編輯:關於Android編程
一、概述
今天給大家帶來SurfaceView的一個實戰案例,話說自定義View也是各種寫,一直沒有寫過SurfaceView,這個玩意是什麼東西?什麼時候用比較好呢?
可以看到SurfaceView也是繼承了View,但是我們並不需要去實現它的draw方法來繪制自己,為什麼呢?
因為它和View有一個很大的區別,View在UI線程去更新自己;而SurfaceView則在一個子線程中去更新自己;這也顯示出了它的優勢,當制作游戲等需要不斷刷新View時,因為是在子線程,避免了對UI線程的阻塞。
知道了優勢以後,你會想那麼不使用draw方法,哪來的canvas使用呢?
大家都記得更新View的時候draw方法提供了一個canvas,SurfaceView內部內嵌了一個專門用於繪制的Surface,而這個Surface中包含一個Canvas。
有了Canvas,我們如何獲取呢?
SurfaceView裡面有個getHolder方法,我們可以獲取一個SurfaceHolder。通過SurfaceHolder可以監聽SurfaceView的生命周期以及獲取Canvas對象。
二、SurfaceView一般的寫法
綜上所述,一般SurfaceView類中我們會這麼寫代碼:
public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; /** * 與SurfaceHolder綁定的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * 用於繪制的線程 */ private Thread t; /** * 線程的控制開關 */ private boolean isRunning; public SurfaceViewTemplate(Context context) { this(context, null); } public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // setZOrderOnTop(true);// 設置畫布 背景透明 // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); //設置可獲得焦點 setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); //設置常亮 this.setKeepScreenOn(true); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 開啟線程 isRunning = true; t = new Thread(this); t.start(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // 通知關閉線程 isRunning = false; } @Override public void run() { // 不斷的進行draw while (isRunning) { draw(); } } private void draw() { try { // 獲得canvas mCanvas = mHolder.lockCanvas(); if (mCanvas != null) { // drawSomething.. } } catch (Exception e) { } finally { if (mCanvas != null) mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } } }
結合上面我們的介紹,我們在構造中通過getHolder拿到SurfaceHolder對象,然後設置一個addCallback回調,去監聽SurfaceView的生命周期,生命周期有三個方法,分別為create,change,destory;我們一般在create裡面進行初始化的一些操作,然後開啟線程;在destroy裡面設置關閉線程;
所有的繪制流程都是線程的run方法裡面,可以看到我們的draw方法。
注意下,我們在draw裡面進行了try catch然後很多的判空,主要是因為,當用戶點擊back或者按下home鍵以後,surfaceview會被銷毀;
mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,所以為了避免造成空指針錯誤,我們各種判null,甚至還加了個try catch。
說了這麼多,竟然沒看到效果圖,這怎麼能行~~
三、效果圖
就這麼個效果,當然了模擬器錄制的效果肯定沒有真機上效果流暢。
結合上面我們給出的模版,我們需要改變的就是,在create回調裡面需要去初始化一些變量,在draw方法裡面去繪制我們的文本、圖片、扇形塊塊等等。整體架構沒有變化。
四、轉盤的制作
1.構造方法以及變量
public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; /** * 與SurfaceHolder綁定的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * 用於繪制的線程 */ private Thread t; /** * 線程的控制開關 */ private boolean isRunning; /** * 抽獎的文字 */ private String[] mStrs = new String[] { "單反相機", "IPAD", "恭喜發財", "IPHONE", "妹子一只", "恭喜發財" }; /** * 每個盤塊的顏色 */ private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 }; /** * 與文字對應的圖片 */ private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad, R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi, R.drawable.f040 }; /** * 與文字對應圖片的bitmap數組 */ private Bitmap[] mImgsBitmap; /** * 盤塊的個數 */ private int mItemCount = 6; /** * 繪制盤塊的范圍 */ private RectF mRange = new RectF(); /** * 圓的直徑 */ private int mRadius; /** * 繪制盤快的畫筆 */ private Paint mArcPaint; /** * 繪制文字的畫筆 */ private Paint mTextPaint; /** * 滾動的速度 */ private double mSpeed; private volatile float mStartAngle = 0; /** * 是否點擊了停止 */ private boolean isShouldEnd; /** * 控件的中心位置 */ private int mCenter; /** * 控件的padding,這裡我們認為4個padding的值一致,以paddingleft為標准 */ private int mPadding; /** * 背景圖的bitmap */ private Bitmap mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.bg2); /** * 文字的大小 */ private float mTextSize = TypedValue.applyDimension( TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 20, getResources().getDisplayMetrics()); public LuckyPanView(Context context) { this(context, null); } public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // setZOrderOnTop(true);// 設置畫布 背景透明 // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); this.setKeepScreenOn(true); }
我們在構造中設置了Callback回調,然後通過成員變量,大家應該也能看得出來每個變量的作用,以及可能有的代碼快。
2.onMeasure
這裡我簡單重寫了一下onMeasure,使我們的控件為正方形
/** * 設置控件為正方形 */ @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight()); // 獲取圓形的直徑 mRadius = width - getPaddingLeft() - getPaddingRight(); // padding值 mPadding = getPaddingLeft(); // 中心點 mCenter = width / 2; setMeasuredDimension(width, width); }
並且為我們的mRadius和mCenter進行了賦值。
3.surfaceCreated
@Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 初始化繪制圓弧的畫筆 mArcPaint = new Paint(); mArcPaint.setAntiAlias(true); mArcPaint.setDither(true); // 初始化繪制文字的畫筆 mTextPaint = new Paint(); mTextPaint.setColor(0xFFffffff); mTextPaint.setTextSize(mTextSize); // 圓弧的繪制范圍 mRange = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft()); // 初始化圖片 mImgsBitmap = new Bitmap[mItemCount]; for (int i = 0; i < mItemCount; i++) { mImgsBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImgs[i]); } // 開啟線程 isRunning = true; t = new Thread(this); t.start(); }
surfaceCreated我們初始化了繪制需要用到的變量,以及開啟了線程。
surfaceDestroyed中就一行代碼,順便貼出。
@Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // 通知關閉線程 isRunning = false; }
可以猜到核心的代碼都在我們的線程的run裡面了。
4.draw
@Override public void run() { // 不斷的進行draw while (isRunning) { long start = System.currentTimeMillis(); draw(); long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } private void draw() { try { // 獲得canvas mCanvas = mHolder.lockCanvas(); if (mCanvas != null) { // 繪制背景圖 drawBg(); /** * 繪制每個塊塊,每個塊塊上的文本,每個塊塊上的圖片 */ float tmpAngle = mStartAngle; float sweepAngle = (float) (360 / mItemCount); for (int i = 0; i < mItemCount; i++) { // 繪制快快 mArcPaint.setColor(mColors[i]); mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, mArcPaint); // 繪制文本 drawText(tmpAngle, sweepAngle, mStrs[i]); // 繪制Icon drawIcon(tmpAngle, i); tmpAngle += sweepAngle; } // 如果mSpeed不等於0,則相當於在滾動 mStartAngle += mSpeed; // 點擊停止時,設置mSpeed為遞減,為0值轉盤停止 if (isShouldEnd) { mSpeed -= 1; } if (mSpeed <= 0) { mSpeed = 0; isShouldEnd = false; } // 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前滾動到的區域 calInExactArea(mStartAngle); } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } finally { if (mCanvas != null) mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } }
可以看到我們的run裡面調用了draw,和上面模版一致。
使用通過 mHolder.lockCanvas();獲得我們的Canvas,然後就可以盡情的繪制了。
(1)繪制背景drawBg();
/** * 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前滾動到的區域 繪制背景,不重要,完全為了美觀 */ private void drawBg() { mCanvas.drawColor(0xFFFFFFFF); mCanvas.drawBitmap(mBgBitmap, null, new Rect(mPadding / 2, mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2), null); }
這個比較簡單,其實就是繪制一個棕色的圓盤,在運行代碼前,你可以忽略掉,不影響。
接下來一個for循環,且角度每次遞增(360 / mItemCount);就是繪制每個盤塊以及盤塊上的字體和圖標了。
(2)繪制盤塊
// 繪制快快 mArcPaint.setColor(mColors[i]); mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, mArcPaint);
這個比較簡單了~~
(3)繪制文本
/** * 繪制文本 * * @param rect * @param startAngle * @param sweepAngle * @param string */ private void drawText(float startAngle, float sweepAngle, String string) { Path path = new Path(); path.addArc(mRange, startAngle, sweepAngle); float textWidth = mTextPaint.measureText(string); // 利用水平偏移讓文字居中 float hOffset = (float) (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);// 水平偏移 float vOffset = mRadius / 2 / 6;// 垂直偏移 mCanvas.drawTextOnPath(string, path, hOffset, vOffset, mTextPaint); }
利用Path,添加入一個Arc,然後設置水平和垂直的偏移量,垂直偏移量就是當前Arc朝著圓心移動的距離;水平偏移量,就是順時針去旋轉,
我們偏移了 (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);目的是為了文字居中。mRadius * Math.PI 是圓的周長;周長/ mItemCount / 2 是每個Arc的一半的長度;
拿Arc一半的長度減去textWidth / 2,就把文字設置居中了。
最後,用過path去繪制文本即可。
湊合看個圖:
本來字的位置在外圍的橫線處,我們希望到內部的橫線位置,需要調節水平和垂直的偏移;水平和垂直的平移方向為綠色的箭頭;大概就這樣。
(4)繪制圖像
/** * 繪制圖片 * * @param startAngle * @param sweepAngle * @param i */ private void drawIcon(float startAngle, int i) { // 設置圖片的寬度為直徑的1/8 int imgWidth = mRadius / 8; float angle = (float) ((30 + startAngle) * (Math.PI / 180)); int x = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.cos(angle)); int y = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.sin(angle)); // 確定繪制圖片的位置 Rect rect = new Rect(x - imgWidth / 2, y - imgWidth / 2, x + imgWidth / 2, y + imgWidth / 2); mCanvas.drawBitmap(mImgsBitmap[i], null, rect, null); }
繪制圖片主要就是圖片的中心的確定,這裡我們固定圖片大小為直徑的1/8;至於圓心的確定,看下圖:
我們需要圖片的中心,為每個塊塊的中間:
我們希望圖片在中間的那個點,點距離圓心即center的距離為r = mRadius /2 / 2 ;
綠線與水平線的夾角為a = 360 / count / 2 ,本圖為30 ;
於是那個點的坐標為:(mCenter + r * cos a , mCenter + r * sina );
其他的點同理,唯一變化就是a 的角度 ,在計算時需要把a轉化為弧度制。
集合圖和上面的代碼好好理解下。
到此基本我們的圓盤就繪制好了。
5.讓圓盤先滾一會
怎麼讓圓盤滾動呢?如果你足夠細心,應該發現我們的draw裡面有這麼一句:
mStartAngle += mSpeed;
其實每次draw都會讓mStartAngle += mSpeed;看起來就是滾動了。
那麼滾動,其實就是去設置mSpeed即可。
嗯,是的,如果單純想滾動,只要去設置mSpeed就行了;但是,這樣就行了麼,就拿我們這個獎項來說,你敢1/6的概率拿到大獎麼,你個IT公司讓人抽到妹子一只咋辦。
所以我們還要來控制用戶抽獎的概率,這裡我們讓用戶中獎的產品在開始滾的時候就決定了。是不是玩轉盤的時候很傻很天真,以為可以中大獎。
/** * 點擊開始旋轉 * * @param luckyIndex */ public void luckyStart(int luckyIndex) { // 每項角度大小 float angle = (float) (360 / mItemCount); // 中獎角度范圍(因為指針向上,所以水平第一項旋轉到指針指向,需要旋轉210-270;) float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; float to = from + angle; // 停下來時旋轉的距離 float targetFrom = 4 * 360 + from; /** * <pre> * (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ; * v1*v1 + v1 - 2target = 0 ; * v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2; * </pre> */ float v1 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetFrom) - 1) / 2; float targetTo = 4 * 360 + to; float v2 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetTo) - 1) / 2; mSpeed = (float) (v1 + Math.random() * (v2 - v1)); isShouldEnd = false; }
當外部調用luckyStart即可以旋轉,index為停下來的位置,水平位置開始算,即0為相機,1為IPAD。
這裡又開始牽扯數學了:
float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; float to = from + angle;
這個from , to 比較簡單,就是確定中將范圍,比如我index=0,則只要轉了210-270之間,我們的相機都會被垂直向上的指針指向。
那麼這個targetFrom是干嘛的,是決定你點擊停止的時候轉多長距離,這裡我們設置為4圈多一點,這個多一點就是上面的from和to。
最麻煩就是v1的計算了,既然我們希望決定停下裡的位置,那麼這個速度就是我們去計算出來的,怎麼算呢?
我們旋轉的距離有了targetFrom,然後我們點擊的時候mSpeed -= 1;也就是說速度是遞減的,每次減去1。
遞減說明是個等差數列,等差數列的和是targetFrom。
等差數列的求和公式大家記得否:(首項+末項)*(項數)/ 2
我們的首項是v1 ,末項肯定是0 , 項數 (v1/ 1 + 1)加個1為向上進一位。
那麼式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetFrom ; 只有v1是未知數,一元二次方程的解,大家還記得否,不記得我來寫 :
於是我們的v1就是v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;
好了,尼瑪求出來v1,為啥我們代碼還有個v2,這是因為v1停下來永遠在某個塊塊的邊界,我們屌絲又不傻,你每次停一個位置,都知道你造假。
那麼我們就求個v2,這個停下塊塊的最後位置。
最後我們的速度為v1,v2間的一個隨機數,也就是在某個塊塊中間任意位置。這樣就可以讓你覺得每次都在這個塊塊,但是指針位置還不同。
好了,這裡就是最復雜的地方了,如果你比較善良,不想內置這個功能,那就隨便設置個速度吧。
6.讓圓盤停止滾動
別忘了,我們5計算那麼多,都是從水平那個距離為0開始計算的,於是我們的停止代碼是這樣的:
public void luckyEnd() { mStartAngle = 0; isShouldEnd = true; }
最後貼出我們的主布局文件和Activity
7、布局文件和MainActivity
package com.zhy.demo_zhy_06_choujiangzhuanpan; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.ImageView; import com.zhy.view.LuckyPanView; public class MainActivity extends Activity { private LuckyPanView mLuckyPanView; private ImageView mStartBtn; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); mLuckyPanView = (LuckyPanView) findViewById(R.id.id_luckypan); mStartBtn = (ImageView) findViewById(R.id.id_start_btn); mStartBtn.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { if (!mLuckyPanView.isStart()) { mStartBtn.setImageResource(R.drawable.stop); mLuckyPanView.luckyStart(1); } else { if (!mLuckyPanView.isShouldEnd()) { mStartBtn.setImageResource(R.drawable.start); mLuckyPanView.luckyEnd(); } } } }); } }
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:background="#ffffff" android:layout_height="match_parent" > <com.zhy.view.LuckyPanView android:id="@+id/id_luckypan" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerInParent="true" android:padding="30dp" /> <ImageView android:id="@+id/id_start_btn" android:src="@drawable/start" android:layout_centerInParent="true" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> </RelativeLayout>
終於寫完了,數學把我這類渣渣計算的不行不行的。ps:摳圖真惡心,愛歌撒時候給我傳遞些藝術的造詣和ps的技術呢。。。。
好了,我們的按鈕是用布局文件加上的,方便大家自己定制按鈕~~~並且大家的獎項,顏色,以及圖片可以自己定義,這個不用說了吧,修改count,以及那幾個數組就行。
本篇文章主要講述android servivce相關知識,其中會穿插一些其他的知識點,作為初學者的教程。老鳥繞路本文會講述如下內容:- 為什麼要用Service- Ser
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