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教你步步為營掌握自定義View

編輯:關於Android編程

國內自定義View的文章汗牛充棟,但是,即使你全部看完它們也未必能掌握這一知識點(實際上,我就幾乎看完了所有的國內文章)。為什麼?一言以蔽之,你是得其術不明其道。(本文不打算講自定義屬性和事件處理,因為太多的文章講這些了)

一、自定義View,你真的掌握了嗎?

什麼?你說你掌握了自定義View?來來來,回答老衲如下問題:

  • Google提出View這個概念的目的是什麼?

  • View這個概念與Activtiy、Fragment以及Drawable之間是一種什麼樣的關系?

  • View能夠感知Activity的生命周期事件嗎?為什麼?

 

什麼?你說這些問題太抽象?來來來,繼續回答如下問題:

  • View的生命周期是什麼?

  • 當View所在的Activity進入stop狀態後,View去哪了?如果我在一個後台線程中持有一個View的引用,我此時能夠改變它的狀態嗎?為什麼?

  • View能夠與其他的View交叉重疊嗎?重疊區域發生的點擊事件交給誰去處理呢?可不可以重疊的兩個View都處理?

  • View控制一個Drawable的方法途徑有哪些?Drawable能不能與View通信?如果能如何通信?

  • 假如View所在的ViewGroup中的子View減少了,View因此獲得了更大的空間,View如何及時有效地利用這些空間,改變自己的繪制?

  • 假如我要在View中動態地注冊與解除廣播接收器,應該在哪裡完成呢?

  • 假如我的手機帶鍵盤(自帶或者外接),你的自定義View應該如何響應鍵盤事件。

  • AnimationDrawable作為View的背景,會自動進行動畫,View在其中扮演了怎樣的角色?

假如以上問題你都能准確地回答出來,那麼,恭喜你!我覺得你的自定義View已經學到家了,如果有那麼幾個問題你還搞不清楚,或者不是很確定,那麼,請上終南山,閉關三個月,繼續參悟自定義View的內在玄機。

為什麼看了那麼多文章,還是無法愉快地與自定義View玩耍?是那些文章不好嗎?非也,是你沒有掌握學習自定義View的正確姿勢(即使你會很多姿勢,也木有用,嘎嘎)。你看那些作者,輕輕松松整出一個漂亮的自定義View,你依葫蘆畫瓢也整出一個,就覺得自己好像也會了,年輕人,你太傲嬌了!你想過沒有,寫這些文章的人是怎麼掌握自定義View的?請把這個問題在心中默念三遍。以後讀任何技術文章,都問自己這樣的問題,相信不久的將來,你也會成為Android大牛的,至少也是小壯牛一頭!因為,你已經從學習別人的知識,進入到學習別人的方法的境界了,功力怎能不大增!

好了,說了這麼多,到底怎樣才能學好自定義View?其實只需掌握三個問題,就可以輕松搞定它:

  • 問題一:從Android系統設計者的角度,View這個概念究竟是做什麼的?

  • 問題二:Android系統中那個View類,它有哪些默認功能和行為,能干什麼,不能干什麼?(知己知彼,才好自定義!)

  • 問題三:我要改變這個View的行為,外觀,肯定是覆寫View類中的方法,但是怎麼覆寫,覆寫哪些方法能夠改變哪些行為?

以上三個問題,從抽象到具體,我覺得適用於學習任何技術知識,只是每個問題的問法可能因具體技術而有所調整,總體上就是從概念上,從默認實現上,從自己定制上去提問,比如你學習RecyclerView,也可以問以上三個問題,按照這三個問題的順序一個一個搞懂了,也就完全掌握了這一知識點。

下面,我們就一個問題一個問題地來解答。

 

二、從Android系統設計者的角度,View這個概念究竟是做什麼的?

 

關於這個問題,最權威的當然是官方文檔,如下:

This class represents the basic building block for user interface components. A View occupies a rectangular area on the screen and is responsible for drawing and event handling.

 

這句話言簡意赅,高屋建瓴,一針見血,力透紙背,入木三分,令人銷魂佩服!需要我們認真體會,它包含三層含義:

 

  • View是用戶接口組件的基本構建塊。通俗講,在Android中,一個用戶與一個應用的交互,其實就是與這個應用中的許許多多的View的交互,這些View既可以是簡單的View,也可以是若干View組合而成的一個復合View。由此我們可以明白,所謂View是基本構件塊,原因就在於它是復合View(就是ViewGroup)的基本組成單元。這層含義,就是告訴你,View就是用來與用戶交互的,那麼很自然地,我們要問,我們用戶在哪裡與View交互,以及怎樣與View交互呢?

     

  • View在屏幕上占據一個矩形區域。這是說,既然View是用戶與應用交互的基本構建塊,而用戶使用Android設備時,主要是通過一個觸摸屏來交互的,相應的,Andorid的設計者們,就讓一個View就在屏幕上占據一個矩形區域,用戶在這個區域中發生的交互動作(點擊、滑動、拖動等),就是與這個View的交互。什麼?為什麼不讓View占據一個圓形區域或者五角星區域呢?當然是為了簡單。這就解決了在哪裡與View交互的問題。很自然地,我們又想問,View在屏幕上占據一個矩形區域,這個區域的大小、位置怎麼確定,它們會不會變化,誰來決定這個變化呢?如果這個變化不是由View自己來決定的,而是其他外界因素決定的,View又要怎樣響應這種變化呢?不要急,後面都會有答案。

     

  • View通過繪制自己與事件處理兩種方式與用戶交互。這是解決了如何交互的問題。簡單講,View與用戶交互就兩個辦法,一個是改變自己的模樣,也就是通過繪制自己與用戶交互,比如,當用戶點擊自己時,就改變自己的背景顏色,以此來告訴用戶:“本View已經響應你的點擊了!”第二個方式就是事件處理,比如,當用戶點擊View時,就完成一定的任務,然後彈出一個Toast,告訴用戶該View完成了什麼任務,這樣,用戶也就知道這次交互結果如何。

 

看到沒,這就是官方文檔的魅力,短短一句話,勝君讀千篇水文。現在我們明白了,設計View,主要是為了讓應用能夠與用戶交互,要想完成交互,這個View就要在屏幕上占據一個矩形區域,然後利用這塊屏幕區域與用戶交互,交互的方式就兩種,繪制自己與事件處理。

 

三、Android系統中那個View類,它有哪些默認功能和行為,能干什麼,不能干什麼?

 

解決了第一個問題,我們很可能有更多的疑問,我們想知道:

 

View是怎樣被顯示到屏幕上的?

 

View在屏幕上的位置是怎樣決定的?

 

View所占據的矩形大小是怎樣決定的?

 

屏幕上肯定不止一個View,View之間互相知道對方嗎?它們之間能協作嗎?

 

View完成與用戶的交互後,能夠自動隱藏,在需要交互的時候重新顯示在屏幕上嗎?

 

......

 

現在我們就一點點來講,學習的同時,最好能夠用心體會Google工程師設計時的思路。

 

這樣學習效果最好。

 

首先,一個用戶界面,上面有許多View,既有基本View,也有復合View,把它們組織起來還讓它們很好地協作確實是一個難題,Google的解決方案是:首先,一套完整的用戶界面用一個Window來表示,Window這個概念和我們在計算機上所說的Window很相似。Window負責管理所有的View們,怎麼管理?很簡單,借鑒復合View的思路,Window首先加載一個超級復合View,用它來包含住所有的其他View,這個超級復合View就叫做DecorView。但是這個DecorView除了包含我們的用戶界面上那些View,還包含了作為一個Window特有的View,叫做titlebar,這個我們就不細說了。

 

這樣,在Window中的View們被組織起來了,一個巨大的ViewGroup(以後,我們不再用復合View這個說法,而代之以ViewGroup,二者是一回事),下面有若干ViewGroup和若干View,每個ViewGroup下面又有若干ViewGroup和若干View,很像數據結構中的樹,葉子節點就是基本View。

 

好了,這些View已經被組織起來了,DecorView已經能夠完全控制它們了,同時,DecorView掌握著能夠分配給這些View的屏幕區域,包括區域的大小和位置。我們知道,屏幕的大小是有限的,一個Window的DecorView能夠控制的屏幕區域更加有限,AndroidN中引入多Window機制後,DecorView能掌控的屏幕區域更加小了,因為屏幕上有多個Window將成為常態。這些有限的區域還要被Window特有的View(titlebar)占去一小部分,剩下的才是留給用戶界面上的View們分的,如果你是DecorView,你肯定為難了,如何將這些有限的屏幕區域分給這些View們?分給他們後還得為每個View排好在屏幕上的位置,難上加難。

 

停一停,想一想,如果是你,你怎麼解決這個問題?

 

首先,不同的View是為了完成特定的交互任務的,比如,Button就是用來點擊的,TextView就是用來顯示字符的,等等。DecorView知道,不同的View為了完成自己的交互任務所需要的屏幕區域大小是不同的,所以DecorView在確定給每個View分配的屏幕區域大小時,是允許View參與進來,與它一起商量的。但是每個View在屏幕區域中的位置就不能讓View自己來決定了,而是由DecorView一手操辦,這個比較簡單,我們就先來看看DecorView是怎樣決定每個View的位置的吧。

 

1、確定每個View的位置

我們在Activity中,調用了setContentView(View),實際上就是將用戶界面的所有的View交給了DecorView中的一個FrameLayout,這個FrameLayou代表著可以分配給用戶界面使用的屏幕區域。而用戶界面View既可以是一個簡單的View,也可以是一個ViewGroup,如果是一個簡單的View,比如就是一個TextView,那麼這個TextView就會占據整個FrameLayout的屏幕區域,也就是說,此時用戶在FrameLayout的屏幕區域內的所有交互都是與這個TextView交互。但是更常見的情況時,我們的用戶界面是一個ViewGroup(想想常用的布局五大金剛),裡面包含著其他的ViewGroup和View。這個時候,首先這個ViewGroup就會占據FrameLayout所代表的屏幕區域,剩下的任務,就是這個ViewGroup給它內部的小弟們(各種ViewGroup和各種View)分配區域了。至於怎麼分,不同的ViewGroup有不同的分法,總體來看,可說是有總有分。所謂總,舉例來講,像vertical的LinearLayout,它按照自己的小弟數量,把自己豎向裁成不同的區域,如下圖所示:

 

雖然View無法決定自己在ViewGroup中的位置,但是開發者在使用View時,可以向ViewGroup表達自己所用的View要放在哪裡,以vertical LinearLayout為例,開發者書寫布局文件時,子View在LinearLayout中的出現順序將決定它們在屏幕上的上下順序,同時還可以借助layout_margin ,layout_gravity等配置進一步調整子View在分給自己的矩形區域中的位置。到這裡,我們可以理解,layout_*之類的配置雖然在書寫上與View的屬性在一起,但它們並不是View的屬性,它們只是使用該View的使用者用來細化調整該View在ViewGroup中的位置的,同時,這些值在Inflate時,是由ViewGroup讀取,然後生成一個ViewGroup特定的LayoutParams對象,再把這個對象存入子View中的,這樣,ViewGroup在為該子View安排位置時,就可以參考這個LayoutParams中的信息了。進一步思考,我們發現,調用inflate時,除了輸入布局文件的id外,一般要求傳入parent ViewGroup,傳入這個參數的目的,就是為了讀取布局文件中的layout配置信息,如果沒有傳入,這些信息將會丟失,感興趣的同學可以自己試驗驗證下,這裡就不展開了。

 

不同的ViewGroup擁有不同的LayoutParams內部類,這是因為,它們所允許的子View微微調整自己的位置的方式是不一樣的,具體講就是配置子View時,允許使用的layout_*是不一樣的,比如,RelativeLayout就允許layout_toRightOf等配置,其他的ViewGroup沒有這些配置。

 

這些確定View的位置的過程,被包裝在View 的layout方法中,這樣我們也很容易理解,對於基本View而言,這個方法是沒有用的,所以都是空的,你可以查看下ImageView、TextView等的源代碼,驗證下這一點。對於ViewGroup而言,它們會用該方法為自己的子View安排位置。

 

2、確定View大小

下面,是要確定View的大小了,這是一個開發者、View與ViewGroup三方相互商量的過程。(這裡的講解可能與一般的文章不同,是我個人的理解,一般的文章都不會說是三方商量,而是直接說View與ViewGroup兩方商量)

 

第一步,開發者在書寫布局文件時,會為一個View寫上android:layout_width="***"android:layout_height="***"兩個配置,這是開發者向ViewGroup表達的,我這個View需要的大小是多少。星號的取值有三種:

 

  • 具體值,如50dp,很簡單,不多講

  • match_parent ,表示開發者向ViewGroup說,把你所有的屏幕區域都給這個View吧。

  • wrap_parent,表示開發者向ViewGroup說,只要給這個View夠他展示自己的空間就行,至於到底給多少,你直接跟View溝通吧,看它怎麼說。

 

第二步,ViewGroup收到了開發者對View大小的說明,然後ViewGroup會綜合考慮自己的空間大小以及開發者的請求,然後生成兩個MeasureSpec對象(width與height)傳給View,這兩個對象是ViewGroup向子View提出的要求,就相當於告訴子View:“我已經與你的使用者(開發者)商量過了,現在把我們商量確定的結果告訴你,你的寬度不能違反width MeasureSpec對象的要求,你的高度不能違反height MeasureSpec對象的要求,現在,你趕緊根據這個要求確定下自己要多大空間,只許少,不許多哦。”

 

然後,這兩個對象將會傳到子View的protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)方法中。子View能怎麼辦呢?它肯定是要先看看ViewGroup的要求是什麼吧,於是,它從傳入的兩個對象中解譯出如下信息:

Mode與Size一起,准確表達出了ViewGroup的要求。下面我們舉例說明,假設Size是100dp,
Mode的取值有三種,它們代表了ViewGroup的總體態度:

 

  1. EXACTLY 表示,ViewGroup對View說,你只能用100dp,這可是你的使用者要求的哦,他需要你占這麼大的空間,而我恰好也有這麼多的空間,你的使用者讓你占這麼大的空間,肯定有他自己的考慮,你不能不理不顧,不然你達不到他的要求,他可能就不用你了。

     

  2. AT_MOST表示,你最多只能用100dp,原因是多樣的,可能是你的使用者說要你完全占據我的空間,而我只有100dp。也有可能是你的使用者說讓你占據wrap_content的大小,讓我跟你商量,我又不知道你到底要占多大區域,但是我告訴你,我只有100dp,你最多也只能用這麼多哈。(這裡,可以看出,當使用者在布局文件中要求一個View是wrap_content時,此時,View的大小決定權就交給View自己了,默認的View類中的實現,比較粗暴,就是將此時ViewGroup提供的空間全占據,完全沒有真正根據自己的內容來確定大小,為什麼這麼粗暴?因為View是一個基類,所有的組件都是它的子類,每個子類的content都各不相同,View怎麼可能知道content的大小呢,所以,它把wrap_content情況下,自己尺寸大小的決定權下放給了不同的子組件,讓它們自己根據自己的內容去決定自己的大小,同樣,我們自定義View時,也要考慮這一點)

     

  3. UNSPECIFIED表示,你自己看著辦,把你最理想的大小告訴我,我考慮考慮。

 

第三步,好了,子View已經清楚地理解了ViewGroup和它的使用者對它的大小的期望和要求了。下步就要在該要求下來確定自己的大小並告訴ViewGroup了。(廢話,不告訴ViewGroup大小,它怎麼給你安排位置(layout),無法給你layout,你也就占據不了一塊屏幕區域,占不了屏幕區域,你就無法與用戶交互,無法與用戶交互,要你何用啊!)

 

關於子View怎麼確定自己的大小,不同的View有不同的態度,但是有幾點基本的規矩是要遵守的:

 

規矩一就是,不要違反ViewGroup的規定,最後設置的尺寸一定要在ViewGroup要求的范圍內(不論是寬度還是高度),但是你說,假如我就是想要更大的空間,難道就沒有辦法了嗎,我能不能遵守要求的情況下,同時告訴ViewGroup,雖然我告訴你的我要求的尺寸是遵照你的旨意來的,但實際上我是委屈求全的,我真實想要的大小不是這樣的,你能不能再考慮一下。答案是:有。那就是如下調用:

 

View可以把自己想要的寬和高進行一個resolveSizeAndState處理,就可以達到上述目的。即如果想要的大小沒超過要求,一切都Ok,如果超過了,在該方法內部,就會把尺寸調整成符合ViewGroup要求的,但是也會在尺寸中設置一個標記,告訴ViewGroup,這個大小是子View委屈求全的結果。至於ViewGroup會不會理會這一標記,要看不同的ViewGroup了。如果你實現自己的ViewGroup,最好還是關注下這個標記,畢竟作為大哥的你,最主要的職責就是把自己的小弟(子View)安排好,讓它們都滿意嘛。(這一點,我沒有看到任何一篇講解自定義View的文章提到過!)

 

什麼?好奇的你想看看究竟是怎樣設置標記的?來來來,滿足你:

 

上面的代碼中的MEASURED_STATE_TOO_SMALL就是在子View想要的空間太大時設置的標記了。

 

規矩二就是要在該方法中調整自己的繪制參數,這一點很好理解,畢竟ViewGroup提出了尺寸要求,要及時根據這一要求調整自己的繪制,比如,如果自己的背景圖片太大,那就算算要縮放多少才合適,並且設置一個合理的縮放值。

 

規矩三就是一定要設置自己考慮後的尺寸,如果不設置就相當於沒有告訴ViewGroup自己想要的大小,這會導致ViewGroup無法正常工作,設置的辦法就是在onMeasure方法的最後,調用setMeasuredDimension方法。為什麼調用這個方法就可以了呢?這只是一個約定,沒有必要深究了。

 

關於View的繪制,非常簡單,就是一個方法onDraw,後面的自定義View實戰部分會細說,這裡先略過了。

 

以上,View的三個基本知識點,我們都了解了,即View 的位置如何確定,大小如何確定以及如何繪制自己。這都是默認的View類中為我們准備好的。

 

四、我要改變這個View的行為,外觀,肯定是覆寫View類中的方法,但是怎麼覆寫,覆寫哪些方法能夠改變哪些行為?

好了,View的位置和大小怎麼確定我們都清楚了,現在,是時候開始自定義View了。

 

首先,關於View所要具備的一般功能,View類中都有了基本的實現,比如確定位置,它有layout方法,當然,這個只適用於ViewGroup,實現自己的ViewGroup時,才需要修改該方法。確定大小,它有onMeasure方法,如果你不滿意默認的確認大小的方法,也可以自己定義。改變默認的繪制,就覆寫onDraw方法。下面,我們通過一張圖,來看看,自定義View時,我們最可能需要修改的方法是哪些:

 

把這些方法都搞明白了,你也就理解了View的生命周期了。

 

比如View被inflated出來後,系統會回調該View的onFinishInflate方法,你的View可以在這個方法中,做一些准備工作。

 

如果你的View所屬的Window可見性發生了變化,系統會回調該View的onWindowVisibilityChanged方法,你也可以根據需要,在該方法中完成一定的工作,比如,當Window顯示時,注冊一個監聽器,根據監聽到的廣播事件改變自己的繪制,當Window不可見時,解除注冊,因為此時改變自己的繪制已經沒有意義了,自己也要跟著Window變成不可見了。

 

當ViewGroup中的子View數量增加或者減少,導致ViewGroup給自己分配的屏幕區域大小發生變化時,系統會回調View的onSizeChanged方法,該方法中,View可以獲取自己最新的尺寸,然後根據這個尺寸相應調整自己的繪制。

當用戶在View所占據的屏幕區域發生了觸摸交互,系統會將用戶的交互動作分解成如DOWN、MOVE、UP等一系列的MotionEvent,並且把這些事件傳遞給View的onTouchEvent方法,View可以在這個方法中進行與用戶的交互處理。當然這個是基本的流程,實際的流程會稍復雜些,你可以閱讀我的另一篇文章,是專門講解事件分發的,文章非常經典,你讀了一定不後悔。

 

除了這些方法,View還實現了三個接口,如下:

 

View-Hierachy.png

三個接口是:
Drawable.Callback
KeyEvent.Callback
AccessibilityEventSource

 

每個接口都有自己的作用。

 

KeyEvent回調接口,是用來處理鍵盤事件的,這與onTouchEvent用來處理觸摸事件是相對的。

 

Drawable回調接口是用來讓View中的Drawable能夠與View通信的,尤其是AnimationDrawable,更是必須依賴該回調才能實現動畫效果,關於這一點,我深入地研究了FrameWork的源碼,對AnimationDrawable如何實現動畫,有了深入徹底的掌握,我也在考慮要不要就此寫一篇文章,看大家需要吧,如果本文贊數過百,我就寫,絕不食言。

 

第三個回調接口,我沒有細致研究,不便多說。

 

寫到這裡你應該發現,我們的第三個問題,自定義View,應該覆寫哪些方法,能夠實現哪些功能也已經解決了。

 

五、光說不練假把式,實戰自定義View

說了這麼多,不自定一個View,怎麼對的起你辛苦讀到這裡呢。好,我們現在就來自定義一個鐘表,而且可以自己走的。如下圖所示:

 

這個時鐘可是能夠走動的哈。下面我們就開始吧。首先,准備三張圖片資源,如下:

聰明如你,一看就應該知道這是做什麼用的了。准備圖片時,使用了一個小技巧,就是時針和分針,你所看到的圖像只是圖片的一半,在圖像的下方,還有同樣大小的空白,這個是做什麼用的呢?主要是為了繪制圖片時的方便,待會兒就可以明白了。

 

材料齊全,開工!

 

下面,我們來確定自定義View 的構造方法,查看View類,我們知道,View類有四個構造方法,我們相應地,也寫四個構造方法,並且初始化相關變量:

 

請注意,以上為自定義View設置的構造方法是適用性最廣的一種寫法,這樣寫,可以確保我們的自定義View能夠被最大多數的開發者使用,是一種最佳實踐。
接下來,確定我們的自定義View 的大小,也就是改寫onMeasure方法:


在該方法中,我們的View想要的尺寸當然就是與表盤一樣大的尺寸,這樣可以保證我們的View有最佳的展示,可是如果ViewGroup給的尺寸比較小,我們就根據表盤圖片的尺寸,進行適當的按比例縮放。注意,這裡我們沒有直接使用ViewGroup給我們的較小的尺寸,而是對我們的表盤圖片的寬高進行相同比例的縮放後,設置的尺寸,這樣的好處是,可以防止表盤圖片繪制時的拉伸或者擠壓變形。

 

確定了大小,是不是就可以繪制了,先不著急,我們先要處理兩件事,一件就是讓我們的自定義View能夠感知自己尺寸的變化,這樣每次繪制時,可以先判斷下尺寸是否發生了變化,如果有變化,就及時調整我們的繪制策略。代碼如下:


我們會在onDraw使用mChanged變量的。

 

第二件事就是讓我們的View能夠監聽時間變化,並及時更新該View中的mCalendar變量,然後根據它來更新自身的繪制。為此,我們先寫一個更新時間的方法,代碼如下:


然後我們還要實現一個廣播接收器,接收系統發出的時間變化廣播,然後更新該View的mCalendar,如下:


現在,我們要給我們的View動態地注冊廣播接收器,沒錯,我們就是要在

onAttachedToWindow和onDetachedFromWindow中完成這一功能。代碼如下:


萬事具備,只欠東風,開始繪制我們的View吧。代碼如下:

@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //View尺寸變化後,我們用changed變量記錄下來, //同時,恢復mChanged為false,以便繼續監聽View的尺寸變化。 boolean changed = mChanged; if (changed) { mChanged = false; } /* 請注意,這裡的availableWidth和availableHeight, 每次繪制時是可能變化的, 我們可以從mChanged變量的值判斷它是否發生了變化, 如果變化了,說明View的尺寸發生了變化, 那麼就需要重新為時針、分針設置Bounds, 因為我們需要時針,分針始終在View的中心。*/ int availableWidth = super.getRight() - super.getLeft(); int availableHeight = super.getBottom() - super.getTop(); /* 這裡的x和y就是View的中心點的坐標, 注意這個坐標是以View的左上角為0點,向右x,向下y的坐標系來計算的。 這個坐標系主要是用來為View中的每一個Drawable確定位置。 就像View的坐標是用parent的左上角為0點的坐標系計算得來的一樣。 簡單來講,就是ViewGroup用自己左上角為0點的坐標系為 各個子View安排位置, View同樣用自己左上角為0點的坐標系 為它裡面的Drawable安排位置。 注意不要搞混了。*/ int x = availableWidth / 2; int y = availableHeight / 2; final Drawable dial = mDial; int w = dial.getIntrinsicWidth(); int h = dial.getIntrinsicHeight(); boolean scaled = false; /*如果可用的寬高小於表盤圖片的實際寬高, 就要進行縮放,不過這裡,我們是通過坐標系的縮放來實現的。 而且,這個縮放效果影響是全局的, 也就是下面繪制的表盤、時針、分針都會受到縮放的影響。*/ if (availableWidth < w || availableHeight < h) { scaled = true; float scale = Math.min((float) availableWidth / (float) w, (float) availableHeight / (float) h); canvas.save(); canvas.scale(scale, scale, x, y); } /*如果尺寸發生變化,我們要重新為表盤設置Bounds。 這裡的Bounds就相當於是為Drawable在View中確定位置, 只是確定的方式更直接,直接在View中框出一個與Drawable大小 相同的矩形, Drawable就在這個矩形裡繪制自己。 這裡框出的矩形,是以(x,y)為中心的,寬高等於表盤圖片的寬高的一個矩形, 不用擔心表盤圖片太大繪制不完整, 因為我們已經提前進行了縮放了。*/ if (changed) { dial.setBounds(x - (w / 2), y - (h / 2), x + (w / 2), y + (h / 2)); } dial.draw(canvas); canvas.save(); /*根據小時數,以點(x,y)為中心旋轉坐標系。 如果你對來回旋轉的坐標系感到頭暈,摸不著頭腦, 建議你看一下**徐宜生**《安卓群英傳》中講解2D繪圖部分中的Canvas一節。*/ canvas.rotate(mHour / 12.0f * 360.0f, x, y); final Drawable hourHand = mHourHand; //同樣,根據變化重新設置時針的Bounds if (changed) { w = hourHand.getIntrinsicWidth(); h = hourHand.getIntrinsicHeight(); /* 仔細體會這裡設置的Bounds,我們所畫出的矩形, 同樣是以(x,y)為中心的 矩形,時針圖片放入該矩形後,時針的根部剛好在點(x,y)處, 因為我們之前做時針圖片時, 已經讓圖片中的時針根部在圖片的中心位置了, 雖然,看起來浪費了一部分圖片空間(就是時針下半部分是空白的), 但卻換來了建模的簡單性,還是很值的。*/ hourHand.setBounds(x - (w / 2), y - (h / 2), x + (w / 2), y + (h / 2)); } hourHand.draw(canvas); canvas.restore(); canvas.save(); //根據分針旋轉坐標系 canvas.rotate(mMinutes / 60.0f * 360.0f, x, y); final Drawable minuteHand = mMinuteHand; if (changed) { w = minuteHand.getIntrinsicWidth(); h = minuteHand.getIntrinsicHeight(); minuteHand.setBounds(x - (w / 2), y - (h / 2), x + (w / 2), y + (h / 2)); } minuteHand.draw(canvas); canvas.restore(); //最後,我們把縮放的坐標系復原。 if (scaled) { canvas.restore(); } }

大功告成,現在我們的時鐘終於完成了,任何開發者都可以使用我們的View,獲得一個不斷走動的模擬時鐘。該View的完整代碼已經上傳到Github,猛戳https://github.com/like4hub/CustomViewForClock。(注:該時鐘的實現,主要參考了AOSP中模擬時鐘)

 

 

 

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