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Android實現美女拼圖游戲詳解

編輯:關於Android編程

先來看看效果:

圖片切分很多份,點擊交換拼成一張完整的;這樣關卡也很容易設計,3 3;4 4;5 5;6 6;一直下去

加了個切換動畫,效果還是不錯的,其實游戲就是自定義了一個控件,下面我們開始自定義之旅。

游戲的設計

首先我們分析下如何設計這款游戲:

1、我們需要一個容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們准備使用RelativeLayout配合addRule實現

2、每個圖片的塊塊,我們准備使用ImageView

3、點擊交換,我們准備使用傳統的TranslationAnimation來實現

有了初步的設計,感覺這游戲so easy~

游戲布局的實現

首先,我們准備實現能夠把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;我們只需要設置n這個數字,然後根據布局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就可以得到我們ImageView的寬和高了~~

構造方法
/** 
  * 設置Item的數量n*n;默認為3 
  */ 
 private int mColumn = 3; 
 /** 
  * 布局的寬度 
  */ 
 private int mWidth; 
 /** 
  * 布局的padding 
  */ 
 private int mPadding; 
 /** 
  * 存放所有的Item 
  */ 
 private ImageView[] mGamePintuItems; 
 /** 
  * Item的寬度 
  */ 
 private int mItemWidth; 
 
 /** 
  * Item橫向與縱向的邊距 
  */ 
 private int mMargin = 3; 
  
 /** 
  * 拼圖的圖片 
  */ 
 private Bitmap mBitmap; 
 /** 
  * 存放切完以後的圖片bean 
  */ 
 private List<ImagePiece> mItemBitmaps; 
  
 private boolean once; 
  
 public GamePintuLayout(Context context) { 
  this(context, null); 
 } 
 
 public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) { 
  this(context, attrs, 0); 
 } 
 
 /**
  * 構造函數,用來初始化
  * @param context the context
  * @param attrs the attrs
  * @param defStyle the def style
  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
  */
 public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { 
  super(context, attrs, defStyle); 
 
 //把設置的margin值轉換為dp
  mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 
    mMargin, getResources().getDisplayMetrics()); 
  // 設置Layout的內邊距,四邊一致,設置為四內邊距中的最小值 
  mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(), 
    getPaddingBottom()); 
 }

構造方法裡面,我們得到把設置的margin值轉化為dp;獲得布局的padding值;整體是個正方形,所以我們取padding四個方向中的最小值;至於margin,作為Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自定義屬性~~

onMeasure
/**
  * 用來設置設置自定義的View的寬高,
  * @param widthMeasureSpec the width measure spec
  * @param heightMeasureSpec the height measure spec
  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
  */
@Override 
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { 
  super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); 
  
  // 獲得游戲布局的邊長 
  mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); 
 
  if (!once) { 
   initBitmap(); 
   initItem(); 
  } 
  once = true; 
  setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); 
 }

onMeasure裡面主要就是獲得到布局的寬度,然後進行圖片的准備,以及初始化我們的Item,為Item設置寬度和高度

initBitmap自然就是准備圖片了:

/**
 * 初始化bitmap
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
 */
private void initBitmap() { 
  if (mBitmap == null) 
   mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), 
     R.drawable.aa); 
 
  mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn); 
 
 //對圖片進行排序
  Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){ 
   @Override 
   public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){ 
   //我們使用random隨機比較大小
    return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; 
   } 
  }); 
 }

我們這裡如果沒有設置mBitmap就准備一張備用圖片,然後調用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個List<ImagePiece> 。切完以後,我們需要將順序打亂,所以我們調用了sort方法,至於比較器,我們使用random隨機比較大小,這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~

/**
 * Description: 圖片切片類
 * Data:2016/9/11-19:53
 * Blog:www.qiuchengjia.cn
 * Author: qiu
 */
public class ImageSplitter { 
 /** 
  * 將圖片切成 , piece *piece 
  * @param bitmap 
  * @param piece 
  * @return 
  */ 
 public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){ 
 
  List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece); 
 
  int width = bitmap.getWidth(); 
  int height = bitmap.getHeight(); 
 
  Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height); 
  int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece; 
 
  for (int i = 0; i < piece; i++){ 
   for (int j = 0; j < piece; j++){ 
    ImagePiece imagePiece = new ImagePiece(); 
    imagePiece.index = j + i * piece; 
    int xValue = j * pieceWidth; 
    int yValue = i * pieceWidth; 
     
    imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue, 
      pieceWidth, pieceWidth); 
    pieces.add(imagePiece); 
   } 
  } 
  return pieces; 
 } 
}
/**
 * Description: 圖片bean
 * Data:2016/9/11-19:54
 * Blog:www.qiuchengjia.cn
 * Author: qiu
 */
public class ImagePiece 
{ 
 public int index = 0; 
 public Bitmap bitmap = null; 
}

總說的就是一個根據寬度高度,和n,來切圖保存的過程~~

ImagePiece保存的圖片以及索引,話說這兩個類還是我無意中在網上發現的~~

圖片到此就准備好了,現在看Item的生成已經設置寬高,即initItems

/**
 * 初始化每一個item
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
 */
private void initItem() { 
  // 獲得Item的寬度 
  int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * 
  (mColumn - 1)) / mColumn; 
  mItemWidth = childWidth; 
 
  mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn]; 
  // 放置Item 
  for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { 
   ImageView item = new ImageView(getContext()); 
 
   item.setOnClickListener(this); 
 
   item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap); 
   mGamePintuItems[i] = item; 
   item.setId(i + 1); 
   item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index); 
 
   RelativeLayout.LayoutParams lp =
    new LayoutParams(mItemWidth, 
     mItemWidth); 
   // 設置橫向邊距,不是最後一列 
   if ((i + 1) % mColumn != 0) { 
    lp.rightMargin = mMargin; 
   } 
   // 如果不是第一列 
   if (i % mColumn != 0) { 
    lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,// 
      mGamePintuItems[i - 1].getId()); 
   } 
   // 如果不是第一行,//設置縱向邊距,非最後一行 
   if ((i + 1) > mColumn) { 
    lp.topMargin = mMargin; 
    lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,// 
      mGamePintuItems[i - mColumn].getId()); 
   } 
   addView(item, lp); 
  } 
 }

可以看到我們的Item寬的計算:childWidth = (mWidth - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1) ) / mColumn;容器的寬度,除去自己的內邊距,除去Item間的間距,然後除以Item一行的個數就得到了Item的寬~~

接下來,就是遍歷生成Item,根據他們的位置設置Rule,自己仔細看下注釋~~

注意兩點:

1、我們為Item設置了setOnClickListener,這個當然,因為我們的游戲就是點Item麼~

2、還有我們為Item設置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);

tag裡面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以幫助我們在mItemBitmaps找到當前的Item的圖片: (mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,我們游戲的布局的代碼就結束了~~~

然後我們在布局文件裡面聲明下:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
 xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
 android:layout_width="fill_parent"
 android:layout_height="fill_parent" >

 <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout
  android:id="@+id/id_gameview"
  android:layout_width="fill_parent"
  android:layout_height="fill_parent"
  android:layout_centerInParent="true"
  android:padding="5dp" >
 </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout>

</RelativeLayout>

Activity裡面記得設置這個布局~~

現在的效果是:

游戲的切換效果

初步的切換

還記得我們都給Item添加了onClick的監聽麼~~

現在我們需要實現,點擊兩個Item,他們的圖片能夠發生交換~

那麼,我們需要兩個成員變量來存儲這兩個Item,然後再去交換

/**
 * 記錄第一次點擊的ImageView
 */
private ImageView mFirst; 
/**
 * 記錄第二次點擊的ImageView
 */
private ImageView mSecond; 
/**
 * 點擊事件
 * @param view the view
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
 */ 
@Override 
public void onClick(View v) { 
 /** 
  * 如果兩次點擊是同一個 
  */ 
 if (mFirst == v) { 
  mFirst.setColorFilter(null); 
  mFirst = null; 
  return; 
 } 
 //點擊第一個Item 
 if (mFirst == null) { 
  mFirst = (ImageView) v; 
  mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000")); 
 } else//點擊第二個Item 
 { 
  mSecond = (ImageView) v; 
  exchangeView(); 
 } 
 
}

點擊第一個,通過setColorFilter設置下選中效果,再次點擊另一個,那我們就准備調用exchangeView進行交換圖片了,當然這個方法我們還沒寫,先放著~

如果兩次點擊同一個,去除選中效果,我們就當什麼都沒發生

接下來,我們來實現exchangeView

/**
 * 交換兩個Item圖片 
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
 */
 private void exchangeView() { 
    
  mFirst.setColorFilter(null); 
  String firstTag = (String) mFirst.getTag(); 
  String secondTag = (String) mSecond.getTag(); 
   
  //得到在list中索引位置 
  String[] firstImageIndex = firstTag.split("_"); 
  String[] secondImageIndex = secondTag.split("_"); 
   
  mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
    .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap); 
  mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
    .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap); 
 
  mFirst.setTag(secondTag); 
  mSecond.setTag(firstTag); 
   
  mFirst = mSecond = null; 
 
 }

應該還記得我們之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我們還說注意來著~

通過getTag,拿到在List中是索引,然後得到bitmap進行交換設置,最後交換tag;

到此我們的交換效果寫完了,我們的游戲可以完了~~

效果是這樣的:

可以看到我們已經可以玩了,至於為什麼不用清爽的風景圖,是因為,實在是看不出來那塊對那塊,還是妹子直觀~

大家肯定會吐槽,我擦,動畫切換呢,明明不是兩個飛過去交換位置麼,尼瑪這算什麼

也是,對與程序我們要有追求,下面我們來添加動畫切換效果~~

無縫的動畫切換

我們先聊聊怎麼添加,我准備使用TranslationAnimation,然後兩個Item的top,left也很容器獲取;

但是,要明白,我們實際上,Item只是setImage發生了變化,Item的位置沒有變;

我們現在需要動畫移動效果,比如A移動到B,沒問題,移動完成以後,Item得回去吧,但是圖片並沒有發生變化,我們還是需要手動setImage

這樣造成了一個現象,動畫切換效果有了,但是最後還是會有一閃,是我們切換圖片造成的;

為了避免上述現象,能夠完美的做到切換效果,這裡我們引入一個動畫圖層,專門做動畫效果,有點類似ps的圖層,下面看我們怎麼做;

/** 
 * 動畫運行的標志位 
 */ 
private boolean isAniming; 
/** 
 * 動畫層 
 */ 
private RelativeLayout mAnimLayout; 
  
/**
 * 交換兩個Item圖片
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
 */
private void exchangeView(){ 
  mFirst.setColorFilter(null); 
  setUpAnimLayout(); 
  // 添加FirstView 
  ImageView first = new ImageView(getContext()); 
  first.setImageBitmap(mItemBitmaps 
    .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap); 
  LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); 
  lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding; 
  lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding; 
  first.setLayoutParams(lp); 
  mAnimLayout.addView(first); 
  // 添加SecondView 
  ImageView second = new ImageView(getContext()); 
  second.setImageBitmap(mItemBitmaps 
    .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap); 
  LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); 
  lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding; 
  lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding; 
  second.setLayoutParams(lp2); 
  mAnimLayout.addView(second); 
 
  // 設置動畫 
  TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() 
    - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop()); 
  anim.setDuration(300); 
  anim.setFillAfter(true); 
  first.startAnimation(anim); 
 
  TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0, 
    mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop() 
      - mSecond.getTop()); 
  animSecond.setDuration(300); 
  animSecond.setFillAfter(true); 
  second.startAnimation(animSecond); 
  // 添加動畫監聽 
  anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){ 
 
   @Override 
   public void onAnimationStart(Animation animation){ 
    isAniming = true; 
    mFirst.setVisibility(INVISIBLE); 
    mSecond.setVisibility(INVISIBLE); 
   } 
 
   @Override 
   public void onAnimationRepeat(Animation animation){ 
 
   } 
 
   @Override 
   public void onAnimationEnd(Animation animation){ 
    String firstTag = (String) mFirst.getTag(); 
    String secondTag = (String) mSecond.getTag(); 
 
    String[] firstParams = firstTag.split("_"); 
    String[] secondParams = secondTag.split("_"); 
 
    mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
      .parseInt(secondParams[0])).bitmap); 
    mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
      .parseInt(firstParams[0])).bitmap); 
 
    mFirst.setTag(secondTag); 
    mSecond.setTag(firstTag); 
    mFirst.setVisibility(VISIBLE); 
    mSecond.setVisibility(VISIBLE); 
    mFirst = mSecond = null; 
    mAnimLayout.removeAllViews(); 
        //checkSuccess(); 
    isAniming = false; 
   } 
  }); 
 
 } 
 
 /** 
  * 創建動畫層 
  */ 
 private void setUpAnimLayout(){ 
  if (mAnimLayout == null){ 
   mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext()); 
   addView(mAnimLayout); 
  } 
 
 } 
  
 private int getImageIndexByTag(String tag){ 
  String[] split = tag.split("_"); 
  return Integer.parseInt(split[0]); 
 
 }

開始交換時,我們創建一個動畫層,然後在這一層上添加上兩個一模一樣的Item,把原來的Item隱藏了,然後盡情的進行動畫切換,setFillAfter為true~

動畫完畢,我們已經悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:

大致過程:

    1、A ,B隱藏

    2、A副本動畫移動到B的位置;B副本移動到A的位置

    3、A把圖片設置為B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,用戶感覺是B移動過去的

    4、B同上

現在我們的效果:

現在效果滿意了把~~為了防止用戶狂點,在onClick裡面添加一句:

@Override 
 public void onClick(View v) 
 { 
  // 如果正在執行動畫,則屏蔽 
  if (isAniming) 
   return;

到此我們的動畫的切換,已經完美結束了~~

切換時,我們是不是應該判斷是否成功了~~

游戲勝利的判斷

我們在切換完成,進行checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在tag裡面~~

/**
 * 用來判斷游戲是否成功
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
 */
private void checkSuccess(){ 
  boolean isSuccess = true; 
  for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){ 
   ImageView first = mGamePintuItems[i]; 
   Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + ""); 
   if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){ 
    isSuccess = false; 
   } 
  } 
 
  if (isSuccess){ 
   Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !", 
     Toast.LENGTH_LONG).show(); 
   // nextLevel(); 
  } 
 } 
 
 /** 
  * 獲得圖片的真正索引 
  * @param tag 
  * @return 
  */ 
 private int getIndexByTag(String tag){ 
  String[] split = tag.split("_"); 
  return Integer.parseInt(split[1]); 
 }

很簡單,遍歷所有的Item,根據Tag拿到真正的索引和當然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以後進入下一關

至於下一關的代碼:

public void nextLevel(){ 
  this.removeAllViews(); 
  mAnimLayout = null; 
  mColumn++; 
  initBitmap(); 
  initItem(); 
 }

總結

好了,到此我們本文介紹的內容就基本結束了,感興趣的朋友們可以自己動手操作起來,這樣會對大家理解學習更有幫助,如果有疑問大家可以留言交流。

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