編輯:關於Android編程
實現效果如下:
實現思路:
1、如何實現圓中水面上漲效果:利用Paint的setXfermode屬性為PorterDuff.Mode.SRC_IN畫出進度所在的矩形與圓的交集實現
2、如何水波紋效果:利用貝塞爾曲線,動態改變波峰值,實現“隨著進度的增加,水波紋逐漸變小的效果”
話不多說,看代碼。
首先是自定義屬性值,有哪些可自定義屬性值呢?
圓的背景顏色:circle_color,進度的顏色:progress_color,進度顯示文字的顏色:text_color,進度文字的大小:text_size,還有最後一個:波紋最大高度:ripple_topheight
<declare-styleable name="WaterProgressView"> <attr name="circle_color" format="color"/><!--圓的顏色--> <attr name="progress_color" format="color"/><!--進度的顏色--> <attr name="text_color" format="color"/><!--文字的顏色--> <attr name="text_size" format="dimension"/><!--文字大小--> <attr name="ripple_topheight" format="dimension"/><!--水頁漣漪最大高度--> </declare-styleable>
下面是自定義View:WaterProgressView的部份代碼:
成員變量
public class WaterProgressView extends ProgressBar { //默認圓的背景色 public static final int DEFAULT_CIRCLE_COLOR = 0xff00cccc; //默認進度的顏色 public static final int DEFAULT_PROGRESS_COLOR = 0xff00CC66; //默認文字的顏色 public static final int DEFAULT_TEXT_COLOR = 0xffffffff; //默認文字的大小 public static final int DEFAULT_TEXT_SIZE = 18; //默認的波峰最高點 public static final int DEFAULT_RIPPLE_TOPHEIGHT = 10; private Context mContext; private Canvas mPaintCanvas; private Bitmap mBitmap; //畫圓的畫筆 private Paint mCirclePaint; //畫圓的畫筆的顏色 private int mCircleColor; //畫進度的畫筆 private Paint mProgressPaint; //畫進度的畫筆的顏色 private int mProgressColor ; //畫進度的path private Path mProgressPath; //貝塞爾曲線波峰最大值 private int mRippleTop = 10; //進度文字的畫筆 private Paint mTextPaint; //進度文字的顏色 private int mTextColor; private int mTextSize = 18; //目標進度,也就是雙擊時處理任務的進度,會影響曲線的振幅 private int mTargetProgress = 50; //監聽雙擊和單擊事件 private GestureDetector mGestureDetector; }
獲取自定義屬性值:
private void getAttrValue(AttributeSet attrs) { TypedArray ta = mContext.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.WaterProgressView); mCircleColor = ta.getColor(R.styleable.WaterProgressView_circle_color,DEFAULT_CIRCLE_COLOR); mProgressColor = ta.getColor(R.styleable.WaterProgressView_progress_color,DEFAULT_PROGRESS_COLOR); mTextColor = ta.getColor(R.styleable.WaterProgressView_text_color,DEFAULT_TEXT_COLOR); mTextSize = (int) ta.getDimension(R.styleable.WaterProgressView_text_size, DesityUtils.sp2px(mContext,DEFAULT_TEXT_SIZE)); mRippleTop = (int)ta.getDimension(R.styleable.WaterProgressView_ripple_topheight,DesityUtils.dp2px(mContext,DEFAULT_RIPPLE_TOPHEIGHT)); ta.recycle(); }
定義構造函數,注意 mProgressPaint.setXfermode
//當new該類時調用此構造函數 public WaterProgressView(Context context) { this(context,null); } //當xml文件中定義該自定義View時調用此構造函數 public WaterProgressView(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs,0); } public WaterProgressView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); this.mContext = context; getAttrValue(attrs); //初始化畫筆的相關屬性 initPaint(); mProgressPath = new Path(); } private void initPaint() { //初始化畫圓的paint mCirclePaint = new Paint(); mCirclePaint.setColor(mCircleColor); mCirclePaint.setStyle(Paint.Style.FILL); mCirclePaint.setAntiAlias(true); mCirclePaint.setDither(true); //初始化畫進度的paint mProgressPaint = new Paint(); mProgressPaint.setColor(mProgressColor); mProgressPaint.setAntiAlias(true); mProgressPaint.setDither(true); mProgressPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); //其實mProgressPaint畫的也是矩形,當設置xfermode為PorterDuff.Mode.SRC_IN後則顯示的為圓與進度矩形的交集,則為半圓 mProgressPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN)); //初始化畫進度文字的畫筆 mTextPaint = new Paint(); mTextPaint.setColor(mTextColor); mTextPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); mTextPaint.setAntiAlias(true); mTextPaint.setDither(true); mTextPaint.setTextSize(mTextSize); }
onMeasure()
方法代碼:
@Override protected synchronized void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { //使用時,需要明確定義該View的尺寸,即用測量模式為MeasureSpec.EXACTLY int width = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); int height = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec); setMeasuredDimension(width,height); //初始化Bitmap,讓所有的drawCircle,drawPath,drawText都draw在該bitmap所在的canvas上,然後再將該bitmap 畫在onDraw方法的canvas上, //所以此bitmap的width,height需要減去left,top,right,bottom的padding mBitmap = Bitmap.createBitmap(width-getPaddingLeft()-getPaddingRight(),height- getPaddingTop()-getPaddingBottom(), Bitmap.Config.ARGB_8888); mPaintCanvas = new Canvas(mBitmap); }
接下來是核心部份,onDraw中的代碼。我們先將Circle,進度條,進度文字draw到自定義canvas的bitmap上,再將此bitmap draw到onDraw方法中的canvas上。drawCircle與drawText應該沒什麼難度,關鍵點就在於畫進度條,怎麼畫呢?既然有水波紋效果,有曲線,就用drawPath了。
drawPath的流程如下:
其中ratio的代碼如下,即ratio為當前進度占總進度的百分比
float ratio = getProgress()*1.0f/getMax();
因為坐標是從B點向下和向右正向延伸的,則A點的坐標為(width,(1-ratio)*height),其中width為bitmap的寬,height為bitmap的高。我們先將mProgressPath.moveTo到A點,然後從A點順時針方向確定path的各個關鍵點,如圖,則代碼如下:
int rightTop = (int) ((1-ratio)*height); mProgressPath.moveTo(width,rightTop); mProgressPath.lineTo(width,height); mProgressPath.lineTo(0,height); mProgressPath.lineTo(0,rightTop);
如此mProgressPath已經lineTo到了C點,需要在A點與C點之間形成水波紋效果,則需要在A點與C點間畫貝塞爾曲線。
我們設定波峰最高點為10,則一段波長為40,需要畫width*1.0f/40
段這樣的曲線,則畫曲線的代碼如下:
int count = (int) Math.ceil(width*1.0f/(10 *4)); for(int i=0; i<count; i++) { mProgressPath.rQuadTo(10,10,2* 10,0); mProgressPath.rQuadTo(10,-10,2* 10,0); } mProgressPath.close(); mPaintCanvas.drawPath(mProgressPath,mProgressPaint);
這樣就能畫出水面上漲且有波紋效果的進度條了。但我們還要實現隨著水面上漲,越接近目標進度,水面波紋應該越來越小,則應該把10抽出為變量定義為mRippleTop等初始時波峰最大值,然後定義top為隨著進度不斷接近目標進度時曲線的實時波峰值 ,其中mTargetProgress為目標progress,因為有一個目標進度才能實現當前進度不斷接近目標進度的過程中,水面漸趨於平面的效果:
float top = (mTargetProgress-getProgress())*1.0f/mTargetProgress* mRippleTop;
所以drawPath的代碼更新如下:
float top = (mTargetProgress-getProgress())*1.0f/mTargetProgress* mRippleTop; for(int i=0; i<count; i++) { mProgressPath.rQuadTo(mRippleTop,top,2* mRippleTop,0); mProgressPath.rQuadTo(mRippleTop,-top,2* mRippleTop,0); }
如此就能真正實現水面上漲的進度條了。
但如何實現圖中雙擊時水面從0%上漲到目標進度,單擊時水面在目標進度不斷湧動的效果呢?
先說說雙擊效果的實現:這個簡單,定義一個Handler,,當雙擊時,handler.postDelayed(runnable,time)
,每隔一段時間progress+1
,在runnable中invalidate()
不斷更新進度,直到當前progress到達mTargetProgress。
代碼如下
/** * 實現雙擊動畫 */ private void startDoubleTapAnimation() { setProgress(0); doubleTapHandler.postDelayed(doubleTapRunnable,60); } private Handler doubleTapHandler = new Handler(){ @Override public void handleMessage(Message msg) { super.handleMessage(msg); } }; //雙擊處理線程,隔60ms發送一次數據 private Runnable doubleTapRunnable = new Runnable() { @Override public void run() { if(getProgress() < mTargetProgress) { invalidate(); setProgress(getProgress()+1); doubleTapHandler.postDelayed(doubleTapRunnable,60); } else { doubleTapHandler.removeCallbacks(doubleTapRunnable); } } };
雙擊效果實現了,那如何實現單擊效果呢?單擊時要求水面不斷湧動一段時間,水面波紋逐漸變小,然後水面變平。我們可以定義一個mSingleTapAnimationCount變量為水面湧動的次數,然後像雙擊時的處理一樣,定義一個Handler隔一段時間發送一次更新界面的message,mSingleTapAnimationCount--
,然後我們交替地讓初始時的波峰一次為正一次為負,則能實現水面湧動的效果。
核心代碼如下:
private void startSingleTapAnimation() { isSingleTapAnimation = true; singleTapHandler.postDelayed(singleTapRunnable,200); } private Handler singleTapHandler = new Handler(){ @Override public void handleMessage(Message msg) { super.handleMessage(msg); } }; //單擊處理線程,隔200ms發送一次數據 private Runnable singleTapRunnable = new Runnable() { @Override public void run() { if(mSingleTapAnimationCount > 0) { invalidate(); mSingleTapAnimationCount--; singleTapHandler.postDelayed(singleTapRunnable,200); } else { singleTapHandler.removeCallbacks(singleTapRunnable); //是否正在進行單擊動畫 isSingleTapAnimation = false; //重置單擊動畫運行次數為50次 mSingleTapAnimationCount = 50; } } };
onDraw中的代碼作相應的更改,因單擊與雙擊時drawPath中曲線部分的繪制邏輯不一樣,則我們定義一個變量isSingleTapAnimation 區別是正在進行單擊動畫還是在進行雙擊動畫。
更改後的代碼如下:
//畫進度 mProgressPath.reset(); //從右上邊開始draw path int rightTop = (int) ((1-ratio)*height); mProgressPath.moveTo(width,rightTop); mProgressPath.lineTo(width,height); mProgressPath.lineTo(0,height); mProgressPath.lineTo(0,rightTop); //畫貝塞爾曲線,形成波浪線 int count = (int) Math.ceil(width*1.0f/(mRippleTop *4)); //不是單擊animation狀態 if(!isSingleTapAnimation&&getProgress()>0) { float top = (mTargetProgress-getProgress())*1.0f/mTargetProgress* mRippleTop; for(int i=0; i<count; i++) { mProgressPath.rQuadTo(mRippleTop,-top,2* mRippleTop,0); mProgressPath.rQuadTo(mRippleTop,top,2* mRippleTop,0); } } else { //單擊animation狀態,為了將效果放大,將mRippleTop放大2倍 //同時偶數時曲線走向如圖所示,奇數時則曲線剛好相反 float top = (mSingleTapAnimationCount*1.0f/50)*10; //奇偶數時曲線切換 if(mSingleTapAnimationCount%2==0) { for(int i=0; i<count; i++) { mProgressPath.rQuadTo(mRippleTop *2,top*2,2* mRippleTop,0); mProgressPath.rQuadTo(mRippleTop *2,-top*2,2* mRippleTop,0); } } else { for(int i=0; i<count; i++) { mProgressPath.rQuadTo(mRippleTop *2,-top*2,2* mRippleTop,0); mProgressPath.rQuadTo(mRippleTop *2,top*2,2* mRippleTop,0); } } } mProgressPath.close(); mPaintCanvas.drawPath(mProgressPath,mProgressPaint);
基本上重要的代碼與核心邏輯與代碼就在上面了。
注意點:
1、當drawCircle時要考慮到padding,則circle的寬和高為getWidth與getHeight減去padding值,代碼如下:
//自定義bitmap的寬和高 int width = getWidth()-getPaddingLeft()-getPaddingRight(); int height = getHeight()-getPaddingTop()-getPaddingBottom(); //畫圓 mPaintCanvas.drawCircle(width/2,height/2,height/2,mCirclePaint);
2、當drawText時,不是從text的height的中間開始draw的,而是從baseline開始draw的
那如何獲取baseline的height坐標呢
Paint.FontMetrics metrics = mTextPaint.getFontMetrics(); //因為ascent在baseline之上,所以ascent為負數。descent+ascent為負數,所以是減而不是加 float baseLine = height*1.0f/2 - (metrics.descent+metrics.ascent)/2;
drawText的全部代碼如下:
//畫進度文字 String text = ((int)(ratio*100))+"%"; //獲得文字的寬度 float textWidth = mTextPaint.measureText(text); Paint.FontMetrics metrics = mTextPaint.getFontMetrics(); //descent+ascent為負數,所以是減而不是加 float baseLine = height*1.0f/2 - (metrics.descent+metrics.ascent)/2; mPaintCanvas.drawText(text,width/2-textWidth/2,baseLine,mTextPaint);
3、因為要顧及到padding,記得將onDraw中的canvas translate到(getPaddingLeft(),getPaddingTop())
處。
canvas.translate(getPaddingLeft(),getPaddingTop()); canvas.drawBitmap(mBitmap,0,0,null);
最後記得將自定義的bitmap draw到onDraw中的canvas上。到這兒自定義水面上漲效果的進度條於寫完了。
總結
以上就是這篇文章的全部內容,希望本文的內容對大家的學習或者工作帶來一定的幫助,如果有疑問大家可以留言交流。
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