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Android下SDL2實現五子棋游戲

編輯:關於Android編程

本文實例介紹了Android下用SDL2實現一個簡單的五子棋游戲,分享給大家供大家參考,具體內容如下

1. Five.c

// Five.c
 
// SDL2 五子棋
// gcc -mwindows -o Five Five.c FiveData.c FiveData.h -lSDL2 -lSDL2main -lSDL2_image -lSDL2_ttf
 
//#define _DEBUG_
 
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_image.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include "FiveData.c"
 
// 資源文件
char szBackGroundFile[] = "Resource/BackGround.jpg";  // 棋盤背景圖文件
char szBlackFile[]   = "Resource/BlackPiece.jpg";  // 黑棋子圖文件(背景色:白色)
char szWhiteFile[]   = "Resource/WhitePiece.jpg";  // 白棋子圖文件(背景色:白色)
char szFontFile[]    = "Resource/DroidSansFallback.ttf"; // 字體文件
// 字符串常量
char szTitle[]  = "五子棋";
char szBlack[]  = "黑方";
char szWhite[]  = "白方";
char szGameTips[] = "第 %d 手,輪到 %s 落子";
char szGameOver[] = "%s 取得本局勝利,請按鍵繼續";
 
_Bool OnKeyUp(int x, int y, int nSpacing);
void DrawBoard(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Color *pColor);
void DrawPieces(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Texture *pBlackTexture, SDL_Texture *pWhiteTexture);
void PrintString(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, char *szString, TTF_Font *pFont, SDL_Color *pColor);
void FillCircle(SDL_Renderer *pRenderer, int x, int y, int r, SDL_Color *pColor);
SDL_Texture *GetImageTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szFile, _Bool bTransparent, SDL_Color *pBackGroundColor);
SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, TTF_Font *pFont, char *szString, SDL_Color *pColor);
 
#undef main
int main(int argc, char **argv)
{
  int nWindowWidth, nWindowHeight;  // 屏幕尺寸
  int nSpacing;            // 棋盤線距
  SDL_Window  *pWindow    = NULL; // 主窗口
  SDL_Renderer *pRenderer   = NULL; // 主窗口渲染器
  SDL_Texture *pBackTexture = NULL; // 棋盤背景圖紋理
  SDL_Texture *pBlackTexture = NULL; // 黑棋子圖紋理
  SDL_Texture *pWhiteTexture = NULL; // 白棋子圖紋理
  TTF_Font   *pFont     = NULL; // 提示文字字體
  SDL_Event  event;         // 事件
  _Bool bRun = 1;           // 持續等待事件控制循環標識
  char szString[256];
 
  // 初始化
  if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING)==-1 || IMG_Init(IMG_INIT_JPG)==-1 || TTF_Init()==-1)
  {
#ifdef _DEBUG_
    fprintf(stderr, "%s", SDL_GetError());
#endif
    return 1;
  }
  // 創建主窗口及其渲染器
  if(SDL_CreateWindowAndRenderer(0, 0, SDL_WINDOW_FULLSCREEN, &pWindow, &pRenderer)==-1)
  {
#ifdef _DEBUG_
    fprintf(stderr, "%s", SDL_GetError());
#endif
    goto label_error;
  }
  SDL_SetWindowTitle(pWindow, szTitle);
  SDL_GetWindowSize(pWindow, &nWindowWidth, &nWindowHeight);
  nSpacing = SDL_min(nWindowWidth, nWindowHeight)/(MAX_LINES+2);
 
  // 加載圖片文件
  if(NULL==(pBackTexture = GetImageTexture(pRenderer, szBackGroundFile, 0, NULL))
      || NULL==(pBlackTexture = GetImageTexture(pRenderer, szBlackFile, 1, NULL))
      || NULL==(pWhiteTexture = GetImageTexture(pRenderer, szWhiteFile, 1, NULL)))
  {
#ifdef _DEBUG_
    fprintf(stderr, "%s", SDL_GetError());
#endif
    goto label_error;
  }
  // 加載字體文件
  if(NULL == (pFont = TTF_OpenFont(szFontFile, 20))) // 這個 20 是字體大小
  {
#ifdef _DEBUG_
    fprintf(stderr, "%s", SDL_GetError());
#endif
    goto label_error;
  }
 
  // 重置棋局數據,等待事件
  Five_ResetData();
  while(bRun && SDL_WaitEvent(&event))
  {
    switch(event.type)
    {
    case SDL_FINGERUP :  // 觸摸彈起
      if(g_iWho != NONE)
      {
        if(OnKeyUp(event.tfinger.x*nWindowWidth, event.tfinger.y*nWindowHeight, nSpacing) && Five_isFive())
          g_iWho = NONE;
      }
      else
        Five_ResetData();
      // 這裡沒有 break; 往下墜落重繪窗口
 
    case SDL_WINDOWEVENT :   // 有窗口消息需重繪窗口
      SDL_RenderClear(pRenderer);
      SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pBackTexture, NULL, NULL, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
      DrawBoard(pRenderer, nSpacing, NULL);
      DrawPieces(pRenderer, nSpacing, pBlackTexture, pWhiteTexture);
      if(g_iWho == NONE)
        sprintf(szString, szGameOver, g_nHands%2==1 ? szBlack : szWhite);
      else
        sprintf(szString, szGameTips, g_nHands+1, g_iWho==BLACK ? szBlack : szWhite);
      PrintString(pRenderer, nSpacing, szString, pFont, NULL);
      SDL_RenderPresent(pRenderer);
      break;
 
    case SDL_QUIT :
      bRun = 0;
      break;
 
    default :
      break;
    }
  }
 
label_error:
// 清理
  if(pBackTexture != NULL) SDL_DestroyTexture(pBackTexture);
  if(pBlackTexture != NULL) SDL_DestroyTexture(pBlackTexture);
  if(pWhiteTexture != NULL) SDL_DestroyTexture(pWhiteTexture);
  if(pFont != NULL)     TTF_CloseFont(pFont);
  TTF_Quit();
  IMG_Quit();
  SDL_Quit();
  return 0;
}
 
// 響應落子按鍵
// 參數:(x,y) = 被點擊的窗口坐標,nSpacing = 棋盤線距
_Bool OnKeyUp(int x, int y, int nSpacing)
{
  // 計算落點棋盤坐標
  int m = (x - 0.5*nSpacing)/nSpacing;
  int n = (y - 0.5*nSpacing)/nSpacing;
  // 處理有效落點
  if(m>=0 && m<MAX_LINES && n>=0 && n<MAX_LINES && g_iBoard[m][n]==NONE)
  {
    Five_AddPiece(m, n, g_iWho);
    return 1;
  }
  return 0;
}
 
// 畫棋盤
// 參數:pRenderer = 渲染器,nSpacing = 棋盤線距,pColor = 顏色(默認黑色)
void DrawBoard(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Color *pColor)
{
  SDL_Color c;
  int r, x, y, z;
 
  if(pColor == NULL)
    c.r = c.g = c.b = 0;
  else
    c = *pColor;
 
  // 棋盤線
  SDL_SetRenderDrawColor(pRenderer, c.r, c.g, c.b, SDL_ALPHA_OPAQUE);
  for(int i = 1; i <= MAX_LINES; i++)
  {
    SDL_RenderDrawLine(pRenderer, nSpacing, i*nSpacing, MAX_LINES*nSpacing, i*nSpacing);
    SDL_RenderDrawLine(pRenderer, i*nSpacing, nSpacing, i*nSpacing, MAX_LINES*nSpacing);
  }
 
  // 星位
  r = nSpacing*0.2;        // 星半徑
  x = nSpacing*4;         // 第四線
  y = nSpacing*(MAX_LINES+1)/2;  // 中線
  z = nSpacing*(MAX_LINES-3);   // 倒數第四線
  FillCircle(pRenderer, x, x, r, &c);
  FillCircle(pRenderer, y, x, r, &c);
  FillCircle(pRenderer, z, x, r, &c);
  FillCircle(pRenderer, x, y, r, &c);
  FillCircle(pRenderer, y, y, r, &c);
  FillCircle(pRenderer, z, y, r, &c);
  FillCircle(pRenderer, x, z, r, &c);
  FillCircle(pRenderer, y, z, r, &c);
  FillCircle(pRenderer, z, z, r, &c);
}
 
// 畫棋子
// 參數:pRenderer = 渲染器,nSpacing = 棋盤線距,pBlackTexture = 黑子紋理,pWhiteTexture = 白子紋理
void DrawPieces(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Texture *pBlackTexture, SDL_Texture *pWhiteTexture)
{
  int r = 0.4*nSpacing; // 棋子半徑
  SDL_Rect rt = {0, 0, 2*r, 2*r};
 
  if(g_nHands <= 0)
    return;
 
  for(int i=0; i<MAX_LINES; i++)
  {
    for(int j=0; j<MAX_LINES; j++)
    {
      rt.x = (i+1)*nSpacing - r;
      rt.y = (j+1)*nSpacing - r;
      if(g_iBoard[i][j] == BLACK)
        SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pBlackTexture, NULL, &rt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
      else if(g_iBoard[i][j] == WHITE)
        SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pWhiteTexture, NULL, &rt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
    }
  }
}
 
// 提示文字
// 參數:szString = 文字內容,pFont = 字體,pColor = 文字顏色(默認黑色)
void PrintString(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, char *szString, TTF_Font *pFont, SDL_Color *pColor)
{
  SDL_Texture *pTextTexture;
  SDL_Rect rt;
 
  rt.x = nSpacing;
  rt.y = nSpacing*(MAX_LINES+1);
  rt.w = nSpacing*strlen(szString)/4;   // 這個 4 和字體大小有關
  rt.h = nSpacing;
 
  if((pTextTexture = GetStringTexture(pRenderer, pFont, szString, pColor)) != NULL)
  {
    SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pTextTexture, NULL, &rt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
    SDL_DestroyTexture(pTextTexture);
  }
}
 
// 取得圖片文件紋理
// 參數:szFile = 圖片文件名,bTransparent = 是否透明處理,pBackGroundColor = 背景色(默認白色)
// 返回值:紋理指針
SDL_Texture *GetImageTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szFile, _Bool bTransparent, SDL_Color *pBackGroundColor)
{
  SDL_Texture *pTexture;
  SDL_Surface *pSurface;
  int r, g, b;
 
  if((pSurface = IMG_Load(szFile)) == NULL)
    return NULL;
  if(bTransparent)
  {
    if(pBackGroundColor == NULL)
    {
      r = g = b = 255;
    }
    else
    {
      r = pBackGroundColor->r;
      g = pBackGroundColor->g;
      b = pBackGroundColor->b;
    }
    SDL_SetColorKey(pSurface, 1, SDL_MapRGB(pSurface->format, r, g, b));
  }
  pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface);
 
  SDL_FreeSurface(pSurface);
  return pTexture;
}
 
// 取得字符串紋理
// 參數:szString = 字符串內容,pFont = 字體,pColor = 文字顏色(默認黑色)
// 返回值:紋理指針
SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, TTF_Font *pFont, char *szString, SDL_Color *pColor)
{
  SDL_Texture *pTexture;
  SDL_Surface *pSurface;
  SDL_Color c;
 
  if(pColor == NULL)
    c.r = c.g = c.b = 0;
  else
    c = *pColor;
 
  if((pSurface = TTF_RenderUTF8_Blended(pFont, szString, c)) == NULL)
    return NULL;
  pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface);
 
  SDL_FreeSurface(pSurface);
  return pTexture;
}
 
// 畫圓(SDL2 沒有畫圓的函數,先用矩形框代替吧)
// 參數:pRenderer = 渲染器,(x,y) = 圓心坐標,r = 半徑, pCOlor = 填充色
void FillCircle(SDL_Renderer *pRenderer, int x, int y, int r, SDL_Color *pColor)
{
  SDL_Rect rt = {x-r, y-r, 2*r, 2*r};
 
  SDL_SetRenderDrawColor(pRenderer, pColor->r, pColor->g, pColor->b, SDL_ALPHA_OPAQUE);
  SDL_RenderFillRect(pRenderer, &rt);
}

2.FiveData.c    

// FiveData.c
 
// 五子棋:數據處理模塊
 
#include "FiveData.h"
 
 
// 公共變量
int g_nHands;      // 總手數
int g_nLastCrossing;  // 100*x+y,(x,y)為最後一手的坐標
enum en_COLOR g_iWho;  // 輪到哪方落子:0 不可落子狀態,1 黑方,2 白方
int g_iBoard[MAX_LINES][MAX_LINES];  // 棋盤交叉點數據:0 無子,1 黑子,2 白子
 
 
// 判斷最後一手棋是否形成五子連珠
// 返回值:1 = 形成五子連珠, 0 = 未形成五子連珠
_Bool Five_isFive(void)
{
  int i, j, nCount, x, y;
 
  if(g_nLastCrossing < 0)
    return 0;
  x = g_nLastCrossing/100;
  y = g_nLastCrossing%100;
 
  // 橫線計數
  nCount = 1;
  i = x - 1;   // 左
  while(i>=0 && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][y])
  {
    nCount++;
    i--;
  }
  i = x + 1;   // 右
  while(i<MAX_LINES && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][y])
  {
    nCount++;
    i++;
  }
  if(nCount >= 5)
    return 1;
 
  // 豎線計數
  nCount = 1;
  j = y - 1;   // 上
  while(j>=0 && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[x][j])
  {
    nCount++;
    j--;
  }
  j = y + 1;   // 下
  while(j<MAX_LINES && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[x][j])
  {
    nCount++;
    j++;
  }
  if(nCount >= 5)
    return 1;
 
  // 左斜線計數
  nCount = 1;
  i = x - 1;   // 左上
  j = y - 1;
  while(i>=0 && j>=0 && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][j])
  {
    nCount++;
    i--;
    j--;
  }
  i = x + 1;   // 右下
  j = y + 1;
  while(i<MAX_LINES && j<MAX_LINES && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][j])
  {
    nCount++;
    i++;
    j++;
  }
  if(nCount >= 5)
    return 1;
 
  // 右斜線計數
  nCount = 1;
  i = x + 1;   // 右上
  j = y - 1;
  while(i<MAX_LINES && j>=0 && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][j])
  {
    nCount++;
    i++;
    j--;
  }
  i = x - 1;   // 左下
  j = y + 1;
  while(i>=0 && j<MAX_LINES && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][j])
  {
    nCount++;
    i--;
    j++;
  }
  if(nCount >= 5)
    return 1;
 
  return 0;
}
 
// 重置對局數據
void Five_ResetData(void)
{
  for(int i=0; i<MAX_LINES; i++)
    for(int j=0; j<MAX_LINES; j++)
      g_iBoard[i][j] = NONE;
  g_nHands = 0;
  g_nLastCrossing = -1;
  g_iWho = BLACK;
}
 
// 記錄一個落子數據
// 參數:x,y = 棋子坐標,c = 棋子顏色
void Five_AddPiece(int x, int y, enum en_COLOR c)
{
  g_iBoard[x][y] = c;
  g_nHands++;
  g_nLastCrossing = 100*x + y;
  g_iWho = (g_iWho == BLACK ? WHITE : BLACK);
}

3.FiveData.h  

// FiveData.h
 
// 五子棋:數據處理模塊對外接口
 
#ifndef _FIVE_DATA_H
#define _FIVE_DATA_H
 
 
enum en_COLOR  // 棋子顏色
{
  NONE = 0,    // 無子
  BLACK,     // 黑子
  WHITE      // 白子
};
 
// 棋局
#define MAX_LINES   15    // 棋盤線數
extern int g_nHands;      // 總手數
extern int g_nLastCrossing;  // 100*x+y,(x,y)為最後一手的坐標
extern enum en_COLOR g_iWho;  // 輪到哪方落子:0 不可落子狀態,1 黑方,2 白方
extern int g_iBoard[MAX_LINES][MAX_LINES]; // 棋盤交叉點數據:0 無子,1 黑子,2 白子
 
 
// 判斷最後一手棋是否形成五子連珠
// 返回值:1 = 形成五子連珠, 0 = 未形成五子連珠
extern _Bool Five_isFive(void);
 
// 重置對局數據
extern void Five_ResetData(void);
 
// 記錄一個落子數據
// 參數:x,y = 棋子坐標,c = 棋子顏色
extern void Five_AddPiece(int x, int y, enum en_COLOR c);
 
 
#endif

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助。

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