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Android中Property Animation屬性動畫編寫的實例教程

編輯:關於Android編程

1、概述
Android提供了幾種動畫類型:View Animation 、Drawable Animation 、Property Animation 。View Animation相當簡單,不過只能支持簡單的縮放、平移、旋轉、透明度基本的動畫,且有一定的局限性。比如:你希望View有一個顏色的切換動畫;你希望可以使用3D旋轉動畫;你希望當動畫停止時,View的位置就是當前的位置;這些View Animation都無法做到。這就是Property Animation產生的原因,本篇則來詳細介紹Property Animation的用法。
property 動畫系統是相當健壯的框架,它幾乎可以動畫顯示任何對象。 你可以定義一個動畫來定時改變任何對象的屬性值,不論該對象是否在屏幕上顯示。 property 動畫將以一定的時間間隔修改屬性值(對象中的字段值)。 要實現動畫顯示,你須指定對象的相應屬性(比如對象的屏幕位置),以及動畫時長、動畫時間間隔。
property 動畫系統能讓你設定以下動畫要素:
(1)持續時間:指定動畫的持續顯示時間。默認的時長是300毫秒。
(2)圖像插值方式:指定屬性值的變化方式,表示為關於動畫已顯示時間的函數。
(3)重復次數和方式:指定動畫是否循環播放,以及重復的次數。還可以指定動畫是否反向播放。可以設為先正向播放再反向回放,如此往復直至達到設定的重復次數。
(4)動畫集合:你可以把動畫分為多個邏輯組,以便實現同時播放、順序播放或間隔一段時間再播放。
(5)幀刷新間隔:指定動畫幀的刷新頻率。默認是每 10 ms刷新一次,但應用程序實際可執行的刷新頻率取決於系統整體的繁忙程度,以及系統對定時器的支持程度。

2、相關API
Property Animation故名思議就是通過動畫的方式改變對象的屬性了,我們首先需要了解幾個屬性:
(1)Duration動畫的持續時間,默認300ms。
(2)Time interpolation:時間差值,乍一看不知道是什麼,但是我說LinearInterpolator、AccelerateDecelerateInterpolator,大家一定知道是干嘛的了,定義動畫的變化率。
(3)Repeat count and behavior:重復次數、以及重復模式;可以定義重復多少次;重復時從頭開始,還是反向。
(4)Animator sets: 動畫集合,你可以定義一組動畫,一起執行或者順序執行。
(5)Frame refresh delay:幀刷新延遲,對於你的動畫,多久刷新一次幀;默認為10ms,但最終依賴系統的當前狀態;基本不用管。
相關的類:
(1)ObjectAnimator  動畫的執行類,後面詳細介紹
(2)ValueAnimator 動畫的執行類,後面詳細介紹
(3)AnimatorSet 用於控制一組動畫的執行:線性,一起,每個動畫的先後執行等。
(4)AnimatorInflater 用戶加載屬性動畫的xml文件
(5)TypeEvaluator  類型估值,主要用於設置動畫操作屬性的值。
(6)TimeInterpolator 時間插值,上面已經介紹。
總的來說,屬性動畫就是,動畫的執行類來設置動畫操作的對象的屬性、持續時間,開始和結束的屬性值,時間差值等,然後系統會根據設置的參數動態的變化對象的屬性。

3、ObjectAnimator實現動畫
之所以選擇ObjectAnimator為第一個~~是因為,這個實現最簡單~~一行代碼,秒秒鐘實現動畫,下面看個例子:
布局文件:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" 
  android:layout_width="match_parent" 
  android:layout_height="match_parent" 
  android:id="@+id/id_container" > 
 
  <ImageView 
    android:id="@+id/id_ball" 
    android:layout_width="wrap_content" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:layout_centerInParent="true" 
    android:src="@drawable/mv"  
    android:scaleType="centerCrop" 
    android:onClick="rotateyAnimRun" 
    /> 
 
</RelativeLayout> 

很簡單,就一張妹子圖片~
Activity代碼:

package com.example.zhy_property_animation; 
 
import android.animation.ObjectAnimator; 
import android.app.Activity; 
import android.os.Bundle; 
import android.view.View; 
 
public class ObjectAnimActivity extends Activity 
{ 
  @Override 
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) 
  { 
    super.onCreate(savedInstanceState); 
    setContentView(R.layout.xml_for_anim); 
  } 
 
  public void rotateyAnimRun(View view) 
  { 
     ObjectAnimator// 
     .ofFloat(view, "rotationX", 0.0F, 360.0F)// 
     .setDuration(500)// 
     .start(); 
  } 
 
} 

效果:

2016419144329934.gif (414×564)

是不是一行代碼就能實現簡單的動畫~~
對於ObjectAnimator:
(1)提供了ofInt、ofFloat、ofObject,這幾個方法都是設置動畫作用的元素、作用的屬性、動畫開始、結束、以及中間的任意個屬性值。
當對於屬性值,只設置一個的時候,會認為當然對象該屬性的值為開始(getPropName反射獲取),然後設置的值為終點。如果設置兩個,則一個為開始、一個為結束~~~ 
動畫更新的過程中,會不斷調用setPropName更新元素的屬性,所有使用ObjectAnimator更新某個屬性,必須得有getter(設置一個屬性值的時候)和setter方法~
(2)如果你操作對象的該屬性方法裡面,比如上例的setRotationX如果內部沒有調用view的重繪,則你需要自己按照下面方式手動調用。

anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() 
    { 
      @Override 
      public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) 
      { 
//       view.postInvalidate(); 
//       view.invalidate(); 
      } 
    }); 

(3)看了上面的例子,因為設置的操作的屬性只有一個,那麼如果我希望一個動畫能夠讓View既可以縮小、又能夠淡出(3個屬性scaleX,scaleY,alpha),只使用ObjectAnimator咋弄?
想法是不是很不錯,可能會說使用AnimatorSet啊,這一看就是一堆動畫塞一起執行,但是我偏偏要用一個ObjectAnimator實例實現呢~下面看代碼:

public void rotateyAnimRun(final View view) 
{ 
  ObjectAnimator anim = ObjectAnimator// 
      .ofFloat(view, "zhy", 1.0F, 0.0F)// 
      .setDuration(500);// 
  anim.start(); 
  anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() 
  { 
    @Override 
    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) 
    { 
      float cVal = (Float) animation.getAnimatedValue(); 
      view.setAlpha(cVal); 
      view.setScaleX(cVal); 
      view.setScaleY(cVal); 
    } 
  }); 
} 

把設置屬性的那個字符串,隨便寫一個該對象沒有的屬性,就是不管~~咱們只需要它按照時間插值和持續時間計算的那個值,我們自己手動調用~
效果:

這個例子就是想說明一下,有時候換個思路不要被API所約束,利用部分API提供的功能也能實現好玩的效果~~~
比如:你想實現拋物線的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s ,咋實現呢~~可以自己用ObjectAnimator試試~
(4)其實還有更簡單的方式,實現一個動畫更改多個效果:使用propertyValuesHolder

public void propertyValuesHolder(View view) 
  { 
    PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("alpha", 1f, 
        0f, 1f); 
    PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX", 1f, 
        0, 1f); 
    PropertyValuesHolder pvhZ = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleY", 1f, 
        0, 1f); 
    ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(view, pvhX, pvhY,pvhZ).setDuration(1000).start(); 
  } 


 4、ValueAnimator實現動畫
和ObjectAnimator用法很類似,簡單看一下用view垂直移動的動畫代碼:

public void verticalRun(View view) 
  { 
    ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight 
        - mBlueBall.getHeight()); 
    animator.setTarget(mBlueBall); 
    animator.setDuration(1000).start(); 
  } 

給你的感覺是不是,坑爹啊,這和ValueAnimator有毛線區別~但是仔細看,你看會發現,沒有設置操作的屬性~~也就是說,上述代碼是沒有任何效果的,沒有指定屬性~
這就是和ValueAnimator的區別之處:ValueAnimator並沒有在屬性上做操作,你可能會問這樣有啥好處?我豈不是還得手動設置?
好處:不需要操作的對象的屬性一定要有getter和setter方法,你可以自己根據當前動畫的計算值,來操作任何屬性,記得上例的那個【我希望一個動畫能夠讓View既可以縮小、又能夠淡出(3個屬性scaleX,scaleY,alpha)】嗎?其實就是這麼個用法~
實例:
布局文件:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" 
  android:layout_width="match_parent" 
  android:layout_height="match_parent"  
  android:id="@+id/id_container" 
  
  > 
 
  <ImageView 
    android:id="@+id/id_ball" 
    android:layout_width="wrap_content" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:src="@drawable/bol_blue" /> 
 
  <LinearLayout 
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:layout_alignParentBottom="true" 
    android:orientation="horizontal" > 
 
    <Button 
      android:layout_width="wrap_content" 
      android:layout_height="wrap_content" 
      android:onClick="verticalRun" 
      android:text="垂直" /> 
 
    <Button 
      android:layout_width="wrap_content" 
      android:layout_height="wrap_content" 
      android:onClick="paowuxian" 
      android:text="拋物線" /> 
 
  </LinearLayout> 
 
</RelativeLayout> 

左上角一個小球,底部兩個按鈕~我們先看一個自由落體的代碼:

/** 
   * 自由落體 
   * @param view 
   */ 
  public void verticalRun( View view) 
  { 
    ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight 
        - mBlueBall.getHeight()); 
    animator.setTarget(mBlueBall); 
    animator.setDuration(1000).start(); 
//   animator.setInterpolator(value) 
    animator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() 
    { 
      @Override 
      public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) 
      { 
        mBlueBall.setTranslationY((Float) animation.getAnimatedValue()); 
      } 
    }); 
  } 

與ObjectAnimator不同的就是我們自己設置元素屬性的更新~雖然多了幾行代碼,但是貌似提高靈活性~
下面再來一個例子,如果我希望小球拋物線運動【實現拋物線的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s 】,分析一下,貌似只和時間有關系,但是根據時間的變化,橫向和縱向的移動速率是不同的,我們該咋實現呢?此時就要重寫TypeValue的時候了,因為我們在時間變化的同時,需要返回給對象兩個值,x當前位置,y當前位置:
代碼:

/** 
   * 拋物線 
   * @param view 
   */ 
  public void paowuxian(View view) 
  { 
 
    ValueAnimator valueAnimator = new ValueAnimator(); 
    valueAnimator.setDuration(3000); 
    valueAnimator.setObjectValues(new PointF(0, 0)); 
    valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); 
    valueAnimator.setEvaluator(new TypeEvaluator<PointF>() 
    { 
      // fraction = t / duration 
      @Override 
      public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue, 
          PointF endValue) 
      { 
        Log.e(TAG, fraction * 3 + ""); 
        // x方向200px/s ,則y方向0.5 * 10 * t 
        PointF point = new PointF(); 
        point.x = 200 * fraction * 3; 
        point.y = 0.5f * 200 * (fraction * 3) * (fraction * 3); 
        return point; 
      } 
    }); 
 
    valueAnimator.start(); 
    valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() 
    { 
      @Override 
      public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) 
      { 
        PointF point = (PointF) animation.getAnimatedValue(); 
        mBlueBall.setX(point.x); 
        mBlueBall.setY(point.y); 
 
      } 
    }); 
  } 

可以看到,因為ofInt,ofFloat等無法使用,我們自定義了一個TypeValue,每次根據當前時間返回一個PointF對象,(PointF和Point的區別就是x,y的單位一個是float,一個是int;RectF,Rect也是)PointF中包含了x,y的當前位置~然後我們在監聽器中獲取,動態設置屬性:
效果圖:

2016419144549172.gif (756×434)

有木有兩個鐵球同時落地的感覺~~對,我應該搞兩個球~~ps:物理公式要是錯了,就當沒看見哈
自定義TypeEvaluator傳入的泛型可以根據自己的需求,自己設計個Bean。
好了,我們已經分別講解了ValueAnimator和ObjectAnimator實現動畫;二者區別;如何利用部分API,自己更新屬性實現效果;自定義TypeEvaluator實現我們的需求;但是我們並沒有講如何設計插值,其實我覺得把,這個插值默認的那一串實現類夠用了~~很少,會自己去設計個超級變態的~嗯~所以:略。
5、監聽動畫的事件
對於動畫,一般都是一些輔助效果,比如我要刪除個元素,我可能希望是個淡出的效果,但是最終還是要刪掉,並不是你透明度沒有了,還占著位置,所以我們需要知道動畫如何結束。
所以我們可以添加一個動畫的監聽:

public void fadeOut(View view) 
  { 
    ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "alpha", 0.5f); 
     
    anim.addListener(new AnimatorListener() 
    { 
 
      @Override 
      public void onAnimationStart(Animator animation) 
      { 
        Log.e(TAG, "onAnimationStart"); 
      } 
 
      @Override 
      public void onAnimationRepeat(Animator animation) 
      { 
        // TODO Auto-generated method stub 
        Log.e(TAG, "onAnimationRepeat"); 
      } 
 
      @Override 
      public void onAnimationEnd(Animator animation) 
      { 
        Log.e(TAG, "onAnimationEnd"); 
        ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent(); 
        if (parent != null) 
          parent.removeView(mBlueBall); 
      } 
 
      @Override 
      public void onAnimationCancel(Animator animation) 
      { 
        // TODO Auto-generated method stub 
        Log.e(TAG, "onAnimationCancel"); 
      } 
    }); 
    anim.start(); 
  } 

這樣就可以監聽動畫的開始、結束、被取消、重復等事件~但是有時候會覺得,我只要知道結束就行了,這麼長的代碼我不能接收,那你可以使用AnimatorListenerAdapter

anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() 
{ 
  @Override 
  public void onAnimationEnd(Animator animation) 
  { 
    Log.e(TAG, "onAnimationEnd"); 
    ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent(); 
    if (parent != null) 
      parent.removeView(mBlueBall); 
  } 
}); 

AnimatorListenerAdapter繼承了AnimatorListener接口,然後空實現了所有的方法~
效果圖:

animator還有cancel()和end()方法:cancel動畫立即停止,停在當前的位置;end動畫直接到最終狀態。
6、AnimatorSet的使用
實例:
布局文件:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" 
  android:layout_width="match_parent" 
  android:layout_height="match_parent"  
  android:id="@+id/id_container" 
   
  > 
 
  <ImageView 
    android:id="@+id/id_ball" 
    android:layout_width="wrap_content" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:layout_centerInParent="true" 
    android:src="@drawable/bol_blue" /> 
 
  <LinearLayout 
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:layout_alignParentBottom="true" 
    android:orientation="horizontal" > 
 
    <Button 
      android:layout_width="wrap_content" 
      android:layout_height="wrap_content" 
      android:onClick="togetherRun" 
      android:text="簡單的多動畫Together" /> 
 
    <Button 
      android:layout_width="wrap_content" 
      android:layout_height="wrap_content" 
      android:onClick="playWithAfter" 
      android:text="多動畫按次序執行" /> 
     
 
  </LinearLayout> 
 
</RelativeLayout> 

繼續玩球~
代碼:

package com.example.zhy_property_animation; 
 
import android.animation.AnimatorSet; 
import android.animation.ObjectAnimator; 
import android.app.Activity; 
import android.os.Bundle; 
import android.view.View; 
import android.view.animation.LinearInterpolator; 
import android.widget.ImageView; 
 
public class AnimatorSetActivity extends Activity 
{ 
  private ImageView mBlueBall; 
 
  @Override 
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) 
  { 
    super.onCreate(savedInstanceState); 
    setContentView(R.layout.anim_set); 
 
    mBlueBall = (ImageView) findViewById(R.id.id_ball); 
 
  } 
 
  public void togetherRun(View view) 
  { 
    ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX", 
        1.0f, 2f); 
    ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY", 
        1.0f, 2f); 
    AnimatorSet animSet = new AnimatorSet(); 
    animSet.setDuration(2000); 
    animSet.setInterpolator(new LinearInterpolator()); 
    //兩個動畫同時執行 
    animSet.playTogether(anim1, anim2); 
    animSet.start(); 
  } 
 
  public void playWithAfter(View view) 
  { 
    float cx = mBlueBall.getX(); 
 
    ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX", 
        1.0f, 2f); 
    ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY", 
        1.0f, 2f); 
    ObjectAnimator anim3 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, 
        "x", cx , 0f); 
    ObjectAnimator anim4 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, 
        "x", cx); 
     
    /** 
     * anim1,anim2,anim3同時執行 
     * anim4接著執行 
     */ 
    AnimatorSet animSet = new AnimatorSet(); 
    animSet.play(anim1).with(anim2); 
    animSet.play(anim2).with(anim3); 
    animSet.play(anim4).after(anim3); 
    animSet.setDuration(1000); 
    animSet.start(); 
  } 
} 

這裡寫了兩個效果:
第一:使用playTogether兩個動畫同時執行,當然還有playSequentially依次執行~~
第二:如果我們有一堆動畫,如何使用代碼控制順序,比如1,2同時;3在2後面;4在1之前等~就是效果2了
有一點注意:animSet.play().with();也是支持鏈式編程的,但是不要想著狂點,比如 animSet.play(anim1).with(anim2).before(anim3).before(anim5); 這樣是不行的,系統不會根據你寫的這一長串來決定先後的順序,所以麻煩你按照上面例子的寫法,多寫幾行:
效果圖:

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