編輯:關於Android編程
本節為大家提供有關物理游戲的知識,講解了一個簡單的圓形自由落體Demo的編寫。本文要介紹的重力系統實際上是類似的。
在重力傳感器中,雖然我也實現了一個圓形會根據手機反轉的角度而擁有不同的速度,但是其內置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統就是去模擬這個加速度,從而讓一個自由落體的圓形,感覺跟現實中的皮球一樣有質有量!下落的時候速度加快,反彈起來以後速度慢慢減下來。
先貼上兩張效果截圖,讓大家有一個直觀的了解,之後再詳加講解:
圓形自由落體Demo簡介
當你點擊模擬器任意按鍵的時候會隨機在屏幕上生成一個隨機大小、隨機顏色、隨機位置、不停閃爍的一個圓形,並且圓形都擁有重力,在做自由落體,當圓形觸到屏幕底部的時候會反彈,並且反彈的高度一次比一次低!(呵呵,玩的有點H,狂點按鈕搞的滿屏都是 - -)
這個實例中,為了好看,我沒有讓圓形最終慢到停下來,會一直在一個高度進行反彈、下落。
還有一點:對於圓形當從一個高度自由落體的時候可能它在X坐標系上沒有發生改變,當然這是在我們代碼中,屬於理想狀態,因為現實生活中,一般X/Y坐標系都會有變動,在此Demo中,我主要把垂直下落並且反彈的功能做出來了,關於水平的加速度我沒做,第一是因為和垂直的處理思路基本一致,第二點我沒時間~~
好了 不廢話!先介紹一下我自定義的圓形類:
Java代碼
package com.himi; import java.util.Random; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.RectF; /** * @author Himi * @自定義圓形類 */ public class MyArc { private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐標和半徑 private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度 private float vertical_speed;//加速度 private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己試著添加吧 private final float ACC = 0.135f;//為了模擬加速度的偏移值 private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數 private boolean isDown = true;//是否處於下落 狀態 private Random ran;//隨即數庫 /** * @定義圓形的構造函數 * @param x 圓形X坐標 * @param y 圓形Y坐標 * @param r 圓形半徑 */ public MyArc(int x, int y, int r) { ran = new Random(); this.arc_x = x; this.arc_y = y; this.arc_r = r; } public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個圓形都應該擁有一套繪畫方法 paint.setColor(getRandomColor());//不斷的獲取隨即顏色,對圓形進行填充(實現圓形閃爍效果) canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 * arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint); } /** * @return * @返回一個隨即顏色 */ public int getRandomColor() { int ran_color = ran.nextInt(8); int temp_color = 0; switch (ran_color) { case 0: temp_color = Color.WHITE; break; case 1: temp_color = Color.BLUE; break; case 2: temp_color = Color.CYAN; break; case 3: temp_color = Color.DKGRAY; break; case 4: temp_color = Color.RED; break; case 6: temp_color = Color.GREEN; case 7: temp_color = Color.GRAY; case 8: temp_color = Color.YELLOW; break; } return temp_color; } /** * 圓形的邏輯 */ public void logic() {//每個圓形都應該擁有一套邏輯 if (isDown) {//圓形下落邏輯 /*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度 int count = (int) vertical_speed++; //這裡拿另外一個變量記下當前速度偏移量 //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環了 - - for (int i = 0; i < count; i++) {//備注1 /*--備注2-*/ vertical_speed += ACC; } } else {//圓形反彈邏輯 speed_y -= vertical_speed; int count = (int) vertical_speed--; for (int i = 0; i < count; i++) { vertical_speed -= ACC; } } if (isCollision()) { isDown = !isDown;//當發生碰撞說明圓形的方向要改變一下了! vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會衰減反彈的加速度 } } /** * 圓形與屏幕底部的碰撞 * @return * @返回true 發生碰撞 */ public boolean isCollision() { return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH; } }
比較簡單主要講解下幾個備注:
備注1:
估計有些同學看到這裡有點小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時候,速度是越來越快的,這是受到加速度的影響,所以這裡我們對原有的圓形y速度基礎上再加上加速度!
這裡有的童鞋說for循環可以簡寫,那我就要提示各位了:
for (int i = 0; i < count; i++) { vertical_speed += ACC; }
以上代碼確實可以用一句來表示:
vertical_speed +=ACC*count; 或者 vertical_speed =vertical_speed + ACC*count;
但是要注意:因為我這裡變量都是浮點數,大家都知道對於浮點數有位數的限制,那麼我這裡用for來寫可以避免乘積,如果簡寫的形式會有造成得到的結果有差異!所以要注意。
還有千萬不要簡寫成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 這是錯誤的!
備注2:
雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恆定的,為了模擬真實球體的自由下落,這裡我們不僅對加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對其變化的規律進行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什麼要for循環的時候把加速度的值當成for循環的一個判定條件!
好了,下面來看我們SurfaceView。
package com.himi; import java.util.Random; import java.util.Vector; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.util.Log; import android.view.KeyEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.SurfaceHolder.Callback; public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private Thread th; private SurfaceHolder sfh; private Canvas canvas; private Paint paint; private boolean flag; public static int screenW, screenH; private Vector<MyArc> vc;//這裡定義裝我們自定義圓形的容器 private Random ran;//隨即庫 public MySurfaceViee(Context context) { super(context); this.setKeepScreenOn(true); vc = new Vector<MyArc>(); ran = new Random();//備注1 sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); paint = new Paint(); paint.setAntiAlias(true); setFocusable(true); } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { flag = true;//這裡都是上一篇剛講過的。。。 th = new Thread(this); screenW = this.getWidth(); screenH = this.getHeight(); th.start(); } public void draw() { try { canvas = sfh.lockCanvas(); canvas.drawColor(Color.BLACK); if (vc != null) {//當容器不為空,遍歷容器中所有圓形畫方法 for (int i = 0; i < vc.size(); i++) { vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint); } } } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } finally { try { if (canvas != null) sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } catch (Exception e2) { } } } private void logic() {//主邏輯 if (vc != null) {//當容器不為空,遍歷容器中所有圓形邏輯 for (int i = 0; i < vc.size(); i++) { vc.elementAt(i).logic(); } } } @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { //當按鍵事件響應,我們往容器中仍個我們的圓形實例 vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50))); return true; } public void run() { // TODO Auto-generated method stub while (flag) { logic(); draw(); try { Thread.sleep(100); } catch (Exception ex) { } } } public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { Log.v("Himi", "surfaceChanged"); } public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { flag = false; }
OK,代碼都很簡單,也很清晰! 稍微說一句:像MyArc裡面也有類似MysurfaceView中一樣的方法 logic() 以及draw(),這樣能更好的管理我們的代碼結構,思路清晰,各盡其責,避免混亂。
以上就是對Android 開發重力系統的資料整理,後續繼續補充相關資料,謝謝大家對本站的支持!
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