存
mCblkMemory = client->heap()->allocate(size);
有了共享內存,但是還沒有裡邊有同步鎖的那個對象audio_track_cblk_t
mCblk = static_cast<audio_track_cblk_t *>(mCblkMemory->pointer());
下面這個語法好怪啊。什麼意思???
new(mCblk) audio_track_cblk_t();
//各位,這就是C++語法中的placement new。干啥用的啊?new後面的括號中是一塊buffer,再
後面是一個類的構造函數。對了,這個placement new的意思就是在這塊buffer中構造一個對象。
我們之前的普通new是沒法讓一個對象在某塊指定的內存中創建的。而placement new卻可以。
這樣不就達到我們的目的了嗎?搞一塊共享內存,再在這塊內存上創建一個對象。這樣,這個對象不也就能在兩個內存中共享了嗎?太牛牛牛牛牛了。怎麼想到的?
// clear all buffers
mCblk->frameCount = frameCount;
mCblk->sampleRate = sampleRate;
mCblk->channels = (uint8_t)channelCount;
}
好了,解決一個重大疑惑,跨進程數據共享的重要數據結構audio_track_cblk_t是通過placement new在一塊共享內存上來創建的。
回到AF的CreateTrack,有這麼一句話:
trackHandle = new TrackHandle(track);
return trackHandle;----》注意,這個對象是最終返回到AT進程中的。
trackHandle的構造使用了thread->createTrack_l的返回值。
讀到這裡的人,一定會被異常多的class類型,內部類,繼承關系搞瘋掉。說實話,這裡廢點心血整個或者paste一個大的UML圖未嘗不可。但是我是不太習慣用圖說話,因為圖我實在是記不住。那好吧。我們就用最簡單的話語爭取把目前出現的對象說清楚。
1 AudioFlinger
class AudioFlinger : public BnAudioFlinger, public IBinder::DeathRecipient
AudioFlinger類是代表整個AudioFlinger服務的類,其余所有的工作類都是通過內部類的方式在其中定義的。你把它當做一個殼子也行吧。
2 Client
Client是描述C/S結構的C端的代表,也就算是一個AT在AF端的對等物吧。不過可不是Binder機制中的BpXXX喔。因為AF是用不到AT的功能的。
class Client : public RefBase {
public:
sp<AudioFlinger> mAudioFlinger;//代表S端的AudioFlinger
sp<MemoryDealer> mMemoryDealer;//每個C端使用的共享內存,通過它分配
pid_t mPid;//C端的進程id
};
3 TrackHandle
Trackhandle是AT端調用AF的CreateTrack得到的一個基於Binder機制的Track。
這個TrackHandle實際上是對真正干活的PlaybackThread::Track的一個跨進程支持的封裝。
什麼意思?本來PlaybackThread::Track是真正在AF中干活的東西,不過為了支持跨進程的話,我們用TrackHandle對其進行了一下包轉。這樣在AudioTrack調用TrackHandle的功能,實際都由TrackHandle調用PlaybackThread::Track來完成了。可以認為是一種Proxy模式吧。
這個就是AudioFlinger異常復雜的一個原因!!!
class TrackHandle : public android::BnAudioTrack {
public:
TrackHandle(const sp<PlaybackThread::Track>& track);
virtual ~TrackHandle();
virtual status_t start();
virtual void stop();
virtual void flush();
virtual void mute(bool);
virtual void pause();
virtual void setVolume(float left, float right);
virtual sp<IMemory> getCblk() const;
sp<PlaybackThread::Track> mTrack;
};
4 線程類
AF中有好幾種不同類型的線程,分別有對應的線程類型:
l RecordThread:
RecordThread : public ThreadBase, public AudioBufferProvider
用於錄音的線程。
l PlaybackThread:
class PlaybackThread : public ThreadBase
用於播放的線程
l MixerThread
MixerThread : public PlaybackThread
用於混音的線程,注意他是從PlaybackThread派生下來的。
l DirectoutputThread
DirectOutputThread : public PlaybackThread
直接輸出線程,我們之前在代碼裡老看到DIRECT_OUTPUT之類的判斷,看來最終和這個線程有關。
l DuplicatingThread:
DuplicatingThread : public MixerThread
復制線程?而且從混音線程中派生?暫時不知道有什麼用
這麼多線程,都有一個共同的父類ThreadBase,這個是AF對Audio系統單獨定義的一個以Thread為基類的類。------》FT,真的很麻煩。
ThreadBase我們不說了,反正裡邊封裝了一些有用的函數。
我們看看PlayingThread吧,裡邊由定義了內部類:
5 PlayingThread的內部類Track
我們知道,TrackHandle構造用的那個Track是PlayingThread的createTrack_l得到的。
class Track : public TrackBase
暈喔,又來一個TrackBase。
TrackBase是ThreadBase定義的內部類
class TrackBase : public AudioBufferProvider, public RefBase
基類AudioBufferProvider是一個對Buffer的封裝,以後在AF讀共享緩沖,寫數據到硬件HAL中用得到。
個人感覺:上面這些東西,其實完完全全可以獨立到不同的文件中,然後加一些注釋說明。
寫這樣的代碼,要是我是BOSS的話,一定會很不爽。有什麼意義嗎?有什麼好處嗎?
好了,這裡終於在AF中的createTrack返回了TrackHandle。這個時候系統處於什麼狀態?
l AF中的幾個Thread我們之前說了,在AF啟動的某個時間就已經起來了。我們就假設AT調用AF服務前,這個線程就已經啟動了。
這個可以看代碼就知道了:
void AudioFlinger::PlaybackThread::onFirstRef()
{
const size_t SIZE = 256;
char buffer[SIZE];
snprintf(buffer, SIZE, "Playback Thread %p", this);
//onFirstRef,實際是RefBase的一個方法,在構造sp的時候就會被調用
//下面的run就真正創建了線程並開始執行threadLoop了
run(buffer, ANDROID_PRIORITY_URGENT_AUDIO);
}
到底執行哪個線程的threadLoop?我記得我們是根據output句柄來查找線程的。
看看openOutput的實行,真正的線程對象創建是在那兒。
nt AudioFlinger::openOutput(uint32_t *pDevices,
uint32_t *pSamplingRate,
uint32_t *pFormat,
uint32_t *pChannels,
uint32_t *pLatencyMs,
uint32_t flags)
{
if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) ||
(format != AudioSystem::PCM_16_BIT) ||
(channels != AudioSystem::CHANNEL_OUT_STEREO)) {
thread = new DirectOutputThread(this, output, ++mNextThreadId);
//如果flags沒有設置直接輸出標准,或者format不是16bit,或者聲道數不是2立體聲
//則創建DirectOutputThread。
} else {
//可惜啊,我們創建的是最復雜的MixerThread
thread = new MixerThread(this, output, ++mNextThreadId);
1. MixerThread
非常重要的工作線程,我們看看它的構造函數。
AudioFlinger::MixerThread::MixerThread(const sp<AudioFlinger>& audioFlinger, AudioStreamOut* output, int id)
: PlaybackThread(audioFlinger, output, id),
mAudioMixer(0)
{
mType = PlaybackThread::MIXER;
//混音器對象,傳進去的兩個參數時基類ThreadBase的,都為0
//這個對象巨復雜,最終混音的數據都由它生成,以後再說...
mAudioMixer = new AudioMixer(mFrameCount, mSampleRate);
}
2. AT調用start
此時,AT得到IAudioTrack對象後,調用start函數。
status_t AudioFlinger::TrackHandle::start() {
return mTrack->start();
} //果然,自己又不干活,交給mTrack了,這個是PlayintThread createTrack_l得到的Track對象
status_t AudioFlinger::PlaybackThread::Track::start()
{
status_t status = NO_ERROR;
sp<ThreadBase> thread = mThread.promote();
//這個Thread就是調用createTrack_l的那個thread對象,這裡是MixerThread
if (thread != 0) {
Mutex::Autolock _l(thread->mLock);
int state = mState;
if (mState == PAUSED) {
mState = TrackBase::RESUMING;
} else {
mState = TrackBase::ACTIVE;
}
//把自己由加到addTrack_l了
//奇怪,我們之前在看createTrack_l的時候,不是已經有個map保存創建的track了
//這裡怎麼又出現了一個類似的操作?
PlaybackThread *playbackThread = (PlaybackThread *)thread.get();
playbackThread->addTrack_l(this);
return status;
}
看看這個addTrack_l函數
status_t AudioFlinger::PlaybackThread::addTrack_l(const sp<Track>& track)
{
status_t status = ALREADY_EXISTS;
// set retry count for buffer fill
track->mRetryCount = kMaxTrackStartupRetries;
if (mActiveTracks.indexOf(track) < 0) {
mActiveTracks.add(track);//啊,原來是加入到活躍Track的數組啊
status = NO_ERROR;
}
//我靠,有戲啊!看到這個broadcast,一定要想到:恩,在不遠處有那麼一個線程正
//等著這個CV呢。
mWaitWorkCV.broadcast();
return status;
}
讓我們想想吧。start是把某個track加入到PlayingThread的活躍Track隊列,然後觸發一個信號事件。由於這個事件是PlayingThread的內部成員變量,而PlayingThread又創建了一個線程,那麼難道是那個線程在等待這個事件嗎?這時候有一個活躍track,那個線程應該可以干活了吧?
這個線程是MixerThread。我們去看看它的線程函數threadLoop吧。
bool AudioFlinger::MixerThread::threadLoop()
{
int16_t* curBuf = mMixBuffer;
Vector< sp<Track> > tracksToRemove;
while (!exitPending())
{
processConfigEvents();
//Mixer進到這個循環中來
mixerStatus = MIXER_IDLE;
{ // scope for mLock
Mutex::Autolock _l(mLock);
const SortedVector< wp<Track> >& activeTracks = mActiveTracks;
//每次都取當前最新的活躍Track數組
//下面是預備操作,返回狀態看看是否有數據需要獲取
mixerStatus = prepareTracks_l(activeTracks, &tracksToRemove);
}
//LIKELY,是GCC的一個東西,可以優化編譯後的代碼
//就當做是TRUE吧
if (LIKELY(mixerStatus == MIXER_TRACKS_READY)) {
// mix buffers...
//調用混音器,把buf傳進去,估計得到了混音後的數據了
//curBuf是mMixBuffer,PlayingThread的內部buffer,在某個地方已經創建好了,
//緩存足夠大
mAudioMixer->process(curBuf);
sleepTime = 0;
standbyTime = systemTime() + kStandbyTimeInNsecs;
}
有數據要寫到硬件中,肯定不能sleep了呀
if (sleepTime == 0) {
//把緩存的數據寫到outPut中。這個mOutput是AudioStreamOut
//由Audio HAL的那個對象創建得到。等我們以後分析再說
int bytesWritten = (int)mOutput->write(curBuf, mixBufferSize);
mStandby = false;
} else {
usleep(sleepTime);//如果沒有數據,那就休息吧..
}
3. MixerThread核心
到這裡,大家是不是有種煥然一新的感覺?恩,對了,AF的工作就是如此的精密,每個部分都配合得絲絲入扣。不過對於我們看代碼的人來說,實在搞不懂這麼做的好處----哈哈 有點扯遠了。
MixerThread的線程循環中,最重要的兩個函數:
prepare_l和mAudioMixer->process,我們一一來看看。
uint32_t AudioFlinger::MixerThread::prepareTracks_l(const SortedVector< wp<Track> >& activeTracks, Vector< sp<Track> > *tracksToRemove)
{
uint32_t mixerStatus = MIXER_IDLE;
//得到活躍track個數,這裡假設就是我們創建的那個AT吧,那麼count=1
size_t count = activeTracks.size();
float masterVolume = mMasterVolume;
bool masterMute = mMasterMute;
for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {
sp<Track> t = activeTracks[i].promote();
Track* const track = t.get();
//得到placement new分配的那個跨進程共享的對象
audio_track_cblk_t* cblk = track->cblk();
//設置混音器,當前活躍的track。
mAudioMixer->setActiveTrack(track->name());
if (cblk->framesReady() && (track->isReady() || track->isStopped()) &&
!track->isPaused() && !track->isTerminated())
{
// compute volume for this track
//AT已經write數據了。所以肯定會進到這來。
int16_t left, right;
if (track->isMuted() || masterMute || track->isPausing() ||
mStreamTypes[track->type()].mute) {
left = right = 0;
if (track->isPausing()) {
track->setPaused();
}
//AT設置的音量假設不為零,我們需要聆聽聲音!
//所以走else流程
} else {
// read original volumes with volume control
float typeVolume = mStreamTypes[track->type()].volume;
float v = masterVolume * typeVolume;
float v_clamped = v * cblk->volume[0];
if (v_clamped > MAX_GAIN) v_clamped = MAX_GAIN;
left = int16_t(v_clamped);
v_clamped = v * cblk->volume[1];
if (v_clamped > MAX_GAIN) v_clamped = MAX_GAIN;
right = int16_t(v_clamped);
//計算音量
}
//注意,這裡對混音器設置了數據提供來源,是一個track,還記得我們前面說的嗎?Track從
AudioBufferProvider派生
mAudioMixer->setBufferProvider(track);
mAudioMixer->enable(AudioMixer::MIXING);
int param = AudioMixer::VOLUME;
//為這個track設置左右音量等
mAudioMixer->setParameter(param, AudioMixer::VOLUME0, left);
mAudioMixer->setParameter(param, AudioMixer::VOLUME1, right);
mAudioMixer->setParameter(
AudioMixer::TRACK,
AudioMixer::FORMAT, track->format());
mAudioMixer->setParameter(
AudioMixer::TRACK,
AudioMixer::CHANNEL_COUNT, track->channelCount());
mAudioMixer->setParameter(
AudioMixer::RESAMPLE,
AudioMixer::SAMPLE_RATE,
int(cblk->sampleRate));
} else {
if (track->isStopped()) {
track->reset();
}
//如果這個track已經停止了,那麼把它加到需要移除的track隊列tracksToRemove中去
//同時停止它在AudioMixer中的混音
if (track->isTerminated() || track->isStopped() || track->isPaused()) {
tracksToRemove->add(track);
mAudioMixer->disable(AudioMixer::MIXING);
} else {
mAudioMixer->disable(AudioMixer::MIXING);
}
}
}
// remove all the tracks that need to be...
count = tracksToRemove->size();
return mixerStatus;
}
看明白了嗎?prepare_l的功能是什麼?根據當前活躍的track隊列,來為混音器設置信息。可想而知,一個track必然在混音器中有一個對應的東西。我們待會分析AudioMixer的時候再詳述。
為混音器准備好後,下面調用它的process函數
void AudioMixer::process(void* output)
{
mState.hook(&mState, output);//hook?難道是鉤子函數?
}
暈乎,就這麼簡單的函數???
CTRL+左鍵,hook是一個函數指針啊,在哪裡賦值的?具體實現函數又是哪個?
沒辦法了,只能分析AudioMixer類了。
4. AudioMixer
AudioMixer實現在framework/base/libs/audioflinger/AudioMixer.cpp中
AudioMixer::AudioMixer(size_t frameCount, uint32_t sampleRate)
: mActiveTrack(0), mTrackNames(0), mSampleRate(sampleRate)
{
mState.enabledTracks= 0;
mState.needsChanged = 0;
mState.frameCount = frameCount;
mState.outputTemp = 0;
mState.resampleTemp = 0;
mState.hook = process__nop;//process__nop,是該類的靜態函數
track_t* t = mState.tracks;
//支持32路混音。牛死了
for (int i=0 ; i<32 ; i++) {
t->needs = 0;
t->volume[0] = UNITY_GAIN;
t->volume[1] = UNITY_GAIN;
t->volumeInc[0] = 0;
t->volumeInc[1] = 0;
t->channelCount = 2;
t->enabled = 0;
t->format = 16;
t->buffer.raw = 0;
t->bufferProvider = 0;
t->hook = 0;
t->resampler = 0;
t->sampleRate = mSampleRate;
t->in = 0;
t++;
}
}
//其中,mState是在AudioMixer.h中定義的一個數據結構
//注意,source insight沒辦法解析這個mState,因為....見下面的注釋。
struct state_t {
uint32_t enabledTracks;
uint32_t needsChanged;
size_t frameCount;
mix_t hook;
int32_t *outputTemp;
int32_t *resampleTemp;
int32_t reserved[2];
track_t tracks[32];// __attribute__((aligned(32)));《--把這裡注釋掉
//否則source insight會解析不了這個state_t類型
};
int mActiveTrack;
uint32_t mTrackNames;//names?搞得像字符串,實際是一個int
const uint32_t mSampleRate;
state_t mState
好了,沒什麼嗎。hook對應的可選函數實現有:
process__validate
process__nop
process__genericNoResampling
process__genericResampling
process__OneTrack16BitsStereoNoResampling
process__TwoTracks16BitsStereoNoResampling
AudioMixer構造的時候,hook是process__nop,有幾個地方會改變這個函數指針的指向。
這部分涉及到數字音頻技術,我就無力講解了。我們看看最接近的函數
process__OneTrack16BitsStereoNoResampling
void AudioMixer::process__OneTrack16BitsStereoNoResampling(state_t* state, void* output)
{
單track,16bit雙聲道,不需要重采樣,大部分是這種情況了
const int i = 31 - __builtin_clz(state->enabledTracks);
const track_t& t = state->tracks[i];
AudioBufferProvider::Buffer& b(t.buffer);
int32_t* out = static_cast<int32_t*>(output);
size_t numFrames = state->frameCount;
const int16_t vl = t.volume[0];
const int16_t vr = t.volume[1];
const uint32_t vrl = t.volumeRL;
while (numFrames) {
b.frameCount = numFrames;
//獲得buffer
t.bufferProvider->getNextBuffer(&b);
int16_t const *in = b.i16;
size_t outFrames = b.frameCount;
if UNLIKELY--->不走這.
else {
do {
//計算音量等數據,和數字音頻技術有關。這裡不說了
uint32_t rl = *reinterpret_cast<uint32_t const *>(in);
in += 2;
int32_t l = mulRL(1, rl, vrl) >> 12;
int32_t r = mulRL(0, rl, vrl) >> 12;
*out++ = (r<<16) | (l & 0xFFFF);
} while (--outFrames);
}
numFrames -= b.frameCount;
//釋放buffer。
t.bufferProvider->releaseBuffer(&b);
}
}
好像挺簡單的啊,不就是把數據處理下嘛。這裡注意下buffer。到現在,我們還沒看到取共享內存裡AT端write的數據吶。
那只能到bufferProvider去看了。
注意,這裡用的是AudioBufferProvider基類,實際的對象是Track。它從AudioBufferProvider派生。
我們用得是PlaybackThread的這個Track
status_t AudioFlinger::PlaybackThread::Track::getNextBuffer(AudioBufferProvider::Buffer* buffer)
{
//一陣暗喜吧。千呼萬喚始出來,終於見到cblk了
audio_track_cblk_t* cblk = this->cblk();
uint32_t framesReady;
uint32_t framesReq = buffer->frameCount;
//哈哈,看看數據准備好了沒,
framesReady = cblk->framesReady();
if (LIKELY(framesReady)) {
uint32_t s = cblk->server;
uint32_t bufferEnd = cblk->serverBase + cblk->frameCount;
bufferEnd = (cblk->loopEnd < bufferEnd) ? cblk->loopEnd : bufferEnd;
if (framesReq > framesReady) {
framesReq = framesReady;
}
if (s + framesReq > bufferEnd) {
framesReq = bufferEnd - s;
}
獲得真實的數據地址
buffer->raw = getBuffer(s, framesReq);
if (buffer->raw == 0) goto getNextBuffer_exit;
buffer->frameCount = framesReq;
return NO_ERROR;
}
getNextBuffer_exit:
buffer->raw = 0;
buffer->frameCount = 0;
return NOT_ENOUGH_DATA;
}
再看看釋放緩沖的地方:releaseBuffer,這個直接在ThreadBase中實現了
void AudioFlinger::ThreadBase::TrackBase::releaseBuffer(AudioBufferProvider::Buffer* buffer)
{
buffer->raw = 0;
mFrameCount = buffer->frameCount;
step();
buffer->frameCount = 0;
}
看看step吧。mFrameCount表示我已經用完了這麼多幀。
bool AudioFlinger::ThreadBase::TrackBase::step() {
bool result;
audio_track_cblk_t* cblk = this->cblk();
result = cblk->stepServer(mFrameCount);//哼哼,調用cblk的stepServer,更新
服務端的使用位置
return result;
}
到這裡,大伙應該都明白了吧。原來AudioTrack中write的數據,最終是這麼被使用的呀!!!
恩,看一個process__OneTrack16BitsStereoNoResampling不過瘾,再看看
process__TwoTracks16BitsStereoNoResampling。
void AudioMixer::process__TwoTracks16BitsStereoNoResampling(state_t* state, void*
output)
int i;
uint32_t en = state->enabledTracks;
i = 31 - __builtin_clz(en);
const track_t& t0 = state->tracks[i];
AudioBufferProvider::Buffer& b0(t0.buffer);
en &= ~(1<<i);
i = 31 - __builtin_clz(en);
const track_t& t1 = state->tracks[i];
AudioBufferProvider::Buffer& b1(t1.buffer);
int16_t const *in0;
const int16_t vl0 = t0.volume[0];
const int16_t vr0 = t0.volume[1];
size_t frameCount0 = 0;
int16_t const *in1;
const int16_t vl1 = t1.volume[0];
const int16_t vr1 = t1.volume[1];
size_t frameCount1 = 0;
int32_t* out = static_cast<int32_t*>(output);
size_t numFrames = state->frameCount;
int16_t const *buff = NULL;
while (numFrames) {
if (frameCount0 == 0) {
b0.frameCount = numFrames;
t0.bufferProvider->getNextBuffer(&b0);
if (b0.i16 == NULL) {
if (buff == NULL) {
buff = new int16_t[MAX_NUM_CHANNELS * state->frameCount];
}
in0 = buff;
b0.frameCount = numFrames;
} else {
in0 = b0.i16;
}
frameCount0 = b0.frameCount;
}
if (frameCount1 == 0) {
b1.frameCount = numFrames;
t1.bufferProvider->getNextBuffer(&b1);
if (b1.i16 == NULL) {
if (buff == NULL) {
buff = new int16_t[MAX_NUM_CHANNELS * state->frameCount];
}
in1 = buff;
b1.frameCount = numFrames;
} else {
in1 = b1.i16;
}
frameCount1 = b1.frameCount;
}
size_t outFrames = frameCount0 < frameCount1?frameCount0:frameCount1;
numFrames -= outFrames;
frameCount0 -= outFrames;
frameCount1 -= outFrames;
do {
int32_t l0 = *in0++;
int32_t r0 = *in0++;
l0 = mul(l0, vl0);
r0 = mul(r0, vr0);
int32_t l = *in1++;
int32_t r = *in1++;
l = mulAdd(l, vl1, l0) >> 12;
r = mulAdd(r, vr1, r0) >> 12;
// clamping...
l = clamp16(l);
r = clamp16(r);
*out++ = (r<<16) | (l & 0xFFFF);
} while (--outFrames);
if (frameCount0 == 0) {
t0.bufferProvider->releaseBuffer(&b0);
}
if (frameCount1 == 0) {
t1.bufferProvider->releaseBuffer(&b1);
}
}
if (buff != NULL) {
delete [] buff;
}
}
看不懂了吧??哈哈,知道有這回事就行了,專門搞數字音頻的需要好好研究下了!
三 再論共享audio_track_cblk_t
為什麼要再論這個?因為我在網上找了下,有人說audio_track_cblk_t是一個環形buffer,環形buffer是什麼意思?自己查查!
這個嗎,和我之前的工作經歷有關系,某BOSS費盡心機想搞一個牛掰掰的環形buffer,搞得我累死了。現在audio_track_cblk_t是環形buffer?我倒是想看看它是怎麼實現的。
順便我們要解釋下,audio_track_cblk_t的使用和我之前說的Lock,讀/寫,Unlock不太一樣。為何?
l 第一因為我們沒在AF代碼中看到有緩沖buffer方面的wait,MixThread只有當沒有數據的時候會usleep一下。
l 第二,如果有多個track,多個audio_track_cblk_t的話,假如又是采用wait信號的辦法,那麼由於pthread庫缺乏WaitForMultiObjects的機制,那麼到底該等哪一個?這個問題是我們之前在做跨平台同步庫的一個重要難題。
1. 寫者的使用
我們集中到audio_track_cblk_t這個類,來看看寫者是如何使用的。寫者就是AudioTrack端,在這個類中,叫user
l framesAvailable,看看是否有空余空間
l buffer,獲得寫空間起始地址
l stepUser,更新user的位置。
2. 讀者的使用
讀者是AF端,在這個類中加server。
l framesReady,獲得可讀的位置
l stepServer,更新讀者的位置
看看這個類的定義:
struct audio_track_cblk_t
{
Mutex lock; //同步鎖
Condition cv;//CV
volatile uint32_t user;//寫者
volatile uint32_t server;//讀者
uint32_t userBase;//寫者起始位置
uint32_t serverBase;//讀者起始位置
void* buffers;
uint32_t frameCount;
// Cache line boundary
uint32_t loopStart; //循環起始
uint32_t loopEnd; //循環結束
int loopCount;
uint8_t out; //如果是Track的話,out就是1,表示輸出。
}
注意這是volatile,跨進程的對象,看來這個volatile也是可以跨進程的嘛。
l 唉,又要發揮下了。volatile只是告訴編譯器,這個單元的地址不要cache到CPU的緩沖中。也就是每次取值的時候都要到實際內存中去讀,而且可能讀內存的時候先要鎖一下總線。防止其他CPU核執行的時候同時去修改。由於是跨進程共享的內存,這塊內存在兩個進程都是能見到的,又鎖總線了,又是同一塊內存,volatile當然保證了同步一致性。
l loopStart和loopEnd這兩個值是表示循環播放的起點和終點的,下面還有一個loopCount嗎,表示循環播放次數的
那就分析下吧。
先看寫者的那幾個函數
4 寫者分析
先用frameavail看看當前剩余多少空間,我們可以假設是第一次進來嘛。讀者還在那sleep呢。
uint32_t audio_track_cblk_t::framesAvailable()
{
Mutex::Autolock _l(lock);
return framesAvailable_l();
}
int32_t audio_track_cblk_t::framesAvailable_l()
{
uint32_t u = this->user; 當前寫者位置,此時也為0
uint32_t s = this->server; //當前讀者位置,此時為0
if (out) { out為1
uint32_t limit = (s < loopStart) ? s : loopStart;
我們不設循環播放時間嗎。所以loopStart是初始值INT_MAX,所以limit=0
return limit + frameCount - u;
//返回0+frameCount-0,也就是全緩沖最大的空間。假設frameCount=1024幀
}
}
然後調用buffer獲得其實位置,buffer就是得到一個地址位置。
void* audio_track_cblk_t::buffer(uint32_t offset) const
{
return (int8_t *)this->buffers + (offset - userBase) * this->frameSize;
}
完了,我們更新寫者,調用stepUser
uint32_t audio_track_cblk_t::stepUser(uint32_t frameCount)
{
//framecount,表示我寫了多少,假設這一次寫了512幀
uint32_t u = this->user;//user位置還沒更新呢,此時u=0;
u += frameCount;//u更新了,u=512
// Ensure that user is never ahead of server for AudioRecord
if (out) {
//沒甚,計算下等待時間
}
//userBase還是初始值為0,可惜啊,我們只寫了1024的一半
//所以userBase加不了
if (u >= userBase + this->frameCount) {
userBase += this->frameCount;
//但是這句話很重要,userBase也更新了。根據buffer函數的實現來看,似乎把這個
//環形緩沖鋪直了....連綿不絕。
}
this->user = u;//喔,user位置也更新為512了,但是useBase還是0
return u;
}
好了,假設寫者這個時候sleep了,而讀者起來了。
5 讀者分析
uint32_t audio_track_cblk_t::framesReady()
{
uint32_t u = this->user; //u為512
uint32_t s = this->server;//還沒讀呢,s為零
if (out) {
if (u < loopEnd) {
return u - s;//loopEnd也是INT_MAX,所以這裡返回512,表示有512幀可讀了
} else {
Mutex::Autolock _l(lock);
if (loopCount >= 0) {
return (loopEnd - loopStart)*loopCount + u - s;
} else {
return UINT_MAX;
}
}
} else {
return s - u;
}
}
使用完了,然後stepServer
bool audio_track_cblk_t::stepServer(uint32_t frameCount)
{
status_t err;
err = lock.tryLock();
uint32_t s = this->server;
s += frameCount; //讀了512幀了,所以s=512
if (out) {
}
沒有設置循環播放嘛,所以不走這個
if (s >= loopEnd) {
s = loopStart;
if (--loopCount == 0) {
loopEnd = UINT_MAX;
loopStart = UINT_MAX;
}
}
//一樣啊,把環形緩沖鋪直了
if (s >= serverBase + this->frameCount) {
serverBase += this->frameCount;
}
this->server = s; //server為512了
cv.signal(); //讀者讀完了。觸發下寫者吧。
lock.unlock();
return true;
}
6 真的是環形緩沖嗎?
環形緩沖是這樣一個場景,現在buffer共1024幀。
假設:
l 寫者先寫到1024幀
l 讀者讀到512幀
l 那麼,寫者還可以從頭寫512幀。
所以,我們得回頭看看frameavail是不是把這512幀算進來了。
uint32_t audio_track_cblk_t::framesAvailable_l()
{
uint32_t u = this->user; //1024
uint32_t s = this->server;//512
if (out) {
uint32_t limit = (s < loopStart) ? s : loopStart;
return limit + frameCount - u;返回512,用上了!
}
}
再看看stepUser這句話
if (u >= userBase + this->frameCount) {u為1024,userBase為0,frameCount為1024
userBase += this->frameCount;//好,userBase也為1024了
}
看看buffer
return (int8_t *)this->buffers + (offset - userBase) * this->frameSize;
//offset是外界傳入的基於user的一個偏移量。offset-userBase,得到的正式從頭開始的那段數據空間。太牛了!
Android平台有三種網絡接口可以使用,他們分別是:java.net.*(標准Java接口)、Org.apache接口和Android.net.*(Androi
一、效果圖 二、代碼 代碼如下: public class TextSubView extends TextView { private TextPaint mP
觀察者模式定義: Define a one-to-many dependency between objects so that when one object
可以顯示在的Android任務,通過加載進度條的進展。進度條有兩種形狀。加載欄和加載微調(spinner)。在本章中,我們將討論微調(spinner)。Spinner 用