Builder Pattern模式解讀 生活在深圳這所高速發展的城市,高樓大廈林立。所謂萬丈高樓平地起,在我們感慨樓層的高聳之外,更要配服樓層的建造者和設計者。大樓首先
Abstract Factory Pattern模式解讀 abstract 是“抽象”,factory 是“工廠”,所以
Bridge Pattern模式解讀 bridge 是“橋梁”的意思。就像現實社會裡的橋梁擔負著連接兩岸的重大責任一樣,Bridge Patte
&
1.概念區別:對於Drawable、Bitmap、Canvas和Paint它們之間的概念不是很清楚,其實它們除了Drawable外早在Sun的J2ME中就已經出現了,但是
&
&
此篇為本系列文章第一篇,只為記下android小項目的是設計,實現過程。本文將首先介紹連連看項目的設計,以及涉及到的相關的內容與項目中所需算法.本系列文章記錄只是為了增加
在上一篇文章helloPe的android項目實戰之連連看—設計篇中,我們進行了對android中連連看的項目的設計,包括功能模塊的劃分以及核心算法的設計。此
文接上回,之前介紹了項目的架構,進行了功能的分析,同時進行了BoardView類及時間控制類的開發及幾個幾口的介紹。這次我們將完整的實現游戲棋盤的繪制與touch事件的處
引用:引用網頁中有源代碼 Toast用於向用戶顯示一些幫助/提示。下面我做了5中效果,來說明Toast的強大,定義一個屬於你自己的Toast。1.默認效果代碼Toast.
觀察者模式,是一種非常常見的設計模式,在很多系統中隨處可見,尤其是涉及到數據狀態發生變化需要通知的情況下。本文以AbstractCursor為例子,展開分析。觀察者模式,
單例模式,可以說是GOF的23種設計模式中最簡單的一個。這個模式相對於其他幾個模式比較獨立,它只負責控制自己的實例化數量單一(而不是考慮為用戶產生什麼樣的實例),很有意思
模板方法,和單例模式是我認為GOF的23中最簡單的兩種模式。但是我個人對模板方法的經典思想特別推崇,雖然模板方法在大對數情況下並不被推薦使用,但是這種通過父類調用子類的方
備忘錄模式,在工作代碼中,要麼不用,要麼經常用到。舉個例子,程序員喜歡寫代碼,coding,coding,這個時候它的狀態是很high,但是每隔一段時間總要去上一下廁所,
享元模式,給我的感覺就是對象池,緩存單例對象。java中的享元模式最經典的例子就是String類了,還有一個最容易理解的就是word文檔字符共享的例子,也是享元模式的經典
命令模式,在.net,java平台的事件機制用的非常多,幾乎每天都與之打交道。android中對我印象最深的就是多線程多進程的環境,所以必然大量使用到Runbable,T
一直對px、dip、sp、dp這幾個單位概念很模糊。網上查了下,基本理論上是清楚了。1.px (pixels)(像素):屏幕上的點 ,與密度相關。密度大了,單位面積上的p
在使用Android自帶的Res\raw或使用Asset時都需要經過AssetManager,這將會產生一個比較嚴重的問題,在Android模擬器測試時不存在問題,但放到
對於Android來說Canvas一般大量用於自定義View和游戲開發中,對於圖形的基礎繪制類,提供的drawText、drawBitmap以及drawCircle都需要