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黑白棋,又叫蘋果棋,最早流行於西方國家。游戲通過相互翻轉對方的棋子,最後以棋盤上誰的棋子多來判斷勝負。黑白棋非常易於上手,但精通則需要考慮許多因素,比如角邊這樣的特殊位置、穩定度、行動力等。本游戲取名為黑白棋大師,提供了8種難度等級的選擇,從菜鳥、新手、入門、棋手到棋士、大師、宗師、棋聖,助你不斷提升棋力。
本文將著重介紹黑白棋實現過程中用到的算法。
游戲規則見黑白棋大師中的截圖。
游戲啟動界面。
游戲過程中的一個截圖。
開新局時的選項,選擇先後手以及AI的水平。
Rule類實現游戲規則相關的方法,包括
Algorithm類實現極小極大算法,包括
ReversiView繼承自SurfaceView,實現棋盤的界面,在該類定義棋盤界面的繪制、更新等操作。
RenderThread繼承自Thread,是控制ReversiView以一定fps更新、重繪界面的線程。
byte[][]二維數組存儲棋盤,-1表示有黑子,1表示有白子,0表示棋格為空
提供幾個關於游戲規則的靜態方法。
public static boolean isLegal(int row, int col) { return row >= 0 && row < 8 && col >= 0 && col < 8; }
即判斷該子是否能與己方棋子在某個方向上夾住敵方棋子。
public static boolean isLegalMove(byte[][] chessBoard, Move move, byte chessColor) { int i, j, dirx, diry, row = move.row, col = move.col; if (!isLegal(row, col) || chessBoard[row][col] != Constant.NULL) return false; for (dirx = -1; dirx < 2; dirx++) { for (diry = -1; diry < 2; diry++) { if (dirx == 0 && diry == 0) continue; int x = col + dirx, y = row + diry; if (isLegal(y, x) && chessBoard[y][x] == (-chessColor)) { for (i = row + diry * 2, j = col + dirx * 2; isLegal(i, j); i += diry, j += dirx) { if (chessBoard[i][j] == (-chessColor)) { continue; } else if (chessBoard[i][j] == chessColor) { return true; } else { break; } } } } } return false; }
將各個方向上被翻轉的棋子的顏色改變,並返回這些棋子在棋盤的位置,方便顯示翻轉動畫。
public static List<Move> move(byte[][] chessBoard, Move move, byte chessColor) { int row = move.row; int col = move.col; int i, j, temp, m, n, dirx, diry; List<Move> moves = new ArrayList<Move>(); for (dirx = -1; dirx < 2; dirx++) { for (diry = -1; diry < 2; diry++) { if (dirx == 0 && diry == 0) continue; temp = 0; int x = col + dirx, y = row + diry; if (isLegal(y, x) && chessBoard[y][x] == (-chessColor)) { temp++; for (i = row + diry * 2, j = col + dirx * 2; isLegal(i, j); i += diry, j += dirx) { if (chessBoard[i][j] == (-chessColor)) { temp++; continue; } else if (chessBoard[i][j] == chessColor) { for (m = row + diry, n = col + dirx; m <= row + temp && m >= row - temp && n <= col + temp && n >= col - temp; m += diry, n += dirx) { chessBoard[m][n] = chessColor; moves.add(new Move(m, n)); } break; } else break; } } } } chessBoard[row][col] = chessColor; return moves; }
public static List<Move> getLegalMoves(byte[][] chessBoard, byte chessColor) { List<Move> moves = new ArrayList<Move>(); Move move = null; for (int row = 0; row < 8; row++) { for (int col = 0; col < 8; col++) { move = new Move(row, col); if (Rule.isLegalMove(chessBoard, move, chessColor)) { moves.add(move); } } } return moves; }
public static Statistic analyse(byte[][] chessBoard, byte playerColor) { int PLAYER = 0; int AI = 0; for (int i = 0; i < 8; i++) { for (int j = 0; j < 8; j++) { if (chessBoard[i][j] == playerColor) PLAYER += 1; else if (chessBoard[i][j] == (byte)-playerColor) AI += 1; } } return new Statistic(PLAYER, AI); }
這兩個過程的函數形式為:
private static MinimaxResult max(byte[][] chessBoard, int depth, int alpha, int beta, byte chessColor, int difficulty); private static MinimaxResult min(byte[][] chessBoard, int depth, int alpha, int beta, byte chessColor, int difficulty);
chessBoard為棋盤;depth為博弈樹搜索深度;alpha和beta用於alpha-beta剪枝,在max方法中alpha不斷更新為局面評分的較大值,在min方法中beta不斷更新為局面評分的較小值,當alpha >= beta時就進行剪枝;chessColor表示棋子顏色;difficulty表示游戲難度,對應於不同的AI水平。
由於黑子先行,黑子總是調用max()方法,白子調用min()方法。
下面以極大過程為例。
如果深度為0,只要返回當前局面評分即可。如果雙方均沒有步可走,表示已經達到最終局面,返回該局面評分。如果僅單方無處可走,調用min遞歸即可。
正常情況下有步可走,遍歷每個合法的走步,如果alpha大於等於beta,剪枝直接break,否則走步並遞歸。
best是當前max節點維護的一個最佳值,調用的min方法的alpha是取得alpha和best的較大值。
private static MinimaxResult max(byte[][] chessBoard, int depth, int alpha, int beta, byte chessColor, int difficulty) { if (depth == 0) { return new MinimaxResult(evaluate(chessBoard, difficulty), null); } List<Move> legalMovesMe = Rule.getLegalMoves(chessBoard, chessColor); if (legalMovesMe.size() == 0) { if (Rule.getLegalMoves(chessBoard, (byte)-chessColor).size() == 0) { return new MinimaxResult(evaluate(chessBoard, difficulty), null); } return min(chessBoard, depth, alpha, beta, (byte)-chessColor, difficulty); } byte[][] tmp = new byte[8][8]; Util.copyBinaryArray(chessBoard, tmp); int best = Integer.MIN_VALUE; Move move = null; for (int i = 0; i < legalMovesMe.size(); i++) { alpha = Math.max(best, alpha); if(alpha >= beta){ break; } Rule.move(chessBoard, legalMovesMe.get(i), chessColor); int value = min(chessBoard, depth - 1, Math.max(best, alpha), beta, (byte)-chessColor, difficulty).mark; if (value > best) { best = value; move = legalMovesMe.get(i); } Util.copyBinaryArray(tmp, chessBoard); } return new MinimaxResult(best, move); } private static MinimaxResult min(byte[][] chessBoard, int depth, int alpha, int beta, byte chessColor, int difficulty) { if (depth == 0) { return new MinimaxResult(evaluate(chessBoard, difficulty), null); } List<Move> legalMovesMe = Rule.getLegalMoves(chessBoard, chessColor); if (legalMovesMe.size() == 0) { if (Rule.getLegalMoves(chessBoard, (byte)-chessColor).size() == 0) { return new MinimaxResult(evaluate(chessBoard, difficulty), null); } return max(chessBoard, depth, alpha, beta, (byte)-chessColor, difficulty); } byte[][] tmp = new byte[8][8]; Util.copyBinaryArray(chessBoard, tmp); int best = Integer.MAX_VALUE; Move move = null; for (int i = 0; i < legalMovesMe.size(); i++) { beta = Math.min(best, beta); if(alpha >= beta){ break; } Rule.move(chessBoard, legalMovesMe.get(i), chessColor); int value = max(chessBoard, depth - 1, alpha, Math.min(best, beta), (byte)-chessColor, difficulty).mark; if (value < best) { best = value; move = legalMovesMe.get(i); } Util.copyBinaryArray(tmp, chessBoard); } return new MinimaxResult(best, move); }
先解釋下alpha和beta的物理含義,alpha表示max節點迄今為止的最佳局面評分,beta表示min節點迄今為止的最佳局面評分。
舉個例子見下圖(數值為虛構),假設深度是兩層,每個結點有兩行數字,上方的兩個數分別是alpha和beta,表示作為參數傳到該層的alpha和beta。下方的數表示了該節點best的更新過程。
看圖中第一個紅色的叉號,該位置處會更新beta為正無窮和2的較小值,即2,導致alpha大於等於beta成立,發生剪枝,對應於min方法中相應位置處的break操作。
該方法用於AI走步以及提示功能。
public static Move getGoodMove(byte[][] chessBoard, int depth, byte chessColor, int difficulty) { if (chessColor == Constant.BLACK) return max(chessBoard, depth, Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE, chessColor, difficulty).move; else return min(chessBoard, depth, Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE, chessColor, difficulty).move; }
局面評估函數決定了AI水平的高低。對應於不同的AI等級,設計了不同的評估函數。
菜鳥級別只關注棋子個數,新手、入門、棋手3個級別不僅關注棋子的個數,而且關注特殊位置的棋子(邊、角),棋士和大師級別在棋子個數、邊角之外還考慮了行動力,即對方下輪可選的下子位置的個數,宗師和棋聖考慮穩定度和行動力。穩定度將在下一小節介紹。
private static int evaluate(byte[][] chessBoard, int difficulty) { int whiteEvaluate = 0; int blackEvaluate = 0; switch (difficulty) { case 1: for (int i = 0; i < 8; i++) { for (int j = 0; j < 8; j++) { if (chessBoard[i][j] == WHITE) { whiteEvaluate += 1; } else if (chessBoard[i][j] == BLACK) { blackEvaluate += 1; } } } break; case 2: case 3: case 4: for (int i = 0; i < 8; i++) { for (int j = 0; j < 8; j++) { if ((i == 0 || i == 7) && (j == 0 || j == 7)) { if (chessBoard[i][j] == WHITE) { whiteEvaluate += 5; } else if (chessBoard[i][j] == BLACK) { blackEvaluate += 5; } } else if (i == 0 || i == 7 || j == 0 || j == 7) { if (chessBoard[i][j] == WHITE) { whiteEvaluate += 2; } else if (chessBoard[i][j] == BLACK) { blackEvaluate += 2; } } else { if (chessBoard[i][j] == WHITE) { whiteEvaluate += 1; } else if (chessBoard[i][j] == BLACK) { blackEvaluate += 1; } } } } break; case 5: case 6: for (int i = 0; i < 8; i++) { for (int j = 0; j < 8; j++) { if ((i == 0 || i == 7) && (j == 0 || j == 7)) { if (chessBoard[i][j] == WHITE) { whiteEvaluate += 5; } else if (chessBoard[i][j] == BLACK) { blackEvaluate += 5; } } else if (i == 0 || i == 7 || j == 0 || j == 7) { if (chessBoard[i][j] == WHITE) { whiteEvaluate += 2; } else if (chessBoard[i][j] == BLACK) { blackEvaluate += 2; } } else { if (chessBoard[i][j] == WHITE) { whiteEvaluate += 1; } else if (chessBoard[i][j] == BLACK) { blackEvaluate += 1; } } } } blackEvaluate = blackEvaluate * 2 + Rule.getLegalMoves(chessBoard, BLACK).size(); whiteEvaluate = whiteEvaluate * 2 + Rule.getLegalMoves(chessBoard, WHITE).size(); break; case 7: case 8: /** * 穩定度 */ for (int i = 0; i < 9; i++) { for (int j = 0; j < 9; j++) { int weight[] = new int[] { 2, 4, 6, 10, 15 }; if (chessBoard[i][j] == WHITE) { whiteEvaluate += weight[getStabilizationDegree(chessBoard, new Move(i, j))]; } else if (chessBoard[i][j] == BLACK) { blackEvaluate += weight[getStabilizationDegree(chessBoard, new Move(i, j))]; } } } /** * 行動力 */ blackEvaluate += Rule.getLegalMoves(chessBoard, BLACK).size(); whiteEvaluate += Rule.getLegalMoves(chessBoard, WHITE).size(); break; } return blackEvaluate - whiteEvaluate; }
我們知道,在黑白棋中,棋盤四角的位置一旦占據是不可能再被翻轉的,因此這幾個位置上的子必然是穩定子,而邊上的子只有可能沿邊的方向被翻轉,穩定的程度高於中間的位置上的子。
因此,試圖給每個子定義一個穩定度,描述該子不被翻轉的穩定程度。
一共有四個方向,即左-右,上-下,左上-右下,右上-左下。舉個例子,下面代碼中的 (drow[0][0], dcol[0][0])
表示向左移動一個單位的向量,(drow[0][1], dcol[0][1])
表示向右移動一個單位的向量。
對於棋盤中某個子的位置,向左找到第一個不是該顏色的位置(可以是出界),再向右找到第一個不是該顏色的位置(可以是出界),如果這兩個位置至少有一個出界,或者兩個均為敵方棋子,穩定度加1。
對於另外三個方向作同樣操作。可以看到,角上的棋子的穩定度必然為4,其他位置則根據具體情況並不恆定不變。
private static int getStabilizationDegree(byte[][] chessBoard, Move move) { int chessColor = chessBoard[move.row][move.col]; int drow[][], dcol[][]; int row[] = new int[2], col[] = new int[2]; int degree = 0; drow = new int[][] { { 0, 0 }, { -1, 1 }, { -1, 1 }, { 1, -1 } }; dcol = new int[][] { { -1, 1 }, { 0, 0 }, { -1, 1 }, { -1, 1 } }; for (int k = 0; k < 4; k++) { row[0] = row[1] = move.row; col[0] = col[1] = move.col; for (int i = 0; i < 2; i++) { while (Rule.isLegal(row[i] + drow[k][i], col[i] + dcol[k][i]) && chessBoard[row[i] + drow[k][i]][col[i] + dcol[k][i]] == chessColor) { row[i] += drow[k][i]; col[i] += dcol[k][i]; } } if (!Rule.isLegal(row[0] + drow[k][0], col[0] + dcol[k][0]) || !Rule.isLegal(row[1] + drow[k][1], col[1] + dcol[k][1])) { degree += 1; } else if (chessBoard[row[0] + drow[k][0]][col[0] + dcol[k][0]] == (-chessColor) && chessBoard[row[1] + drow[k][1]][col[1] + dcol[k][1]] == (-chessColor)) { degree += 1; } } return degree; }
完整項目已經開源到github上。github項目主頁: Reversi
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