編輯:Android資訊
當有人問我關於動畫性能表現不佳問題的時候,我首先會詢問他們是否使用了Hardware Layer層。
你的View可能在執行動畫期間的每一幀都進行重繪,如果使用View Layer,可以避免重繪每一幀,因為View的渲染一旦進入離屏緩沖區就能夠被復用。
另外,Hardware Layer緩存在GPU上(譯者注: Hardware Layer使用GPU內存),它能夠使動畫中的某些操作變得更順暢。通過使用這個View Layer能夠迅速渲染簡單的變換(如,移動,旋轉,縮放,透明度)。因為許多動畫都是多種變換的組合,所以使用View Layer能夠顯著提高動畫性能。
Layer的API十分簡單:只需使用View.setLayerType( ) 。你應該只是暫時設置Hardware Layer,因為它們無法自動釋放(稍後介紹)。基本使用步驟如下:
代碼實現如下:
// Set the layer type to hardware myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null); // Setup the animation ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(myView, View.TRANSLATION_X, 150); // Add a listener that does cleanup animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE, null); } }); // Start the animation animator.start();
如果你基於minSdkVersion 16+,並且使用ViewPropertyAnimator ,那麼可以通過withLayer( ) 方法代替上面操作。
myView.animate() .translationX(150) .withLayer() .start();
這樣做,你的動畫就能變得順暢平滑。
你可能已經想到了,事情並不會這麼簡單。
Hardware Layer在提升動畫性能的能力上表現的十分神奇,如果濫用,將是弊大於利的。切記,不要盲目使用View Layer。
第一,在某些情況下,實際上Hardware Layer可能要做非常多的工作,而不僅僅是渲染視圖。緩存一個層需要花費時間,因為這一步要劃分為兩個過程:首先,視圖渲染入GPU上的一個層中,然後,GPU再渲染那個層到窗口,如果View的渲染十分簡單(比如一個純色),那麼在初始化的時候可能增加Hardware Layer不必要的開銷。
第二,對所有緩存來講,存在一個緩存失效的可能性。動畫運行時,如果某個地方調用了View.invalidate( ),那麼Layer就不得不重新渲染一遍。倘若不斷地失效,你的Hardware Layer實際上要比不添加任何Layer性能更差,因為(如上所述)Hardware Layer在設置緩存的時候增加了開銷。如果你不斷的重緩存Layer,會對性能造成極大地負擔。
這種問題很容易遇到,因為動畫通常有多個移動部件。假設你設置了一個擁有三個移動部件的動畫。
Parent ViewGroup --> Child View 1 (translates left) --> Child View 2 (translates right) --> Child View 3 (translates up)
如果你僅在父布局ViewGroup上設置一個Layer,實際上會不斷地緩存失效,因為(作為一個整體)ViewGroup會隨著子View不斷地改變。然而,每個單獨的View,僅僅是移動罷了。這種情況下,最好的辦法就是在每一個子View上設置Hardware Layer(而不是在父布局上)。
再次重申,起初因為我不懂這個:經常在多個View上適當的設置Hardware Layer,以為這樣他們就不會在動畫運行時失效了。
“顯示硬件層更新”(Show hardware layers updates) 是追蹤這個問題的開發利器。當View渲染Hardware Layer的時候閃爍綠色,它應該在動畫開始的時候閃爍一次(也就是Layer渲染初始化的時候),然而,如果你的View在整個動畫期間保持綠色不變,這就是持續的緩存失效問題了。
第三,Hardware Layer使用GPU內存,很明顯你不想看到內存洩露。因此,你應該只在必要的時候使用Hardware Layer,比如,動畫運行期間。
所有這一切表明:這裡沒有硬性規則。Android渲染系統是復雜的,並且常常令我感到驚訝。如同所有性能問題一樣,測試才是關鍵。“GPU呈現模式分析”和“顯示硬件層更新”等開發者選項非常適合確定圖層正在幫助還是正在損害你的性能。
我寫了一個簡單的app,示范Hardware Layer的基本用法。 從這裡獲取代碼.
這是運行在我的Galaxy Nexus(一款又老又慢的設備),通過開啟開發者選項中的“GPU呈現模式分析”:
在不使用Hardware Layer的情況下,這個簡單的動畫爛透了。它不斷地越過綠線,這就意味著它看起來很糟糕。相比之下,使用Hardware Layer的版本一直保持在綠線之下,這非常棒!
第三個例子展示了,在使用Hardware Layer的情況下,動畫運行時存在緩存失效的風險。由於錯誤的Hardware Layer用法,許多性能收益被干掉了。
(這裡有一些奇怪,如果它正處在invalidating,應該至少與不使用Hardware Layer一樣遲鈍。我不能理解透徹,但是,很顯然,即使它們在每一步都必須進行重繪,優化的Hardware Layer還是發揮了一些提升性能的作用。所以,最好正確的使用它們。)
這篇文章的寓意是:Hardware Layer可以讓動畫變得很棒,但是前提是把握好它們的使用契機。
前言 我相信,在平時的開發過程中,大家一定會或多或少地接觸到 SQLite。然而在使用它時,我們往往需要做許多額外的工作,像編寫 SQL 語句與解析查詢結果等。所
在之前呢,我們經常會有這種需求,比如在某個activity,或者某個fragment裡面,我們需要查找某個數據源,並且顯示出來,當數據源自己更新的時候,界面也要及
1 android java.net.UnknownHostException: Unable to resolve host “…
前言: App項目開發大部分時候還是以UI頁面為主,這時我們需要調用大量的findViewById以及setOnClickListener等代碼,控件的少的時候我