編輯:關於Android編程
通過本文帶大家一起看過UIL這個國內外大牛都追捧的圖片緩存類庫的緩存處理機制。看了UIL中的緩存實現,才發現其實這個東西不難,沒有太多的進程調度,沒有各種內存讀取控制機制、沒有各種異常處理。反正UIL中不單代碼寫的簡單,連處理都簡單。但是這個類庫這麼好用,又有這麼多人用,那麼非常有必要看看他是怎麼實現的。先了解UIL中緩存流程的原理圖。
原理示意圖
主體有三個,分別是UI,緩存模塊和數據源(網絡)。它們之間的關系如下:
① UI:請求數據,使用唯一的Key值索引Memory Cache中的Bitmap。
② 內存緩存:緩存搜索,如果能找到Key值對應的Bitmap,則返回數據。否則執行第三步。
③ 硬盤存儲:使用唯一Key值對應的文件名,檢索SDCard上的文件。
④ 如果有對應文件,使用BitmapFactory.decode*方法,解碼Bitmap並返回數據,同時將數據寫入緩存。如果沒有對應文件,執行第五步。
⑤ 下載圖片:啟動異步線程,從數據源下載數據(Web)。
⑥ 若下載成功,將數據同時寫入硬盤和緩存,並將Bitmap顯示在UI中。
接下來,我們回顧一下UIL中緩存的配置(具體的見《UNIVERSAL IMAGE LOADER.PART 2》)。重點關注注釋部分,我們可以根據自己需要配置內存、磁盤緩存的實現。
File cacheDir = StorageUtils.getCacheDirectory(context, "UniversalImageLoader/Cache"); ImageLoaderConfiguration config = new ImageLoaderConfiguration .Builder(getApplicationContext()) .maxImageWidthForMemoryCache() .maxImageHeightForMemoryCache() .httpConnectTimeout() .httpReadTimeout() .threadPoolSize() .threadPriority(Thread.MIN_PRIORITY + ) .denyCacheImageMultipleSizesInMemory() .memoryCache(new UsingFreqLimitedCache()) // 你可以傳入自己的內存緩存 .discCache(new UnlimitedDiscCache(cacheDir)) // 你可以傳入自己的磁盤緩存 .defaultDisplayImageOptions(DisplayImageOptions.createSimple()) .build();
UIL中的內存緩存策略
1. 只使用的是強引用緩存
•LruMemoryCache(這個類就是這個開源框架默認的內存緩存類,緩存的是bitmap的強引用,下面我會從源碼上面分析這個類)
2.使用強引用和弱引用相結合的緩存有
UsingFreqLimitedMemoryCache(如果緩存的圖片總量超過限定值,先刪除使用頻率最小的bitmap)
•LRULimitedMemoryCache(這個也是使用的lru算法,和LruMemoryCache不同的是,他緩存的是bitmap的弱引用)
•FIFOLimitedMemoryCache(先進先出的緩存策略,當超過設定值,先刪除最先加入緩存的bitmap)
•LargestLimitedMemoryCache(當超過緩存限定值,先刪除最大的bitmap對象)
•LimitedAgeMemoryCache(當 bitmap加入緩存中的時間超過我們設定的值,將其刪除)
3.只使用弱引用緩存
WeakMemoryCache(這個類緩存bitmap的總大小沒有限制,唯一不足的地方就是不穩定,緩存的圖片容易被回收掉)
我們直接選擇UIL中的默認配置緩存策略進行分析。
ImageLoaderConfiguration config = ImageLoaderConfiguration.createDefault(context);
ImageLoaderConfiguration.createDefault(…)這個方法最後是調用Builder.build()方法創建默認的配置參數的。默認的內存緩存實現是LruMemoryCache,磁盤緩存是UnlimitedDiscCache。
LruMemoryCache解析
LruMemoryCache:一種使用強引用來保存有數量限制的Bitmap的cache(在空間有限的情況,保留最近使用過的Bitmap)。每次Bitmap被訪問時,它就被移動到一個隊列的頭部。當Bitmap被添加到一個空間已滿的cache時,在隊列末尾的Bitmap會被擠出去並變成適合被GC回收的狀態。
注意:這個cache只使用強引用來保存Bitmap。
LruMemoryCache實現MemoryCache,而MemoryCache繼承自MemoryCacheAware。
public interface MemoryCache extends MemoryCacheAware<String, Bitmap>
下面給出繼承關系圖
LruMemoryCache.get(…)
我相信接下去你看到這段代碼的時候會跟我一樣驚訝於代碼的簡單,代碼中除了異常判斷,就是利用synchronized進行同步控制。
/** * Returns the Bitmap for {@code key} if it exists in the cache. If a Bitmap was returned, it is moved to the head * of the queue. This returns null if a Bitmap is not cached. */ @Override public final Bitmap get(String key) { if (key == null) { throw new NullPointerException("key == null"); } synchronized (this) { return map.get(key); } }
我們會好奇,這不是就簡簡單單將Bitmap從map中取出來嗎?但LruMemoryCache聲稱保留在空間有限的情況下保留最近使用過的Bitmap。不急,讓我們細細觀察一下map。他是一個LinkedHashMap<String, Bitmap>型的對象。
LinkedHashMap中的get()方法不僅返回所匹配的值,並且在返回前還會將所匹配的key對應的entry調整在列表中的順序(LinkedHashMap使用雙鏈表來保存數據),讓它處於列表的最後。當然,這種情況必須是在LinkedHashMap中accessOrder==true的情況下才生效的,反之就是get()方法不會改變被匹配的key對應的entry在列表中的位置。
@Override public V get(Object key) { /* * This method is overridden to eliminate the need for a polymorphic * invocation in superclass at the expense of code duplication. */ if (key == null) { HashMapEntry<K, V> e = entryForNullKey; if (e == null) return null; if (accessOrder) makeTail((LinkedEntry<K, V>) e); return e.value; } // Replace with Collections.secondaryHash when the VM is fast enough (http://b/). int hash = secondaryHash(key); HashMapEntry<K, V>[] tab = table; for (HashMapEntry<K, V> e = tab[hash & (tab.length - )]; e != null; e = e.next) { K eKey = e.key; if (eKey == key || (e.hash == hash && key.equals(eKey))) { if (accessOrder) makeTail((LinkedEntry<K, V>) e); return e.value; } } return null; }
代碼第11行的makeTail()就是調整entry在列表中的位置,其實就是雙向鏈表的調整。它判斷accessOrder。到現在我們就清楚LruMemoryCache使用LinkedHashMap來緩存數據,在LinkedHashMap.get()方法執行後,LinkedHashMap中entry的順序會得到調整。那麼我們怎麼保證最近使用的項不會被剔除呢?接下去,讓我們看看LruMemoryCache.put(...)。
LruMemoryCache.put(...)
注意到代碼第8行中的size+= sizeOf(key, value),這個size是什麼呢?我們注意到在第19行有一個trimToSize(maxSize),trimToSize(...)這個函數就是用來限定LruMemoryCache的大小不要超過用戶限定的大小,cache的大小由用戶在LruMemoryCache剛開始初始化的時候限定。
@Override public final boolean put(String key, Bitmap value) { if (key == null || value == null) { throw new NullPointerException("key == null || value == null"); } synchronized (this) { size += sizeOf(key, value); //map.put()的返回值如果不為空,說明存在跟key對應的entry,put操作只是更新原有key對應的entry Bitmap previous = map.put(key, value); if (previous != null) { size -= sizeOf(key, previous); } } trimToSize(maxSize); return true; }
其實不難想到,當Bitmap緩存的大小超過原來設定的maxSize時應該是在trimToSize(...)這個函數中做到的。這個函數做的事情也簡單,遍歷map,將多余的項(代碼中對應toEvict)剔除掉,直到當前cache的大小等於或小於限定的大小。
private void trimToSize(int maxSize) { while (true) { String key; Bitmap value; synchronized (this) { if (size < || (map.isEmpty() && size != )) { throw new IllegalStateException(getClass().getName() + ".sizeOf() is reporting inconsistent results!"); } if (size <= maxSize || map.isEmpty()) { break; } Map.Entry<String, Bitmap> toEvict = map.entrySet().iterator().next(); if (toEvict == null) { break; } key = toEvict.getKey(); value = toEvict.getValue(); map.remove(key); size -= sizeOf(key, value); } } }
這時候我們會有一個以為,為什麼遍歷一下就可以將使用最少的bitmap緩存給剔除,不會誤刪到最近使用的bitmap緩存嗎?首先,我們要清楚,LruMemoryCache定義的最近使用是指最近用get或put方式操作到的bitmap緩存。其次,之前我們直到LruMemoryCache的get操作其實是通過其內部字段LinkedHashMap.get(...)實現的,當LinkedHashMap的accessOrder==true時,每一次get或put操作都會將所操作項(圖中第3項)移動到鏈表的尾部(見下圖,鏈表頭被認為是最少使用的,鏈表尾被認為是最常使用的。),每一次操作到的項我們都認為它是最近使用過的,當內存不夠的時候被剔除的優先級最低。需要注意的是一開始的LinkedHashMap鏈表是按插入的順序構成的,也就是第一個插入的項就在鏈表頭,最後一個插入的就在鏈表尾。假設只要剔除圖中的1,2項就能讓LruMemoryCache小於原先限定的大小,那麼我們只要從鏈表頭遍歷下去(從1→最後一項)那麼就可以剔除使用最少的項了。
至此,我們就知道了LruMemoryCache緩存的整個原理,包括他怎麼put、get、剔除一個元素的的策略。接下去,我們要開始分析默認的磁盤緩存策略了。
UIL中的磁盤緩存策略
像新浪微博、花瓣這種應用需要加載很多圖片,本來圖片的加載就慢了,如果下次打開的時候還需要再一次下載上次已經有過的圖片,相信用戶的流量會讓他們的叫罵聲很響亮。對於圖片很多的應用,一個好的磁盤緩存直接決定了應用在用戶手機的留存時間。我們自己實現磁盤緩存,要考慮的太多,幸好UIL提供了幾種常見的磁盤緩存策略,當然如果你覺得都不符合你的要求,你也可以自己去擴展
•FileCountLimitedDiscCache(可以設定緩存圖片的個數,當超過設定值,刪除掉最先加入到硬盤的文件)
•LimitedAgeDiscCache(設定文件存活的最長時間,當超過這個值,就刪除該文件)
•TotalSizeLimitedDiscCache(設定緩存bitmap的最大值,當超過這個值,刪除最先加入到硬盤的文件)
•UnlimitedDiscCache(這個緩存類沒有任何的限制)
在UIL中有著比較完整的存儲策略,根據預先指定的空間大小,使用頻率(生命周期),文件個數的約束條件,都有著對應的實現策略。最基礎的接口DiscCacheAware和抽象類BaseDiscCache
UnlimitedDiscCache解析
UnlimitedDiscCache實現disk cache接口,是ImageLoaderConfiguration中默認的磁盤緩存處理。用它的時候,磁盤緩存的大小是不受限的。
接下來我們來看看實現UnlimitedDiscCache的源代碼,通過源代碼我們發現他其實就是繼承了BaseDiscCache,這個類內部沒有實現自己獨特的方法,也沒有重寫什麼,那麼我們就直接看BaseDiscCache這個類。在分析這個類之前,我們先想想自己實現一個磁盤緩存需要做多少麻煩的事情:
1、圖片的命名會不會重。你沒有辦法知道用戶下載的圖片原始的文件名是怎麼樣的,因此很可能因為文件重名將有用的圖片給覆蓋掉了。
2、當應用卡頓或網絡延遲的時候,同一張圖片反復被下載。
3、處理圖片寫入磁盤可能遇到的延遲和同步問題。
BaseDiscCache構造函數
首先,我們看一下BaseDiscCache的構造函數:
cacheDir:文件緩存目錄
reserveCacheDir:備用的文件緩存目錄,可以為null。它只有當cacheDir不能用的時候才有用。
fileNameGenerator:文件名生成器。為緩存的文件生成文件名。
public BaseDiscCache(File cacheDir, File reserveCacheDir, FileNameGenerator fileNameGenerator) { if (cacheDir == null) { throw new IllegalArgumentException("cacheDir" + ERROR_ARG_NULL); } if (fileNameGenerator == null) { throw new IllegalArgumentException("fileNameGenerator" + ERROR_ARG_NULL); } this.cacheDir = cacheDir; this.reserveCacheDir = reserveCacheDir; this.fileNameGenerator = fileNameGenerator; }
我們可以看到一個fileNameGenerator,接下來我們來了解UIL具體是怎麼生成不重復的文件名的。UIL中有3種文件命名策略,這裡我們只對默認的文件名策略進行分析。默認的文件命名策略在DefaultConfigurationFactory.createFileNameGenerator()。它是一個HashCodeFileNameGenerator。真的是你意想不到的簡單,就是運用String.hashCode()進行文件名的生成。
public class HashCodeFileNameGenerator implements FileNameGenerator { @Override public String generate(String imageUri) { return String.valueOf(imageUri.hashCode()); } }
BaseDiscCache.save()
分析完了命名策略,再看一下BaseDiscCache.save(...)方法。注意到第2行有一個getFile()函數,它主要用於生成一個指向緩存目錄中的文件,在這個函數裡面調用了剛剛介紹過的fileNameGenerator來生成文件名。注意第3行的tmpFile,它是用來寫入bitmap的臨時文件(見第8行),然後就把這個文件給刪除了。大家可能會困惑,為什麼在save()函數裡面沒有判斷要寫入的bitmap文件是否存在的判斷,我們不由得要看看UIL中是否有對它進行判斷。還記得我們在《從代碼分析Android-Universal-Image-Loader的圖片加載、顯示流程》介紹的,UIL加載圖片的一般流程是先判斷內存中是否有對應的Bitmap,再判斷磁盤(disk)中是否有,如果沒有就從網絡中加載。最後根據原先在UIL中的配置判斷是否需要緩存Bitmap到內存或磁盤中。也就是說,當需要調用BaseDiscCache.save(...)之前,其實已經判斷過這個文件不在磁盤中。
public boolean save(String imageUri, InputStream imageStream, IoUtils.CopyListener listener) throws IOException { File imageFile = getFile(imageUri); File tmpFile = new File(imageFile.getAbsolutePath() + TEMP_IMAGE_POSTFIX); boolean loaded = false; try { OutputStream os = new BufferedOutputStream(new FileOutputStream(tmpFile), bufferSize); try { loaded = IoUtils.copyStream(imageStream, os, listener, bufferSize); } finally { IoUtils.closeSilently(os); } } finally { IoUtils.closeSilently(imageStream); if (loaded && !tmpFile.renameTo(imageFile)) { loaded = false; } if (!loaded) { tmpFile.delete(); } } return loaded; }
BaseDiscCache.get()
BaseDiscCache.get()方法內部調用了BaseDiscCache.getFile(...)方法,讓我們來分析一下這個在之前碰過的函數。 第2行就是利用fileNameGenerator生成一個唯一的文件名。第3~8行是指定緩存目錄,這時候你就可以清楚地看到cacheDir和reserveCacheDir之間的關系了,當cacheDir不可用的時候,就是用reserveCachedir作為緩存目錄了。
最後返回一個指向文件的對象,但是要注意當File類型的對象指向的文件不存在時,file會為null,而不是報錯。
protected File getFile(String imageUri) { String fileName = fileNameGenerator.generate(imageUri); File dir = cacheDir; if (!cacheDir.exists() && !cacheDir.mkdirs()) { if (reserveCacheDir != null && (reserveCacheDir.exists() || reserveCacheDir.mkdirs())) { dir = reserveCacheDir; } } return new File(dir, fileName); }
總結
現在,我們已經分析了UIL的緩存機制。其實從UIL的緩存機制的實現並不是很復雜,雖然有各種緩存機制,但是簡單地說:內存緩存其實就是利用Map接口的對象在內存中進行緩存,可能有不同的存儲機制。磁盤緩存其實就是將文件寫入磁盤。
概要 若讀者之前沒接觸過service,對下面內容有個大致了解即可。待使用過service之後再來閱讀本章內容,會理解更深刻。
使用Android Sutdio創建一個新的工程後,接下來記錄創建NDK工程的基本步驟。本文將達到:1. 創建NDK工程2. 在JNI中輸出Log語句3. 指定編譯的so
前言:本篇只是一個介紹這個一個類庫,具體實現思路代碼會下篇中進行分析出來,仿愛奇藝視頻,騰訊視頻,搜狐視頻首頁推薦位輪播圖github地址: https://github
本文實例講述了Android編程中的Menu功能菜單。分享給大家供大家參考,具體如下:Android功能菜單的設計,程序裡定義了兩個菜單子項,一個是關於,一個是退出,當點