編輯:關於Android編程
本文實例介紹了Android下用SDL2實現一個簡單的五子棋游戲,分享給大家供大家參考,具體內容如下
1. Five.c
// Five.c // SDL2 五子棋 // gcc -mwindows -o Five Five.c FiveData.c FiveData.h -lSDL2 -lSDL2main -lSDL2_image -lSDL2_ttf //#define _DEBUG_ #include <stdio.h> #include <string.h> #include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_image.h> #include <SDL2/SDL_ttf.h> #include "FiveData.c" // 資源文件 char szBackGroundFile[] = "Resource/BackGround.jpg"; // 棋盤背景圖文件 char szBlackFile[] = "Resource/BlackPiece.jpg"; // 黑棋子圖文件(背景色:白色) char szWhiteFile[] = "Resource/WhitePiece.jpg"; // 白棋子圖文件(背景色:白色) char szFontFile[] = "Resource/DroidSansFallback.ttf"; // 字體文件 // 字符串常量 char szTitle[] = "五子棋"; char szBlack[] = "黑方"; char szWhite[] = "白方"; char szGameTips[] = "第 %d 手,輪到 %s 落子"; char szGameOver[] = "%s 取得本局勝利,請按鍵繼續"; _Bool OnKeyUp(int x, int y, int nSpacing); void DrawBoard(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Color *pColor); void DrawPieces(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Texture *pBlackTexture, SDL_Texture *pWhiteTexture); void PrintString(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, char *szString, TTF_Font *pFont, SDL_Color *pColor); void FillCircle(SDL_Renderer *pRenderer, int x, int y, int r, SDL_Color *pColor); SDL_Texture *GetImageTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szFile, _Bool bTransparent, SDL_Color *pBackGroundColor); SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, TTF_Font *pFont, char *szString, SDL_Color *pColor); #undef main int main(int argc, char **argv) { int nWindowWidth, nWindowHeight; // 屏幕尺寸 int nSpacing; // 棋盤線距 SDL_Window *pWindow = NULL; // 主窗口 SDL_Renderer *pRenderer = NULL; // 主窗口渲染器 SDL_Texture *pBackTexture = NULL; // 棋盤背景圖紋理 SDL_Texture *pBlackTexture = NULL; // 黑棋子圖紋理 SDL_Texture *pWhiteTexture = NULL; // 白棋子圖紋理 TTF_Font *pFont = NULL; // 提示文字字體 SDL_Event event; // 事件 _Bool bRun = 1; // 持續等待事件控制循環標識 char szString[256]; // 初始化 if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING)==-1 || IMG_Init(IMG_INIT_JPG)==-1 || TTF_Init()==-1) { #ifdef _DEBUG_ fprintf(stderr, "%s", SDL_GetError()); #endif return 1; } // 創建主窗口及其渲染器 if(SDL_CreateWindowAndRenderer(0, 0, SDL_WINDOW_FULLSCREEN, &pWindow, &pRenderer)==-1) { #ifdef _DEBUG_ fprintf(stderr, "%s", SDL_GetError()); #endif goto label_error; } SDL_SetWindowTitle(pWindow, szTitle); SDL_GetWindowSize(pWindow, &nWindowWidth, &nWindowHeight); nSpacing = SDL_min(nWindowWidth, nWindowHeight)/(MAX_LINES+2); // 加載圖片文件 if(NULL==(pBackTexture = GetImageTexture(pRenderer, szBackGroundFile, 0, NULL)) || NULL==(pBlackTexture = GetImageTexture(pRenderer, szBlackFile, 1, NULL)) || NULL==(pWhiteTexture = GetImageTexture(pRenderer, szWhiteFile, 1, NULL))) { #ifdef _DEBUG_ fprintf(stderr, "%s", SDL_GetError()); #endif goto label_error; } // 加載字體文件 if(NULL == (pFont = TTF_OpenFont(szFontFile, 20))) // 這個 20 是字體大小 { #ifdef _DEBUG_ fprintf(stderr, "%s", SDL_GetError()); #endif goto label_error; } // 重置棋局數據,等待事件 Five_ResetData(); while(bRun && SDL_WaitEvent(&event)) { switch(event.type) { case SDL_FINGERUP : // 觸摸彈起 if(g_iWho != NONE) { if(OnKeyUp(event.tfinger.x*nWindowWidth, event.tfinger.y*nWindowHeight, nSpacing) && Five_isFive()) g_iWho = NONE; } else Five_ResetData(); // 這裡沒有 break; 往下墜落重繪窗口 case SDL_WINDOWEVENT : // 有窗口消息需重繪窗口 SDL_RenderClear(pRenderer); SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pBackTexture, NULL, NULL, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE); DrawBoard(pRenderer, nSpacing, NULL); DrawPieces(pRenderer, nSpacing, pBlackTexture, pWhiteTexture); if(g_iWho == NONE) sprintf(szString, szGameOver, g_nHands%2==1 ? szBlack : szWhite); else sprintf(szString, szGameTips, g_nHands+1, g_iWho==BLACK ? szBlack : szWhite); PrintString(pRenderer, nSpacing, szString, pFont, NULL); SDL_RenderPresent(pRenderer); break; case SDL_QUIT : bRun = 0; break; default : break; } } label_error: // 清理 if(pBackTexture != NULL) SDL_DestroyTexture(pBackTexture); if(pBlackTexture != NULL) SDL_DestroyTexture(pBlackTexture); if(pWhiteTexture != NULL) SDL_DestroyTexture(pWhiteTexture); if(pFont != NULL) TTF_CloseFont(pFont); TTF_Quit(); IMG_Quit(); SDL_Quit(); return 0; } // 響應落子按鍵 // 參數:(x,y) = 被點擊的窗口坐標,nSpacing = 棋盤線距 _Bool OnKeyUp(int x, int y, int nSpacing) { // 計算落點棋盤坐標 int m = (x - 0.5*nSpacing)/nSpacing; int n = (y - 0.5*nSpacing)/nSpacing; // 處理有效落點 if(m>=0 && m<MAX_LINES && n>=0 && n<MAX_LINES && g_iBoard[m][n]==NONE) { Five_AddPiece(m, n, g_iWho); return 1; } return 0; } // 畫棋盤 // 參數:pRenderer = 渲染器,nSpacing = 棋盤線距,pColor = 顏色(默認黑色) void DrawBoard(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Color *pColor) { SDL_Color c; int r, x, y, z; if(pColor == NULL) c.r = c.g = c.b = 0; else c = *pColor; // 棋盤線 SDL_SetRenderDrawColor(pRenderer, c.r, c.g, c.b, SDL_ALPHA_OPAQUE); for(int i = 1; i <= MAX_LINES; i++) { SDL_RenderDrawLine(pRenderer, nSpacing, i*nSpacing, MAX_LINES*nSpacing, i*nSpacing); SDL_RenderDrawLine(pRenderer, i*nSpacing, nSpacing, i*nSpacing, MAX_LINES*nSpacing); } // 星位 r = nSpacing*0.2; // 星半徑 x = nSpacing*4; // 第四線 y = nSpacing*(MAX_LINES+1)/2; // 中線 z = nSpacing*(MAX_LINES-3); // 倒數第四線 FillCircle(pRenderer, x, x, r, &c); FillCircle(pRenderer, y, x, r, &c); FillCircle(pRenderer, z, x, r, &c); FillCircle(pRenderer, x, y, r, &c); FillCircle(pRenderer, y, y, r, &c); FillCircle(pRenderer, z, y, r, &c); FillCircle(pRenderer, x, z, r, &c); FillCircle(pRenderer, y, z, r, &c); FillCircle(pRenderer, z, z, r, &c); } // 畫棋子 // 參數:pRenderer = 渲染器,nSpacing = 棋盤線距,pBlackTexture = 黑子紋理,pWhiteTexture = 白子紋理 void DrawPieces(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Texture *pBlackTexture, SDL_Texture *pWhiteTexture) { int r = 0.4*nSpacing; // 棋子半徑 SDL_Rect rt = {0, 0, 2*r, 2*r}; if(g_nHands <= 0) return; for(int i=0; i<MAX_LINES; i++) { for(int j=0; j<MAX_LINES; j++) { rt.x = (i+1)*nSpacing - r; rt.y = (j+1)*nSpacing - r; if(g_iBoard[i][j] == BLACK) SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pBlackTexture, NULL, &rt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE); else if(g_iBoard[i][j] == WHITE) SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pWhiteTexture, NULL, &rt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE); } } } // 提示文字 // 參數:szString = 文字內容,pFont = 字體,pColor = 文字顏色(默認黑色) void PrintString(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, char *szString, TTF_Font *pFont, SDL_Color *pColor) { SDL_Texture *pTextTexture; SDL_Rect rt; rt.x = nSpacing; rt.y = nSpacing*(MAX_LINES+1); rt.w = nSpacing*strlen(szString)/4; // 這個 4 和字體大小有關 rt.h = nSpacing; if((pTextTexture = GetStringTexture(pRenderer, pFont, szString, pColor)) != NULL) { SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pTextTexture, NULL, &rt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE); SDL_DestroyTexture(pTextTexture); } } // 取得圖片文件紋理 // 參數:szFile = 圖片文件名,bTransparent = 是否透明處理,pBackGroundColor = 背景色(默認白色) // 返回值:紋理指針 SDL_Texture *GetImageTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szFile, _Bool bTransparent, SDL_Color *pBackGroundColor) { SDL_Texture *pTexture; SDL_Surface *pSurface; int r, g, b; if((pSurface = IMG_Load(szFile)) == NULL) return NULL; if(bTransparent) { if(pBackGroundColor == NULL) { r = g = b = 255; } else { r = pBackGroundColor->r; g = pBackGroundColor->g; b = pBackGroundColor->b; } SDL_SetColorKey(pSurface, 1, SDL_MapRGB(pSurface->format, r, g, b)); } pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface); SDL_FreeSurface(pSurface); return pTexture; } // 取得字符串紋理 // 參數:szString = 字符串內容,pFont = 字體,pColor = 文字顏色(默認黑色) // 返回值:紋理指針 SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, TTF_Font *pFont, char *szString, SDL_Color *pColor) { SDL_Texture *pTexture; SDL_Surface *pSurface; SDL_Color c; if(pColor == NULL) c.r = c.g = c.b = 0; else c = *pColor; if((pSurface = TTF_RenderUTF8_Blended(pFont, szString, c)) == NULL) return NULL; pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface); SDL_FreeSurface(pSurface); return pTexture; } // 畫圓(SDL2 沒有畫圓的函數,先用矩形框代替吧) // 參數:pRenderer = 渲染器,(x,y) = 圓心坐標,r = 半徑, pCOlor = 填充色 void FillCircle(SDL_Renderer *pRenderer, int x, int y, int r, SDL_Color *pColor) { SDL_Rect rt = {x-r, y-r, 2*r, 2*r}; SDL_SetRenderDrawColor(pRenderer, pColor->r, pColor->g, pColor->b, SDL_ALPHA_OPAQUE); SDL_RenderFillRect(pRenderer, &rt); }
2.FiveData.c
// FiveData.c // 五子棋:數據處理模塊 #include "FiveData.h" // 公共變量 int g_nHands; // 總手數 int g_nLastCrossing; // 100*x+y,(x,y)為最後一手的坐標 enum en_COLOR g_iWho; // 輪到哪方落子:0 不可落子狀態,1 黑方,2 白方 int g_iBoard[MAX_LINES][MAX_LINES]; // 棋盤交叉點數據:0 無子,1 黑子,2 白子 // 判斷最後一手棋是否形成五子連珠 // 返回值:1 = 形成五子連珠, 0 = 未形成五子連珠 _Bool Five_isFive(void) { int i, j, nCount, x, y; if(g_nLastCrossing < 0) return 0; x = g_nLastCrossing/100; y = g_nLastCrossing%100; // 橫線計數 nCount = 1; i = x - 1; // 左 while(i>=0 && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][y]) { nCount++; i--; } i = x + 1; // 右 while(i<MAX_LINES && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][y]) { nCount++; i++; } if(nCount >= 5) return 1; // 豎線計數 nCount = 1; j = y - 1; // 上 while(j>=0 && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[x][j]) { nCount++; j--; } j = y + 1; // 下 while(j<MAX_LINES && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[x][j]) { nCount++; j++; } if(nCount >= 5) return 1; // 左斜線計數 nCount = 1; i = x - 1; // 左上 j = y - 1; while(i>=0 && j>=0 && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][j]) { nCount++; i--; j--; } i = x + 1; // 右下 j = y + 1; while(i<MAX_LINES && j<MAX_LINES && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][j]) { nCount++; i++; j++; } if(nCount >= 5) return 1; // 右斜線計數 nCount = 1; i = x + 1; // 右上 j = y - 1; while(i<MAX_LINES && j>=0 && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][j]) { nCount++; i++; j--; } i = x - 1; // 左下 j = y + 1; while(i>=0 && j<MAX_LINES && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][j]) { nCount++; i--; j++; } if(nCount >= 5) return 1; return 0; } // 重置對局數據 void Five_ResetData(void) { for(int i=0; i<MAX_LINES; i++) for(int j=0; j<MAX_LINES; j++) g_iBoard[i][j] = NONE; g_nHands = 0; g_nLastCrossing = -1; g_iWho = BLACK; } // 記錄一個落子數據 // 參數:x,y = 棋子坐標,c = 棋子顏色 void Five_AddPiece(int x, int y, enum en_COLOR c) { g_iBoard[x][y] = c; g_nHands++; g_nLastCrossing = 100*x + y; g_iWho = (g_iWho == BLACK ? WHITE : BLACK); }
3.FiveData.h
// FiveData.h // 五子棋:數據處理模塊對外接口 #ifndef _FIVE_DATA_H #define _FIVE_DATA_H enum en_COLOR // 棋子顏色 { NONE = 0, // 無子 BLACK, // 黑子 WHITE // 白子 }; // 棋局 #define MAX_LINES 15 // 棋盤線數 extern int g_nHands; // 總手數 extern int g_nLastCrossing; // 100*x+y,(x,y)為最後一手的坐標 extern enum en_COLOR g_iWho; // 輪到哪方落子:0 不可落子狀態,1 黑方,2 白方 extern int g_iBoard[MAX_LINES][MAX_LINES]; // 棋盤交叉點數據:0 無子,1 黑子,2 白子 // 判斷最後一手棋是否形成五子連珠 // 返回值:1 = 形成五子連珠, 0 = 未形成五子連珠 extern _Bool Five_isFive(void); // 重置對局數據 extern void Five_ResetData(void); // 記錄一個落子數據 // 參數:x,y = 棋子坐標,c = 棋子顏色 extern void Five_AddPiece(int x, int y, enum en_COLOR c); #endif
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助。
前言 如果不使用系統自帶的TitleBar(即Activity被設置@android:style/Theme.NoTitleBar),那就需要自己來寫進度條了
使用簡單圖片使用Drawable對象bitmap和BitmapDrawable對象package peng.liu.test;import android.app.Act
在Android開發旅途中,經常會遇到系統控件無法滿足我們的視覺,交互效果,這個時候我們常常需要自己自定義控件來滿足我們的需求。在這個開發探索過程中,我們不可避免得遇到V
最近在做Android的項目,其中部分涉及到圖像處理的內容.這裡先講述如何調用Camera應用程序進行拍照,並截圖和保存顯示在ImageView控件中以及遇到的困難和解決