編輯:關於Android編程
把圖片切分很多份,點擊交換拼成一張完整的;這樣關卡也很容易設計, 3*3 ; 4*4 ; 5*5 ; 6*6 ;一直下去
效果
加了個切換動畫,效果還是不錯的,其實游戲就是自定義了一個控件,下面我們開始自定義之旅首先我們分析下如何設計這款游戲:
我們需要一個容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們准備使用 RelativeLayout 配合 addRule 實現
每個圖片的塊塊,我們准備使用 ImageView
點擊交換,我們准備使用傳統的 TranslationAnimation 來實現
有了初步的設計,感覺這游戲 so easy~
首先,我們准備實現能夠把一張圖片,切成 n*n 份,放在指定的位置;
我們只需要設置 n 這個數字,然後根據布局的寬或者高其中的小值,除以 n ,減去一些邊距就可以得到我們 ImageView 的寬和高了~~
/** * 設置 Item 的數量 n*n ;默認為 3 */ private int mColumn = 3; /** * 布局的寬度 */ private int mWidth; /** * 布局的 padding */ private int mPadding; /** * 存放所有的 Item */ private ImageView[] mGamePintuItems; /** * Item 的寬度 */ private int mItemWidth; /** * Item 橫向與縱向的邊距 */ private int mMargin = 3; /** * 拼圖的圖片 */ private Bitmap mBitmap; /** * 存放切完以後的圖片 bean */ private List構造方法裡面,我們得到把設置的 margin 值轉化為 dp ;獲得布局的 padding 值;整體是個正方形,所以我們取 padding 四個方向中的最小值;mItemBitmaps; private boolean once; public GamePintuLayout(Context context) { this(context, null); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } /** * 構造函數,用來初始化 * @param context the context * @param attrs the attrs * @param defStyle the def style * @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12 */ public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); //把設置的 margin 值轉換為 dp mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, mMargin, getResources().getDisplayMetrics()); // 設置 Layout 的內邊距,四邊一致,設置為四內邊距中的最小值 mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(), getPaddingBottom()); }
至於 margin ,作為 Item 之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自定義屬性~~
/** * 用來設置設置自定義的 View 的寬高, * @param widthMeasureSpec the width measure spec * @param heightMeasureSpec the height measure spec * @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12 */ @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); // 獲得游戲布局的邊長 mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); if (!once) { initBitmap(); initItem(); } once = true; setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); }
onMeasure 裡面主要就是獲得到布局的寬度,然後進行圖片的准備,以及初始化我們的 Item ,為 Item 設置寬度和高度
initBitmap 自然就是准備圖片了:
/** * 初始化 bitmap * @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12 */ private void initBitmap() { if (mBitmap == null) mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.aa); mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn); //對圖片進行排序 Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator我們這裡如果沒有設置 mBitmap 就准備一張備用圖片,然後調用 ImageSplitter.split 將圖片切成 n * n 返回一個 List(){ @Override public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){ //我們使用 random 隨機比較大小 return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; } }); }
切完以後,我們需要將順序打亂,所以我們調用了 sort 方法,至於比較器,我們使用 random 隨機比較大小,這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~
/** * Description: 圖片切片類 * Data : 2016/9/11-19:53 * Blog : www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */ public class ImageSplitter { /** * 將圖片切成 , piece *piece * @param bitmap * @param piece * @return */ public static Listsplit(Bitmap bitmap, int piece){ List pieces = new ArrayList (piece * piece); int width = bitmap.getWidth(); int height = bitmap.getHeight(); Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height); int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece; for (int i = 0; i < piece; i++){ for (int j = 0; j < piece; j++){ ImagePiece imagePiece = new ImagePiece(); imagePiece.index = j + i * piece; int xValue = j * pieceWidth; int yValue = i * pieceWidth; imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue, pieceWidth, pieceWidth); pieces.add(imagePiece); } } return pieces; } }
/** * Description: 圖片 bean * Data : 2016/9/11-19:54 * Blog : www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */ public class ImagePiece { public int index = 0; public Bitmap bitmap = null; }沒撒說的就是一個根據寬度高度,和 n ,來切圖保存的過程~~
ImagePiece 保存的圖片以及索引,話說這兩個類還是我無意中在網上發現的~~
圖片到此就准備好了,現在看 Item 的生成已經設置寬高,即 initItems
/** * 初始化每一個 item * @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12 */ private void initItem() { // 獲得 Item 的寬度 int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1)) / mColumn; mItemWidth = childWidth; mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn]; // 放置 Item for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { ImageView item = new ImageView(getContext()); item.setOnClickListener(this); item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap); mGamePintuItems[i] = item; item.setId(i + 1); item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index); RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); // 設置橫向邊距,不是最後一列 if ((i + 1) % mColumn != 0) { lp.rightMargin = mMargin; } // 如果不是第一列 if (i % mColumn != 0) { lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,// mGamePintuItems[i - 1].getId()); } // 如果不是第一行,//設置縱向邊距,非最後一行 if ((i + 1) > mColumn) { lp.topMargin = mMargin; lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,// mGamePintuItems[i - mColumn].getId()); } addView(item, lp); } }可以看到我們的 Item 寬的計算: childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;
容器的寬度,除去自己的內邊距,除去 Item 間的間距,然後除以 Item 一行的個數就得到了 Item 的寬~~
接下來,就是遍歷生成 Item ,根據他們的位置設置 Rule ,自己仔細看下注釋~~
注意兩點:
我們為 Item 設置了 setOnClickListener ,這個當然,因為我們的游戲就是點 Item 麼~
還有我們為 Item 設置了 Tag : item.setTag(i + “_” + mItemBitmaps.get(i).index);
tag 裡面存放了 index ,也就是正確的位置;還有 i , i 可以幫助我們在 mItemBitmaps 找到當前的 Item 的圖片:( mItemBitmaps.get(i).bitmap )
到此,我們游戲的布局的代碼就結束了~~~
然後我們在布局文件裡面聲明下:
Activity 裡面記得設置這個布局~~
現在的效果是:
現在我們需要實現,點擊兩個 Item ,他們的圖片能夠發生交換~
那麼,我們需要兩個成員變量來存儲這兩個 Item ,然後再去交換
/** * 記錄第一次點擊的 ImageView */ private ImageView mFirst; /** * 記錄第二次點擊的 ImageView */ private ImageView mSecond; /** * 點擊事件 * @param view the view * @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12 */ @Override public void onClick(View v) { /** * 如果兩次點擊是同一個 */ if (mFirst == v) { mFirst.setColorFilter(null); mFirst = null; return; } //點擊第一個 Item if (mFirst == null) { mFirst = (ImageView) v; mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000")); } else//點擊第二個 Item { mSecond = (ImageView) v; exchangeView(); } }
點擊第一個,通過 setColorFilter 設置下選中效果,再次點擊另一個,那我們就准備調用 exchangeView 進行交換圖片了,當然這個方法我們還沒寫,先放著~
如果兩次點擊同一個,去除選中效果,我們就當什麼都沒發生
接下來,我們來實現 exchangeView :
/** * 交換兩個 Item 圖片 * @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12 */ private void exchangeView() { mFirst.setColorFilter(null); String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); //得到在 list 中索引位置 String[] firstImageIndex = firstTag.split("_"); String[] secondImageIndex = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst = mSecond = null; }應該還記得我們之前的 setTag 吧,忘了,返回去看看,我們還說注意來著~
通過 getTag ,拿到在 List 中是索引,然後得到 bitmap 進行交換設置,最後交換 tag ;
到此我們的交換效果寫完了,我們的游戲可以完了~~效果是這樣的:
vc7Sw8fS0b6tv8nS1M3mwcujrNbB09rOqsqyw7Syu9PDx+XLrLXEt+e+sM28o6zKx9LyzqqjrMq11NrKx7+0sruz9sC0xMe/6bbUxMe/6aOsu7nKx8PD19PWsbnbfg0KPHA+tPO80r/Ptqi74c3CstujrM7SssGjrLavu63H0Lu7xNijrMP3w/eyu8rHwb249rfJuf3Ipb27u7vOu9bDw7SjrMThwurV4svjyrLDtDwvcD4NCjxwPtKyysejrLbU0+uzzNDyztLDx9Kq09DXt8fzo6zPwsPmztLDx8C0zO2807avu63H0Lu70Ke5+35+PC9wPg0KPGgzIGlkPQ=="無縫的動畫切換">無縫的動畫切換 我們先聊聊怎麼添加,我准備使用 TranslationAnimation ,然後兩個 Item 的 top , left 也很容器獲取;
但是,要明白,我們實際上, Item 只是 setImage 發生了變化, Item 的位置沒有變;
我們現在需要動畫移動效果,比如 A 移動到 B ,沒問題,移動完成以後, Item 得回去吧,但是圖片並沒有發生變化,我們還是需要手動 setImage
這樣造成了一個現象,動畫切換效果有了,但是最後還是會有一閃,是我們切換圖片造成的;
為了避免上述現象,能夠完美的做到切換效果,這裡我們引入一個動畫圖層,專門做動畫效果,有點類似 ps 的圖層,下面看我們怎麼做;
/** * 動畫運行的標志位 */ private boolean isAniming; /** * 動畫層 */ private RelativeLayout mAnimLayout; /** * 交換兩個 Item 圖片 * @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12 */ private void exchangeView(){ mFirst.setColorFilter(null); setUpAnimLayout(); // 添加 FirstView ImageView first = new ImageView(getContext()); first.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap); LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding; lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding; first.setLayoutParams(lp); mAnimLayout.addView(first); // 添加 SecondView ImageView second = new ImageView(getContext()); second.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap); LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding; lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding; second.setLayoutParams(lp2); mAnimLayout.addView(second); // 設置動畫 TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop()); anim.setDuration(300); anim.setFillAfter(true); first.startAnimation(anim); TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0, mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop() - mSecond.getTop()); animSecond.setDuration(300); animSecond.setFillAfter(true); second.startAnimation(animSecond); // 添加動畫監聽 anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){ @Override public void onAnimationStart(Animation animation){ isAniming = true; mFirst.setVisibility(INVISIBLE); mSecond.setVisibility(INVISIBLE); } @Override public void onAnimationRepeat(Animation animation){ } @Override public void onAnimationEnd(Animation animation){ String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); String[] firstParams = firstTag.split("_"); String[] secondParams = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondParams[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstParams[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst.setVisibility(VISIBLE); mSecond.setVisibility(VISIBLE); mFirst = mSecond = null; mAnimLayout.removeAllViews(); //checkSuccess(); isAniming = false; } }); } /** * 創建動畫層 */ private void setUpAnimLayout(){ if (mAnimLayout == null){ mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext()); addView(mAnimLayout); } } private int getImageIndexByTag(String tag){ String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[0]); }開始交換時,我們創建一個動畫層,然後在這一層上添加上兩個一模一樣的 Item ,把原來的 Item 隱藏了,然後盡情的進行動畫切換, setFillAfter 為 true~
動畫完畢,我們已經悄悄的把 Item 的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:
大致過程:
A , B 隱藏
A 副本動畫移動到 B 的位置; B 副本移動到 A 的位置
A 把圖片設置為 B ,把 B 副本移除, A 顯示,這樣就完美切合了,用戶感覺是 B 移動過去的
B 同上
現在我們的效果: 現在效果滿意了把~~為了防止用戶狂點,在 onClick 裡面添加一句:@Override public void onClick(View v) { // 如果正在執行動畫,則屏蔽 if (isAniming) return;到此我們的動畫的切換,已經完美結束了~~
切換時,我們是不是應該判斷是否成功了~~
/** * 用來判斷游戲是否成功 * @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 時間: 2016-09-12 */ private void checkSuccess(){ boolean isSuccess = true; for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){ ImageView first = mGamePintuItems[i]; Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + ""); if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){ isSuccess = false; } } if (isSuccess){ Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !", Toast.LENGTH_LONG).show(); // nextLevel(); } } /** * 獲得圖片的真正索引 * @param tag * @return */ private int getIndexByTag(String tag){ String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[1]); }
很簡單,遍歷所有的 Item ,根據 Tag 拿到真正的索引和當然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以後進入下一關
至於下一關的代碼:
public void nextLevel(){ this.removeAllViews(); mAnimLayout = null; mColumn++; initBitmap(); initItem(); }
開發App過程中,免不了要進行網絡請求操作進行數據交換,比如下載圖片,如果自己寫一個下載圖片的類進行操作的話,要考慮太多太多內容,必須線程池,內存溢出,圖片磁盤緩存操作,
第一步:下載SDK:1下載地址:http://www.mob.com/ 根據需求選擇需要的平台:第二步:申請ShareSDK的AppKey把鼠標移到頭像上,點擊進入後台:
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