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Android美女拼圖游戲

編輯:關於Android編程

概述

把圖片切分很多份,點擊交換拼成一張完整的;這樣關卡也很容易設計, 3*3 ; 4*4 ; 5*5 ; 6*6 ;一直下去

效果

\

加了個切換動畫,效果還是不錯的,其實游戲就是自定義了一個控件,下面我們開始自定義之旅

游戲的設計

首先我們分析下如何設計這款游戲:

我們需要一個容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們准備使用 RelativeLayout 配合 addRule 實現

每個圖片的塊塊,我們准備使用 ImageView

點擊交換,我們准備使用傳統的 TranslationAnimation 來實現

有了初步的設計,感覺這游戲 so easy~

游戲布局的實現

首先,我們准備實現能夠把一張圖片,切成 n*n 份,放在指定的位置;

我們只需要設置 n 這個數字,然後根據布局的寬或者高其中的小值,除以 n ,減去一些邊距就可以得到我們 ImageView 的寬和高了~~

構造方法

/** 
     * 設置 Item 的數量 n*n ;默認為 3 
     */  
    private int mColumn = 3;  
    /** 
     * 布局的寬度 
     */  
    private int mWidth;  
    /** 
     * 布局的 padding 
     */  
    private int mPadding;  
    /** 
     * 存放所有的 Item 
     */  
    private ImageView[] mGamePintuItems;  
    /** 
     * Item 的寬度 
     */  
    private int mItemWidth;  

    /** 
     * Item 橫向與縱向的邊距 
     */  
    private int mMargin = 3;  

    /** 
     * 拼圖的圖片 
     */  
    private Bitmap mBitmap;  
    /** 
     * 存放切完以後的圖片 bean 
     */  
    private List mItemBitmaps;  

    private boolean once;  

    public GamePintuLayout(Context context)  {  
        this(context, null);  
    }  

    public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs)  {  
        this(context, attrs, 0);  
    }  

  /**
     * 構造函數,用來初始化
     * @param context  the context
     * @param attrs    the attrs
     * @param defStyle the def style
     * @author qiu  博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12
     */
    public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)  {  
        super(context, attrs, defStyle);  

   //把設置的 margin 值轉換為 dp
        mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,  
                mMargin, getResources().getDisplayMetrics());  
        // 設置 Layout 的內邊距,四邊一致,設置為四內邊距中的最小值  
        mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),  
                getPaddingBottom());  
    }  
構造方法裡面,我們得到把設置的 margin 值轉化為 dp ;獲得布局的 padding 值;整體是個正方形,所以我們取 padding 四個方向中的最小值;

至於 margin ,作為 Item 之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自定義屬性~~

onMeasure

/**
     * 用來設置設置自定義的 View 的寬高,
     * @param widthMeasureSpec  the width measure spec
     * @param heightMeasureSpec the height measure spec
     * @author qiu  博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12
     */
@Override  
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)  {  
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);  

        // 獲得游戲布局的邊長  
        mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());  

        if (!once)  {  
            initBitmap();  
            initItem();  
        }  
        once = true;  
        setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);  
    }  

onMeasure 裡面主要就是獲得到布局的寬度,然後進行圖片的准備,以及初始化我們的 Item ,為 Item 設置寬度和高度

initBitmap 自然就是准備圖片了:

/**
  * 初始化 bitmap
  * @author qiu  博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12
  */
private void initBitmap()  {  
        if (mBitmap == null)  
            mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),  
                    R.drawable.aa);  

        mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);  

   //對圖片進行排序
        Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator(){  
            @Override  
            public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){  
            //我們使用 random 隨機比較大小
                return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;  
            }  
        });  
    }  
我們這裡如果沒有設置 mBitmap 就准備一張備用圖片,然後調用 ImageSplitter.split 將圖片切成 n * n 返回一個 List

切完以後,我們需要將順序打亂,所以我們調用了 sort 方法,至於比較器,我們使用 random 隨機比較大小,這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~

/**
 * Description: 圖片切片類
 * Data : 2016/9/11-19:53
 * Blog : www.qiuchengjia.cn
 * Author: qiu
 */
public class ImageSplitter  {  
    /** 
     * 將圖片切成 , piece *piece 
     * @param bitmap 
     * @param piece 
     * @return 
     */  
    public static List split(Bitmap bitmap, int piece){  

        List pieces = new ArrayList(piece * piece);  

        int width = bitmap.getWidth();  
        int height = bitmap.getHeight();  

        Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);  
        int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;  

        for (int i = 0; i < piece; i++){  
            for (int j = 0; j < piece; j++){  
                ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();  
                imagePiece.index = j + i * piece;  
                int xValue = j * pieceWidth;  
                int yValue = i * pieceWidth;  

                imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,  
                        pieceWidth, pieceWidth);  
                pieces.add(imagePiece);  
            }  
        }  
        return pieces;  
    }  
}  
/**
 * Description: 圖片 bean
 * Data : 2016/9/11-19:54
 * Blog : www.qiuchengjia.cn
 * Author: qiu
 */
public class ImagePiece  
{  
    public int index = 0;  
    public Bitmap bitmap = null;  
}  
沒撒說的就是一個根據寬度高度,和 n ,來切圖保存的過程~~

ImagePiece 保存的圖片以及索引,話說這兩個類還是我無意中在網上發現的~~

圖片到此就准備好了,現在看 Item 的生成已經設置寬高,即 initItems

 /**
   * 初始化每一個 item
   * @author qiu  博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12
   */
private void initItem()  {  
        // 獲得 Item 的寬度  
        int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * 
        (mColumn - 1)) / mColumn;  
        mItemWidth = childWidth;  

        mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];  
        // 放置 Item  
        for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) {  
            ImageView item = new ImageView(getContext());  

            item.setOnClickListener(this);  

            item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);  
            mGamePintuItems[i] = item;  
            item.setId(i + 1);  
            item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);  

            RelativeLayout.LayoutParams lp =
                new LayoutParams(mItemWidth,  
                    mItemWidth);  
            // 設置橫向邊距,不是最後一列  
            if ((i + 1) % mColumn != 0)  {  
                lp.rightMargin = mMargin;  
            }  
            // 如果不是第一列  
            if (i % mColumn != 0)  {  
                lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//  
                        mGamePintuItems[i - 1].getId());  
            }  
            // 如果不是第一行,//設置縱向邊距,非最後一行  
            if ((i + 1) > mColumn)  {  
                lp.topMargin = mMargin;  
                lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//  
                        mGamePintuItems[i - mColumn].getId());  
            }  
            addView(item, lp);  
        }  
    }  
可以看到我們的 Item 寬的計算: childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;

容器的寬度,除去自己的內邊距,除去 Item 間的間距,然後除以 Item 一行的個數就得到了 Item 的寬~~

接下來,就是遍歷生成 Item ,根據他們的位置設置 Rule ,自己仔細看下注釋~~

注意兩點:

我們為 Item 設置了 setOnClickListener ,這個當然,因為我們的游戲就是點 Item 麼~

還有我們為 Item 設置了 Tag : item.setTag(i + “_” + mItemBitmaps.get(i).index);

tag 裡面存放了 index ,也就是正確的位置;還有 i , i 可以幫助我們在 mItemBitmaps 找到當前的 Item 的圖片:( mItemBitmaps.get(i).bitmap )

到此,我們游戲的布局的代碼就結束了~~~

然後我們在布局文件裡面聲明下:



    
    

Activity 裡面記得設置這個布局~~

現在的效果是:

\

游戲的切換效果

初步的切換

還記得我們都給 Item 添加了 onClick 的監聽麼~~

現在我們需要實現,點擊兩個 Item ,他們的圖片能夠發生交換~

那麼,我們需要兩個成員變量來存儲這兩個 Item ,然後再去交換

/**
  * 記錄第一次點擊的 ImageView
  */
private ImageView mFirst;  
/**
  * 記錄第二次點擊的 ImageView
  */
private ImageView mSecond;  
/**
  * 點擊事件
  * @param view the view
  * @author qiu  博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12
  */  
@Override  
public void onClick(View v)  {  
    /** 
     * 如果兩次點擊是同一個 
     */  
    if (mFirst == v)  {  
        mFirst.setColorFilter(null);  
        mFirst = null;  
        return;  
    }  
    //點擊第一個 Item  
    if (mFirst == null)  {  
        mFirst = (ImageView) v;  
        mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));  
    } else//點擊第二個 Item  
    {  
        mSecond = (ImageView) v;  
        exchangeView();  
    }  

}  

點擊第一個,通過 setColorFilter 設置下選中效果,再次點擊另一個,那我們就准備調用 exchangeView 進行交換圖片了,當然這個方法我們還沒寫,先放著~

如果兩次點擊同一個,去除選中效果,我們就當什麼都沒發生

接下來,我們來實現 exchangeView :

/**
  * 交換兩個 Item 圖片 
  * @author qiu  博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12
  */
 private void exchangeView()  {  

        mFirst.setColorFilter(null);  
        String firstTag = (String) mFirst.getTag();  
        String secondTag = (String) mSecond.getTag();  

        //得到在 list 中索引位置  
        String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");  
        String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");  

        mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);  
        mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);  

        mFirst.setTag(secondTag);  
        mSecond.setTag(firstTag);  

        mFirst = mSecond = null;  

 }  
應該還記得我們之前的 setTag 吧,忘了,返回去看看,我們還說注意來著~

通過 getTag ,拿到在 List 中是索引,然後得到 bitmap 進行交換設置,最後交換 tag ;

到此我們的交換效果寫完了,我們的游戲可以完了~~效果是這樣的:

\vc7Sw8fS0b6tv8nS1M3mwcujrNbB09rOqsqyw7Syu9PDx+XLrLXEt+e+sM28o6zKx9LyzqqjrMq11NrKx7+0sruz9sC0xMe/6bbUxMe/6aOsu7nKx8PD19PWsbnbfg0KPHA+tPO80r/Ptqi74c3CstujrM7SssGjrLavu63H0Lu7xNijrMP3w/eyu8rHwb249rfJuf3Ipb27u7vOu9bDw7SjrMThwurV4svjyrLDtDwvcD4NCjxwPtKyysejrLbU0+uzzNDyztLDx9Kq09DXt8fzo6zPwsPmztLDx8C0zO2807avu63H0Lu70Ke5+35+PC9wPg0KPGgzIGlkPQ=="無縫的動畫切換">無縫的動畫切換 我們先聊聊怎麼添加,我准備使用 TranslationAnimation ,然後兩個 Item 的 top , left 也很容器獲取;

但是,要明白,我們實際上, Item 只是 setImage 發生了變化, Item 的位置沒有變;

我們現在需要動畫移動效果,比如 A 移動到 B ,沒問題,移動完成以後, Item 得回去吧,但是圖片並沒有發生變化,我們還是需要手動 setImage

這樣造成了一個現象,動畫切換效果有了,但是最後還是會有一閃,是我們切換圖片造成的;

為了避免上述現象,能夠完美的做到切換效果,這裡我們引入一個動畫圖層,專門做動畫效果,有點類似 ps 的圖層,下面看我們怎麼做;

/** 
  * 動畫運行的標志位 
  */  
private boolean isAniming;  
/** 
  * 動畫層 
  */  
private RelativeLayout mAnimLayout;  

/**
  * 交換兩個 Item 圖片
  * @author qiu  博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12
  */
private void exchangeView(){  
        mFirst.setColorFilter(null);  
        setUpAnimLayout();  
        // 添加 FirstView  
        ImageView first = new ImageView(getContext());  
        first.setImageBitmap(mItemBitmaps  
                .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);  
        LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  
        lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;  
        lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;  
        first.setLayoutParams(lp);  
        mAnimLayout.addView(first);  
        // 添加 SecondView  
        ImageView second = new ImageView(getContext());  
        second.setImageBitmap(mItemBitmaps  
                .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);  
        LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  
        lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;  
        lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;  
        second.setLayoutParams(lp2);  
        mAnimLayout.addView(second);  

        // 設置動畫  
        TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()  
                - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());  
        anim.setDuration(300);  
        anim.setFillAfter(true);  
        first.startAnimation(anim);  

        TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,  
                mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()  
                        - mSecond.getTop());  
        animSecond.setDuration(300);  
        animSecond.setFillAfter(true);  
        second.startAnimation(animSecond);  
        // 添加動畫監聽  
        anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){  

            @Override  
            public void onAnimationStart(Animation animation){  
                isAniming = true;  
                mFirst.setVisibility(INVISIBLE);  
                mSecond.setVisibility(INVISIBLE);  
            }  

            @Override  
            public void onAnimationRepeat(Animation animation){  

            }  

            @Override  
            public void onAnimationEnd(Animation animation){  
                String firstTag = (String) mFirst.getTag();  
                String secondTag = (String) mSecond.getTag();  

                String[] firstParams = firstTag.split("_");  
                String[] secondParams = secondTag.split("_");  

                mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                        .parseInt(secondParams[0])).bitmap);  
                mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                        .parseInt(firstParams[0])).bitmap);  

                mFirst.setTag(secondTag);  
                mSecond.setTag(firstTag);  
                mFirst.setVisibility(VISIBLE);  
                mSecond.setVisibility(VISIBLE);  
                mFirst = mSecond = null;  
                mAnimLayout.removeAllViews();  
                                //checkSuccess();  
                isAniming = false;  
            }  
        });  

    }  

    /** 
     * 創建動畫層 
     */  
    private void setUpAnimLayout(){  
        if (mAnimLayout == null){  
            mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());  
            addView(mAnimLayout);  
        }  

    }  

    private int getImageIndexByTag(String tag){  
        String[] split = tag.split("_");  
        return Integer.parseInt(split[0]);  

    }  
開始交換時,我們創建一個動畫層,然後在這一層上添加上兩個一模一樣的 Item ,把原來的 Item 隱藏了,然後盡情的進行動畫切換, setFillAfter 為 true~

動畫完畢,我們已經悄悄的把 Item 的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:

大致過程:

A , B 隱藏

A 副本動畫移動到 B 的位置; B 副本移動到 A 的位置

A 把圖片設置為 B ,把 B 副本移除, A 顯示,這樣就完美切合了,用戶感覺是 B 移動過去的

B 同上

現在我們的效果:

\

現在效果滿意了把~~為了防止用戶狂點,在 onClick 裡面添加一句:
@Override  
    public void onClick(View v)  
    {  
        // 如果正在執行動畫,則屏蔽  
        if (isAniming)  
            return;  
到此我們的動畫的切換,已經完美結束了~~

切換時,我們是不是應該判斷是否成功了~~

游戲勝利的判斷

我們在切換完成,進行 checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在 tag 裡面~~
/**
  * 用來判斷游戲是否成功
  * @author qiu  博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12
  */
private void checkSuccess(){  
        boolean isSuccess = true;  
        for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){  
            ImageView first = mGamePintuItems[i];  
            Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");  
            if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){  
                isSuccess = false;  
            }  
        }  

        if (isSuccess){  
            Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",  
                    Toast.LENGTH_LONG).show();  
            // nextLevel();  
        }  
    }  

    /** 
     * 獲得圖片的真正索引 
     * @param tag 
     * @return 
     */  
    private int getIndexByTag(String tag){  
        String[] split = tag.split("_");  
        return Integer.parseInt(split[1]);  
    }  

很簡單,遍歷所有的 Item ,根據 Tag 拿到真正的索引和當然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以後進入下一關

至於下一關的代碼:

public void nextLevel(){  
        this.removeAllViews();  
        mAnimLayout = null;  
        mColumn++;  
        initBitmap();  
        initItem();  
    }  

總結

ok ,到此我們的游戲結束了,我來帶大家闖個關:

\

 

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