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Android深入淺出之Audio 第一部分 AudioTrack分析

編輯:Android開發實例

Android深入淺出之Audio

第一部分 AudioTrack分析

一 目的

本文的目的是通過從Audio系統來分析Android的代碼,包括Android自定義的那套機制和一些常見類的使用,比如Thread,MemoryBase等。

分析的流程是:

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->先從API層對應的某個類開始,用戶層先要有一個簡單的使用流程。

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->根據這個流程,一步步進入到JNI,服務層。在此過程中,碰到不熟悉或者第一次見到的類或者方法,都會解釋。也就是深度優先的方法。

1.1 分析工具

分析工具很簡單,就是sourceinsight和android的API doc文檔。當然還得有android的源代碼。我這裡是基於froyo的源碼。

注意,froyo源碼太多了,不要一股腦的加入到sourceinsight中,只要把framwork目錄下的源碼加進去就可以了,後續如要用的話,再加別的目錄。

二 Audio系統

先看看Audio裡邊有哪些東西?通過Android的SDK文檔,發現主要有三個:

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->AudioManager:這個主要是用來管理Audio系統的

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->AudioTrack:這個主要是用來播放聲音的

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->AudioRecord:這個主要是用來錄音的

其中AudioManager的理解需要考慮整個系統上聲音的策略問題,例如來電話鈴聲,短信鈴聲等,主要是策略上的問題。一般看來,最簡單的就是播放聲音了。所以我們打算從AudioTrack開始分析。

三 AudioTrack(JAVA層)

JAVA的AudioTrack類的代碼在:

framework\base\media\java\android\media\AudioTrack.java中。

3.1 AudioTrack API的使用例子

先看看使用例子,然後跟進去分析。至於AudioTrack的其他使用方法和說明,需要大家自己去看API文檔了。

//根據采樣率,采樣精度,單雙聲道來得到frame的大小。

int bufsize = AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K個點

  AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//雙聲道

AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);//一個采樣點16比特-2個字節

//注意,按照數字音頻的知識,這個算出來的是一秒鐘buffer的大小。

//創建AudioTrack

AudioTrack trackplayer = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 8000,

  AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_ STEREO,

  AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,

  bufsize,

AudioTrack.MODE_STREAM);//

 trackplayer.play() ;//開始

trackplayer.write(bytes_pkg, 0, bytes_pkg.length) ;//往track中寫數據

….

trackplayer.stop();//停止播放

trackplayer.release();//釋放底層資源。

這裡需要解釋下兩個東西:

1 AudioTrack.MODE_STREAM的意思:

AudioTrack中有MODE_STATIC和MODE_STREAM兩種分類。STREAM的意思是由用戶在應用程序通過write方式把數據一次一次得寫到audiotrack中。這個和我們在socket中發送數據一樣,應用層從某個地方獲取數據,例如通過編解碼得到PCM數據,然後write到audiotrack。

這種方式的壞處就是總是在JAVA層和Native層交互,效率損失較大。

而STATIC的意思是一開始創建的時候,就把音頻數據放到一個固定的buffer,然後直接傳給audiotrack,後續就不用一次次得write了。AudioTrack會自己播放這個buffer中的數據。

這種方法對於鈴聲等內存占用較小,延時要求較高的聲音來說很適用。

2 StreamType

這個在構造AudioTrack的第一個參數中使用。這個參數和Android中的AudioManager有關系,涉及到手機上的音頻管理策略。

Android將系統的聲音分為以下幾類常見的(未寫全):

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->STREAM_ALARM:警告聲

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->STREAM_MUSCI:音樂聲,例如music等

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->STREAM_RING:鈴聲

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->STREAM_SYSTEM:系統聲音

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->STREAM_VOCIE_CALL:電話聲音

為什麼要分這麼多呢?以前在台式機上開發的時候很少知道有這麼多的聲音類型,不過仔細思考下,發現這樣做是有道理的。例如你在聽music的時候接到電話,這個時候music播放肯定會停止,此時你只能聽到電話,如果你調節音量的話,這個調節肯定只對電話起作用。當電話打完了,再回到music,你肯定不用再調節音量了。

其實系統將這幾種聲音的數據分開管理,所以,這個參數對AudioTrack來說,它的含義就是告訴系統,我現在想使用的是哪種類型的聲音,這樣系統就可以對應管理他們了。

 

3.2 分析之getMinBufferSize

AudioTrack的例子就幾個函數。先看看第一個函數:

AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K個點

  AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//雙聲道

AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);

----->AudioTrack.JAVA

//注意,這是個static函數

static public int getMinBufferSize(int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat) {

        int channelCount = 0;

        switch(channelConfig) {

        case AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO:

        case AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO:

            channelCount = 1;

            break;

        case AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO:

        case AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO:

            channelCount = 2;--->看到了吧,外面名字搞得這麼酷,其實就是指聲道數

            break;

        default:

            loge("getMinBufferSize(): Invalid channel configuration.");

            return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;

        }

    //目前只支持PCM8和PCM16精度的音頻   

        if ((audioFormat != AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)

            && (audioFormat != AudioFormat.ENCODING_PCM_8BIT)) {

            loge("getMinBufferSize(): Invalid audio format.");

            return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;

        }

      //ft,對采樣頻率也有要求,太低或太高都不行,人耳分辨率在20HZ到40KHZ之間

        if ( (sampleRateInHz < 4000) || (sampleRateInHz > 48000) ) {

            loge("getMinBufferSize(): " + sampleRateInHz +"Hz is not a supported sample rate.");

            return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;

        }

       //調用native函數,夠煩的,什麼事情都搞到JNI層去。

        int size = native_get_min_buff_size(sampleRateInHz, channelCount, audioFormat);

        if ((size == -1) || (size == 0)) {

            loge("getMinBufferSize(): error querying hardware");

            return AudioTrack.ERROR;

        }

        else {

            return size;

        }

native_get_min_buff_size--->在framework/base/core/jni/android_media_track.cpp中實現。(不了解JNI的一定要學習下,否則只能在JAVA層搞,太狹隘了。)最終對應到函數

static jint android_media_AudioTrack_get_min_buff_size(JNIEnv *env,  jobject thiz,

jint sampleRateInHertz, jint nbChannels, jint audioFormat)

{//注意我們傳入的參數是:

//sampleRateInHertz = 8000

//nbChannels = 2;

//audioFormat = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT

    int afSamplingRate;

    int afFrameCount;

    uint32_t afLatency;

//下面涉及到AudioSystem,這裡先不解釋了,

//反正知道從AudioSystem那查詢了一些信息

    if (AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSamplingRate) != NO_ERROR) {

        return -1;

    }

    if (AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount) != NO_ERROR) {

        return -1;

    }

   

    if (AudioSystem::getOutputLatency(&afLatency) != NO_ERROR) {

        return -1;

    }

//音頻中最常見的是frame這個單位,什麼意思?經過多方查找,最後還是在ALSA的wiki中

//找到解釋了。一個frame就是1個采樣點的字節數*聲道。為啥搞個frame出來?因為對於多//聲道的話,用1個采樣點的字節數表示不全,因為播放的時候肯定是多個聲道的數據都要播出來//才行。所以為了方便,就說1秒鐘有多少個frame,這樣就能拋開聲道數,把意思表示全了。

    // Ensure that buffer depth covers at least audio hardware latency

    uint32_t minBufCount = afLatency / ((1000 * afFrameCount)/afSamplingRate);

    if (minBufCount < 2) minBufCount = 2;

uint32_t minFrameCount =

 (afFrameCount*sampleRateInHertz*minBufCount)/afSamplingRate;

//下面根據最小的framecount計算最小的buffersize   

int minBuffSize = minFrameCount

            * (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1)

            * nbChannels;

    return minBuffSize;

}

getMinBufSize函數完了後,我們得到一個滿足最小要求的緩沖區大小。這樣用戶分配緩沖區就有了依據。下面就需要創建AudioTrack對象了

3.3 分析之new AudioTrack

先看看調用函數:

AudioTrack trackplayer = new AudioTrack(

AudioManager.STREAM_MUSIC,

8000,

  AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_ STEREO,

  AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,

  bufsize,

AudioTrack.MODE_STREAM);//

其實現代碼在AudioTrack.java中。

public AudioTrack(int streamType, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat,

            int bufferSizeInBytes, int mode)

    throws IllegalArgumentException {

        mState = STATE_UNINITIALIZED;

       

        // 獲得主線程的Looper,這個在MediaScanner分析中已經講過了

        if ((mInitializationLooper = Looper.myLooper()) == null) {

            mInitializationLooper = Looper.getMainLooper();

        }

 

    //檢查參數是否合法之類的,可以不管它

        audioParamCheck(streamType, sampleRateInHz, channelConfig, audioFormat, mode);

   //我是用getMinBufsize得到的大小,總不會出錯吧?

        audioBuffSizeCheck(bufferSizeInBytes);

 

        // 調用native層的native_setup,把自己的WeakReference傳進去了

     //不了解JAVA WeakReference的可以上網自己查一下,很簡單的

        int initResult = native_setup(new WeakReference<AudioTrack>(this),

                mStreamType, 這個值是AudioManager.STREAM_MUSIC

 mSampleRate, 這個值是8000

mChannels, 這個值是2

mAudioFormat,這個值是AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT

                mNativeBufferSizeInBytes, //這個是剛才getMinBufSize得到的

mDataLoadMode);DataLoadMode是MODE_STREAM

         ....

}

上面函數調用最終進入了JNI層android_media_AudioTrack.cpp下面的函數

static int

android_media_AudioTrack_native_setup(JNIEnv *env, jobject thiz, jobject weak_this,

        jint streamType, jint sampleRateInHertz, jint channels,

        jint audioFormat, jint buffSizeInBytes, jint memoryMode)

{

    int afSampleRate;

    int afFrameCount;

   下面又要調用一堆東西,煩不煩吶?具體干什麼用的,以後分析到AudioSystem再說。

    AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount, streamType);

   AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSampleRate, streamType);

 

   AudioSystem::isOutputChannel(channels);

    popCount是統計一個整數中有多少位為1的算法

int nbChannels = AudioSystem::popCount(channels);

   

    if (streamType == javaAudioTrackFields.STREAM_MUSIC) {

        atStreamType = AudioSystem::MUSIC;

    }

   int bytesPerSample = audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1;

    int format = audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ?

            AudioSystem::PCM_16_BIT : AudioSystem::PCM_8_BIT;

    int frameCount = buffSizeInBytes / (nbChannels * bytesPerSample);

//上面是根據Buffer大小和一個Frame大小來計算幀數的。

// AudioTrackJniStorage,就是一個保存一些數據的地方,這

//裡邊有一些有用的知識,下面再詳細解釋

    AudioTrackJniStorage* lpJniStorage = new AudioTrackJniStorage();

   

     jclass clazz = env->GetObjectClass(thiz);

      lpJniStorage->mCallbackData.audioTrack_class = (jclass)env->NewGlobalRef(clazz);

     lpJniStorage->mCallbackData.audioTrack_ref = env->NewGlobalRef(weak_this);

     lpJniStorage->mStreamType = atStreamType;

     

//創建真正的AudioTrack對象

    AudioTrack* lpTrack = new AudioTrack();

       if (memoryMode == javaAudioTrackFields.MODE_STREAM) {

  //如果是STREAM流方式的話,把剛才那些參數設進去

       lpTrack->set(

            atStreamType,// stream type

            sampleRateInHertz,

            format,// word length, PCM

            channels,

            frameCount,

            0,// flags

            audioCallback,

&(lpJniStorage->mCallbackData),//callback, callback data (user)

            0,// notificationFrames == 0 since not using EVENT_MORE_DATA to feed the AudioTrack

            0,// 共享內存,STREAM模式需要用戶一次次寫,所以就不用共享內存了

            true);// thread can call Java

           

    } else if (memoryMode == javaAudioTrackFields.MODE_STATIC) {

         //如果是static模式,需要用戶一次性把數據寫進去,然後

       //再由audioTrack自己去把數據讀出來,所以需要一個共享內存

//這裡的共享內存是指C++AudioTrack和AudioFlinger之間共享的內容

 //因為真正播放的工作是由AudioFlinger來完成的。

          lpJniStorage->allocSharedMem(buffSizeInBytes);

          lpTrack->set(

            atStreamType,// stream type

            sampleRateInHertz,

            format,// word length, PCM

            channels,

            frameCount,

            0,// flags

            audioCallback,

&(lpJniStorage->mCallbackData),//callback, callback data (user));

            0,// notificationFrames == 0 since not using EVENT_MORE_DATA to feed the AudioTrack

            lpJniStorage->mMemBase,// shared mem

            true);// thread can call Java

    }

 

    if (lpTrack->initCheck() != NO_ERROR) {

        LOGE("Error initializing AudioTrack");

        goto native_init_failure;

    }

//又來這一招,把C++AudioTrack對象指針保存到JAVA對象的一個變量中

//這樣,Native層的AudioTrack對象就和JAVA層的AudioTrack對象關聯起來了。

    env->SetIntField(thiz, javaAudioTrackFields.nativeTrackInJavaObj, (int)lpTrack);

    env->SetIntField(thiz, javaAudioTrackFields.jniData, (int)lpJniStorage);

  }

1 AudioTrackJniStorage詳解

這個類其實就是一個輔助類,但是裡邊有一些知識很重要,尤其是Android封裝的一套共享內存的機制。這裡一並講解,把這塊搞清楚了,我們就能輕松得在兩個進程間進行內存的拷貝。

AudioTrackJniStorage的代碼很簡單。

struct audiotrack_callback_cookie {

    jclass      audioTrack_class;

    jobject     audioTrack_ref;

 };  cookie其實就是把JAVA中的一些東西保存了下,沒什麼特別的意義

class AudioTrackJniStorage {

    public:

        sp<MemoryHeapBase>         mMemHeap;//這兩個Memory很重要

        sp<MemoryBase>             mMemBase;

        audiotrack_callback_cookie mCallbackData;

        int                        mStreamType;

 

      bool allocSharedMem(int sizeInBytes) {

        mMemHeap = new MemoryHeapBase(sizeInBytes, 0, "AudioTrack Heap Base");

        mMemBase = new MemoryBase(mMemHeap, 0, sizeInBytes);

//注意用法,先弄一個HeapBase,再把HeapBase傳入到MemoryBase中去。

        return true;

    }

};

2 MemoryHeapBase

MemroyHeapBase也是Android搞的一套基於Binder機制的對內存操作的類。既然是Binder機制,那麼肯定有一個服務端(Bnxxx),一個代理端Bpxxx。看看MemoryHeapBase定義:

class MemoryHeapBase : public virtual BnMemoryHeap

{

  果然,從BnMemoryHeap派生,那就是Bn端。這樣就和Binder掛上鉤了

//Bp端調用的函數最終都會調到Bn這來

對Binder機制不了解的,可以參考:

http://blog.csdn.net/Innost/archive/2011/01/08/6124685.aspx

  有好幾個構造函數,我們看看我們使用的:

MemoryHeapBase::MemoryHeapBase(size_t size, uint32_t flags, char const * name)

    : mFD(-1), mSize(0), mBase(MAP_FAILED), mFlags(flags),

      mDevice(0), mNeedUnmap(false)

{

    const size_t pagesize = getpagesize();

size = ((size + pagesize-1) & ~(pagesize-1));

//創建共享內存,ashmem_create_region這個是系統提供的,可以不管它

//設備上打開的是/dev/ashmem設備,而Host上打開的是一個tmp文件

int fd = ashmem_create_region(name == NULL ? "MemoryHeapBase" : name, size);

mapfd(fd, size);//把剛才那個fd通過mmap方式得到一塊內存

//不明白得去man mmap看看

mapfd完了後,mBase變量指向內存的起始位置, mSize是分配的內存大小,mFd是

ashmem_create_region返回的文件描述符

 

}

MemoryHeapBase提供了一下幾個函數,可以獲取共享內存的大小和位置。

getBaseID()--->返回mFd,如果為負數,表明剛才創建共享內存失敗了

getBase()->返回mBase,內存位置

  getSize()->返回mSize,內存大小

有了MemoryHeapBase,又搞了一個MemoryBase,這又是一個和Binder機制掛鉤的類。

唉,這個估計是一個在MemoryHeapBase上的方便類吧?因為我看見了offset

那麼估計這個類就是一個能返回當前Buffer中寫位置(就是offset)的方便類

這樣就不用用戶到處去計算讀寫位置了。

class MemoryBase : public BnMemory

{

public:

    MemoryBase(const sp<IMemoryHeap>& heap, ssize_t offset, size_t size);

    virtual sp<IMemoryHeap> getMemory(ssize_t* offset, size_t* size) const;

protected:

    size_t getSize() const { return mSize; }

    ssize_t getOffset() const { return mOffset; }

    const sp<IMemoryHeap>& getHeap() const { return mHeap; }

};

好了,明白上面兩個MemoryXXX,我們可以猜測下大概的使用方法了。

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->BnXXX端先分配BnMemoryHeapBase和BnMemoryBase,

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->然後把BnMemoryBase傳遞到BpXXX

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->BpXXX就可以使用BpMemoryBase得到BnXXX端分配的共享內存了。

注意,既然是進程間共享內存,那麼Bp端肯定使用memcpy之類的函數來操作內存,這些函數是沒有同步保護的,而且Android也不可能在系統內部為這種共享內存去做增加同步保護。所以看來後續在操作這些共享內存的時候,肯定存在一個跨進程的同步保護機制。我們在後面講實際播放的時候會碰到。

另外,這裡的SharedBuffer最終會在Bp端也就是AudioFlinger那用到。

3.4 分析之play和write

JAVA層到這一步後就是調用play和write了。JAVA層這兩個函數沒什麼內容,都是直接轉到native層干活了。

先看看play函數對應的JNI函數

static void

android_media_AudioTrack_start(JNIEnv *env, jobject thiz)

{

//看見沒,從JAVA那個AudioTrack對象獲取保存的C++層的AudioTrack對象指針

//從int類型直接轉換成指針。要是以後ARM變成64位平台了,看google怎麼改!

    AudioTrack *lpTrack = (AudioTrack *)env->GetIntField(

        thiz, javaAudioTrackFields.nativeTrackInJavaObj);

    lpTrack->start(); //這個以後再說

}

下面是write。我們寫的是short數組,

static jint

android_media_AudioTrack_native_write_short(JNIEnv *env,  jobject thiz,

                                                  jshortArray javaAudioData,

                                                  jint offsetInShorts,

jint sizeInShorts,

                                                  jint javaAudioFormat) {

    return (android_media_AudioTrack_native_write(env, thiz,

                                                 (jbyteArray) javaAudioData,

                                                 offsetInShorts*2, sizeInShorts*2,

                                                 javaAudioFormat)

            / 2);

}

煩人,又根據Byte還是Short封裝了下,最終會調到重要函數writeToTrack去

jint writeToTrack(AudioTrack* pTrack, jint audioFormat, jbyte* data,

                  jint offsetInBytes, jint sizeInBytes) {

      ssize_t written = 0;

    // regular write() or copy the data to the AudioTrack's shared memory?

if (pTrack->sharedBuffer() == 0) {

//創建的是流的方式,所以沒有共享內存在track中

//還記得我們在native_setup中調用的set嗎?流模式下AudioTrackJniStorage可沒創建

//共享內存

        written = pTrack->write(data + offsetInBytes, sizeInBytes);

    } else {

        if (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16) {

            // writing to shared memory, check for capacity

            if ((size_t)sizeInBytes > pTrack->sharedBuffer()->size()) {

                sizeInBytes = pTrack->sharedBuffer()->size();

            }

           //看見沒?STATIC模式的,就直接把數據拷貝到共享內存裡

          //當然,這個共享內存是pTrack的,是我們在set時候把AudioTrackJniStorage的

//共享設進去的

            memcpy(pTrack->sharedBuffer()->pointer(),

data + offsetInBytes, sizeInBytes);

            written = sizeInBytes;

        } else if (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM8) {

           PCM8格式的要先轉換成PCM16

           

    }

    return written;

}

到這裡,似乎很簡單啊,JAVA層的AudioTrack,無非就是調用write函數,而實際由JNI層的C++ AudioTrack write數據。反正JNI這層是再看不出什麼有意思的東西了。

四 AudioTrack(C++層)

接上面的內容,我們知道在JNI層,有以下幾個步驟:

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->new了一個AudioTrack

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->調用set函數,把AudioTrackJniStorage等信息傳進去

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->調用了AudioTrack的start函數

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->調用AudioTrack的write函數

那麼,我們就看看真正干活的的C++AudioTrack吧。

AudioTrack.cpp位於framework\base\libmedia\AudioTrack.cpp

4.1 new AudioTrack()和set調用

JNI層調用的是最簡單的構造函數:

AudioTrack::AudioTrack()

    : mStatus(NO_INIT) //把狀態初始化成NO_INIT。Android大量使用了設計模式中的state。

{

}

接下來調用set。我們看看JNI那set了什麼

  lpTrack->set(

            atStreamType, //應該是Music吧

            sampleRateInHertz,//8000

            format,// 應該是PCM_16吧

            channels,//立體聲=2

            frameCount,//

            0,// flags

            audioCallback, //JNI中的一個回調函數

&(lpJniStorage->mCallbackData),//回調函數的參數

            0,// 通知回調函數,表示AudioTrack需要數據,不過暫時沒用上

            0,//共享buffer地址,stream模式沒有

            true);//回調線程可以調JAVA的東西

那我們看看set函數把。

status_t AudioTrack::set(

        int streamType,

        uint32_t sampleRate,

        int format,

        int channels,

        int frameCount,

        uint32_t flags,

        callback_t cbf,

        void* user,

        int notificationFrames,

        const sp<IMemory>& sharedBuffer,

        bool threadCanCallJava)

{

   ...前面一堆的判斷,等以後講AudioSystem再說

audio_io_handle_t output =

AudioSystem::getOutput((AudioSystem::stream_type)streamType,

            sampleRate, format, channels, (AudioSystem::output_flags)flags);

   //createTrack?看來這是真正干活的

    status_t status = createTrack(streamType, sampleRate, format, channelCount,

                                  frameCount, flags, sharedBuffer, output);

  //cbf是JNI傳入的回調函數audioCallback

     if (cbf != 0) { //看來,怎麼著也要創建這個線程了!

        mAudioTrackThread = new AudioTrackThread(*this, threadCanCallJava);

       }

   return NO_ERROR;

}

看看真正干活的createTrack

status_t AudioTrack::createTrack(

        int streamType,

        uint32_t sampleRate,

        int format,

        int channelCount,

        int frameCount,

        uint32_t flags,

        const sp<IMemory>& sharedBuffer,

        audio_io_handle_t output)

{

status_t status;

//啊,看來和audioFlinger掛上關系了呀。

    const sp<IAudioFlinger>& audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger();

  

  //下面這個調用最終會在AudioFlinger中出現。暫時不管它。

    sp<IAudioTrack> track = audioFlinger->createTrack(getpid(),

                                                      streamType,

                                                      sampleRate,

                                                      format,

                                                      channelCount,

                                                      frameCount,

                                                      ((uint16_t)flags) << 16,

                                                      sharedBuffer,

                                                      output,

                                                      &status);

 

   //看見沒,從track也就是AudioFlinger那邊得到一個IMemory接口

//這個看來就是最終write寫入的地方

    sp<IMemory> cblk = track->getCblk();

    mAudioTrack.clear();

    mAudioTrack = track;

    mCblkMemory.clear();//sp<XXX>的clear,就看著做是delete XXX吧

    mCblkMemory = cblk;

    mCblk = static_cast<audio_track_cblk_t*>(cblk->pointer());

    mCblk->out = 1;

   

    mFrameCount = mCblk->frameCount;

if (sharedBuffer == 0) {

//終於看到buffer相關的了。注意我們這裡的情況

//STREAM模式沒有傳入共享buffer,但是數據確實又需要buffer承載。

//反正AudioTrack是沒有創建buffer,那只能是剛才從AudioFlinger中得到

//的buffer了。

        mCblk->buffers = (char*)mCblk + sizeof(audio_track_cblk_t);

    }

    return NO_ERROR;

}

還記得我們說MemoryXXX沒有同步機制,所以這裡應該有一個東西能體現同步的,

那麼我告訴大家,就在audio_track_cblk_t結構中。它的頭文件在

framework/base/include/private/media/AudioTrackShared.h

實現文件就在AudioTrack.cpp中

audio_track_cblk_t::audio_track_cblk_t()

//看見下面的SHARED沒?都是表示跨進程共享的意思。這個我就不跟進去說了

//等以後介紹同步方面的知識時,再細說

    : lock(Mutex::SHARED), cv(Condition::SHARED), user(0), server(0),

    userBase(0), serverBase(0), buffers(0), frameCount(0),

    loopStart(UINT_MAX), loopEnd(UINT_MAX), loopCount(0), volumeLR(0),

    flowControlFlag(1), forceReady(0)

{

}

到這裡,大家應該都有個大概的全景了。

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->AudioTrack得到AudioFlinger中的一個IAudioTrack對象,這裡邊有一個很重要的數據結構audio_track_cblk_t,它包括一塊緩沖區地址,包括一些進程間同步的內容,可能還有數據位置等內容

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->AudioTrack啟動了一個線程,叫AudioTrackThread,這個線程干嘛的呢?還不知道

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->AudioTrack調用write函數,肯定是把數據寫到那塊共享緩沖了,然後IAudioTrack在另外一個進程AudioFlinger中(其實AudioFlinger是一個服務,在mediaservice中運行)接收數據,並最終寫到音頻設備中。

那我們先看看AudioTrackThread干什麼了。

調用的語句是:

mAudioTrackThread = new AudioTrackThread(*this, threadCanCallJava);

AudioTrackThread從Thread中派生,這個內容在深入淺出Binder機制講過了。

反正最終會調用AudioTrackAThread的threadLoop函數。

先看看構造函數

AudioTrack::AudioTrackThread::AudioTrackThread(AudioTrack& receiver, bool bCanCallJava)

    : Thread(bCanCallJava), mReceiver(receiver)

{  //mReceiver就是AudioTrack對象

  // bCanCallJava為TRUE

}

這個線程的啟動由AudioTrack的start函數觸發。

void AudioTrack::start()

{

  //start函數調用AudioTrackThread函數觸發產生一個新的線程,執行mAudioTrackThread的

threadLoop

    sp<AudioTrackThread> t = mAudioTrackThread;

t->run("AudioTrackThread", THREAD_PRIORITY_AUDIO_CLIENT);

//讓AudioFlinger中的track也start

    status_t status = mAudioTrack->start();

}

bool AudioTrack::AudioTrackThread::threadLoop()

{

  //太惡心了,又調用AudioTrack的processAudioBuffer函數

return mReceiver.processAudioBuffer(this);

}

bool AudioTrack::processAudioBuffer(const sp<AudioTrackThread>& thread)

{

Buffer audioBuffer;

    uint32_t frames;

    size_t writtenSize;

      ...回調1

         mCbf(EVENT_UNDERRUN, mUserData, 0);

...回調2 都是傳遞一些信息到JNI裡邊

         mCbf(EVENT_BUFFER_END, mUserData, 0);

         // Manage loop end callback

    while (mLoopCount > mCblk->loopCount) {

        mCbf(EVENT_LOOP_END, mUserData, (void *)&loopCount);

    }

  //下面好像有寫數據的東西

      do {

       audioBuffer.frameCount = frames;

//獲得buffer,

       status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer, 1);

        size_t reqSize = audioBuffer.size;

//把buffer回調到JNI那去,這是單獨一個線程,而我們還有上層用戶在那不停

//地write呢,怎麼會這樣?

        mCbf(EVENT_MORE_DATA, mUserData, &audioBuffer);

         audioBuffer.size = writtenSize;

         frames -= audioBuffer.frameCount;

       releaseBuffer(&audioBuffer); //釋放buffer,和obtain相對應,看來是LOCK和UNLOCK

操作了

    }

    while (frames);

   return true;

}

難道真的有兩處在write數據?看來必須得到mCbf去看看了,傳的是EVENT_MORE_DATA標志。

mCbf由set的時候傳入C++的AudioTrack,實際函數是:

static void audioCallback(int event, void* user, void *info) {

    if (event == AudioTrack::EVENT_MORE_DATA) {

         //哈哈,太好了,這個函數沒往裡邊寫數據

        AudioTrack::Buffer* pBuff = (AudioTrack::Buffer*)info;

        pBuff->size = 0; 

     }

從代碼上看,本來google考慮是異步的回調方式來寫數據,可惜發現這種方式會比較復雜,尤其是對用戶開放的JAVA AudioTrack會很不好處理,所以嘛,偷偷摸摸得給繞過去了。

太好了,看來就只有用戶的write會真正的寫數據了,這個AudioTrackThread除了通知一下,也沒什麼實際有意義的操作了。

讓我們看看write吧。

 4.2 write

ssize_t AudioTrack::write(const void* buffer, size_t userSize)

{

  夠簡單,就是obtainBuffer,memcpy數據,然後releasBuffer

瞇著眼睛都能想到,obtainBuffer一定是Lock住內存了,releaseBuffer一定是unlock內存了

     do {

        audioBuffer.frameCount = userSize/frameSize();

        status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer, -1);

         size_t toWrite;

         toWrite = audioBuffer.size;

         memcpy(audioBuffer.i8, src, toWrite);

         src += toWrite;

        }

        userSize -= toWrite;

        written += toWrite;

        releaseBuffer(&audioBuffer);

    } while (userSize);

 

    return written;

}

obtainBuffer太復雜了,不過大家知道其大概工作方式就可以了

status_t AudioTrack::obtainBuffer(Buffer* audioBuffer, int32_t waitCount)

{

   //恕我中間省略太多,大部分都是和當前數據位置相關,

 uint32_t framesAvail = cblk->framesAvailable();

     cblk->lock.lock();//看見沒,lock了

     result = cblk->cv.waitRelative(cblk->lock, milliseconds(waitTimeMs));

//我發現很多地方都要判斷遠端的AudioFlinger的狀態,比如是否退出了之類的,難道

//沒有一個好的方法來集中處理這種事情嗎?

      if (result == DEAD_OBJECT) {

        result = createTrack(mStreamType, cblk->sampleRate, mFormat, mChannelCount,

          mFrameCount, mFlags, mSharedBuffer,getOutput());

        }

//得到buffer

    audioBuffer->raw = (int8_t *)cblk->buffer(u);

  return active ? status_t(NO_ERROR) : status_t(STOPPED);

}

在看看releaseBuffer

void AudioTrack::releaseBuffer(Buffer* audioBuffer)

{

    audio_track_cblk_t* cblk = mCblk;

cblk->stepUser(audioBuffer->frameCount);

}

uint32_t audio_track_cblk_t::stepUser(uint32_t frameCount)

{

    uint32_t u = this->user;

 

    u += frameCount;

     if (out) {

          if (bufferTimeoutMs == MAX_STARTUP_TIMEOUT_MS-1) {

            bufferTimeoutMs = MAX_RUN_TIMEOUT_MS;

        }

    } else if (u > this->server) {

         u = this->server;

    }

 

    if (u >= userBase + this->frameCount) {

        userBase += this->frameCount;

    }

   this->user = u;

  flowControlFlag = 0;

  return u;

}

奇怪了,releaseBuffer沒有unlock操作啊?難道我失誤了?

再去看看obtainBuffer?為何寫得這麼晦澀難懂?

原來在obtainBuffer中會某一次進去lock,再某一次進去可能就是unlock了。沒看到obtainBuffer中到處有lock,unlock,wait等同步操作嗎。一定是這個道理。難怪寫這麼復雜。還使用了少用的goto語句。

唉,有必要這樣嗎!

五 AudioTrack總結

通過這一次的分析,我自己覺得有以下幾個點:

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->AudioTrack的工作原理,尤其是數據的傳遞這一塊,做了比較細致的分析,包括共享內存,跨進程的同步等,也能解釋不少疑惑了。

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->看起來,最重要的工作是在AudioFlinger中做的。通過AudioTrack的介紹,我們給後續深入分析AudioFlinger提供了一個切入點

 工作原理和流程嘛,再說一次好了,JAVA層就看最前面那個例子吧,實在沒什麼說的。

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->AudioTrack被new出來,然後set了一堆信息,同時會通過Binder機制調用另外一端的AudioFlinger,得到IAudioTrack對象,通過它和AudioFlinger交互。

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->調用start函數後,會啟動一個線程專門做回調處理,代碼裡邊也會有那種數據拷貝的回調,但是JNI層的回調函數實際並沒有往裡邊寫數據,大家只要看write就可以了

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->用戶一次次得write,那AudioTrack無非就是把數據memcpy到共享buffer中咯

<!--[if !supportLists]-->l         <!--[endif]-->可想而知,AudioFlinger那一定有一個線程在memcpy數據到音頻設備中去。我們拭目以待。

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