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cocos - js (v3.12) 搭建技術文章

編輯:關於Android編程

下載必備的軟件包

下載並安裝WebStorm7。WebStorm7目前的穩定版本是7.0.3。為什麼我們選擇WebStorm?因為它提供了許多功能,如JavaScript代碼的語法完成,調試,語法高亮,版本系統集成等,你可以去WebStorm的更多信息的官方網站。

從Cocos2d-x的官方網站下載Cocos2D-JS 3.0alpha版本。點此處下載。當你下載了的Cocos2D-JS 3.0alpha版本。你應該把它解壓縮到一個合適的位置。在我們的例子中,我把它解壓在~/work/cocos2d-js-v3.0-alpha2.~代表你的主目錄路徑,這在我們的例子中是/Users/linshun。

注意:

你也可以通過GitHub上得到的Cocos2D-JS的前沿版本。這裡是的Cocos2D-JS GitHub的版本庫,最新的開發工作在develop分支。

下載並安裝Chrome34和JetBrains-IDE-support擴展。

好吧,讓我們來看看如何配置WebStorm7開發和調試我們的Cocos2D-JS應用。

如何創建新工程

Cocos2d-JS 提供了一個控制台工具,使CH5和JSB應用程序的開發更加簡單和方便得多。你可以使用它來創建一個新的項目,其發布到Android,iOS,Mac OS或web,它是非常容易使用。

安裝Console工具

第一步,在你使用該工具前需要先安裝。 請克隆 Cocos2d-JS倉庫並跟新所有子模塊。在Cocos2d-JS文件夾下打開控制台工具(console),然後在控制台上運行./setup.py。在安裝期間你可能需要提供你的 NDK, Android SDK 和 ANT的路徑。 注意該工具是使用python開發的,所以你需要在你的機子上安裝python 2.7.5或以後的版本(但是不支持 python3)。

**注意: ** 請執行source ~/.bash_profile,使環境設置立即生效。

創建新工程

// 創建一個包含 Cocos2d-x JSB 和 Cocos2d-html5 工程:
cocos new -l js

// 創建一個僅包含 Cocos2d-html5 的工程:
cocos new -l js --no-native

// 在指定的目錄創建一個指定名字的工程:
cocos new projectName -l js -d ./Projects

在這個教程中,我們使用cocos new -l js在當前目錄創建一個MyJSGame工程。

運行該工程

使用Websever 運行 Cocos2d-JS 工程

cd ~/work/MyJSGame
cocos run -p web

使用Cocos2d-x JSB 編譯並運行項目

cd ~/work/MyJSGame
cocos compile -p ios|android|mac
cocos run -p ios|android|mac

有用的參數

-p platform : 平台可以是 ios|mac|android|web.
-s source : 你的工程目錄, 如果不指定當前目錄會被使用.
-q : 靜默模式, 移除日志消息.
-m mode : debug 或 release 模式, 默認是debug
--source-map: 普通的 source-map 文件. (僅針對Web 平台)

配置WebStorm 進行Cocos2d-JS開發

首先,你應該啟動WebStorm7。如果這是你第一次啟動WebStorm,它會要求你選擇你的個人偏好,比如選擇鍵盤映射。

這是我的WebStorm啟動截圖:

圖1

img

注意:

如果你是第一次啟動WebStorm,最近打開工程部分應該為空。

現在,讓我嘗試用WebStorm進行Cocos2d-JS開發。

打開已經創建好的項目 MyJSGame

正如我們可以從上面的圖片中看到,你應該選擇Create New Project from Exisiting Files(從已存在的文件創建新項目)

然後,它會提示你以下選項:

圖2

img

選擇Source files are in a local directory, no Web server is yet configured(源文件在本地目錄,沒有配置web server) 並點擊Next(下一步)繼續

圖3img

在這一步,你應該展開目錄樹來指定你的MyJSGame源代碼放的位置。當你指定了正確的目錄,注意Finish按鈕仍然是灰色的。

現在,我們應該設置該目錄為項目的Project Root(根目錄)。單擊項目根目錄按鈕,Finish(完成)按鈕將激活。

圖4img

恭喜你,你已經成功配置了webstorm 開發 Cocos2d-JS 項目。

體驗 Cocos2d-JS

當你已經添加了整個的Cocos2D-JS項目目錄到WebStorm7。WebStorm將解析所有的Cocos2D-JS源代碼。如果你打開MyJSGame/src/myApp.js,你可以得到的准確的語法自動補全的能力。

圖5img

如果你有一個第三方JavaScript庫在你的Cocos2d-JS游戲應用程序,你也可以把它添加到WebStorm庫來解析並啟用實時語法自動補全。

下面是說明:

(可選) 添加第三方庫進行解析

點擊Settings(設置)按鈕啟動你工程的設置對話框:

圖6img

在點擊Settings(設置)菜單後,它將彈出如下的對話框:

圖7:

img

現在你可以點擊Add...按鈕,然後會提示你指定你的javascript庫的路徑。

圖8img

在WebStorm中調試Cocos2d-JS javascript

是時候學習調試Cocos2d-JS代碼了。

使用JB chrome 擴展連接WebStorm 到 Chrome

右鍵點擊~/work/MyJSGame下的index.html文件,並選擇Debug 'index.html'

圖9

img

現在,它會自動打開你的Chrome浏覽器。如果你把你的鼠標chrome上面的JB插件, 它會告訴你,它已經連接上WebStrom7.0.3:

圖10img

注意:

這一步很簡單,一旦你已經安裝了插件 -“JetBrains IDE support”。當你單擊WebStorm調試菜單,它會自動連接到浏覽器。它是相當的方便啊!你也可以點擊右側Chrome浏覽器的側邊欄的JB圖標,它會立即把你帶到WebStorm的IDE界面。

在WebStorm中調試javascript代碼

返回到WebStorm界面,並雙擊MyJSGame/src/myApp.js在代碼區展示。

設置斷點。用鼠標右鍵單擊myApp.js源代碼視窗左邊的側欄。

圖11

img

開始調試。 WebStorm會自動啟動你的chrome浏覽器,並運行示例項目。然後通過點擊JB圖標回到你的WebStorm。程序將停止在我們剛才設置的斷點處。且編輯器將切換到Debug視圖:

圖12

img

現在你可以做調試之類的事情,單步跳出,單步進入入,單步跳過,繼續執行等。

總結

在本教程中,向你展示了基本的步驟來配置WebStorm7進行Cocos2d-HTML5的開發工作,包括配置語法感知自動補全和調試。過程是相當簡單明了。如果你對這個教程有任何疑問或建議,請告訴我們。我們將非常感謝你的貢獻。

何去何從

在接下來的教程中,我們將通過內置的Cocos2d-JS測試和示例游戲,告訴你如何設置一個新的Cocos2d-JS項目。

1 JS調用C++

3.0中寫這個綁定比較簡單,跟ANE調用java如出一轍,一個JSContext,一個jsval,使用cocos2d提供的c++和js變量轉換的函數做好轉換即可。

cocos2d-js原來就定義好了代碼風格:

    sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register); 
  sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket); 
  sc->addRegisterCallback(register_jsb_socketio); 
  
  #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) 
  sc->addRegisterCallback(JavascriptJavaBridge::_js_register); 
  #endif 
  
  sc->addRegisterCallback(register_jsb_kenko_all); 
  
  sc->start();

我們也順著這個風格,添加一個函數:register_jsb_kenko_all,這是一個全局函數。

jsb_kenko_auto.h

#ifndef jsb_jsb_kenko_auto_h 
#define jsb_jsb_kenko_auto_h#include "cocos2d.h"std::string os_info(); 
bool jsb_os_info(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp); 
bool jsb_callback(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp); 
void register_jsb_kenko_all(JSContext* cx, JSObject* obj);#endif
jsb_kenko_auto.cpp

#include "jsb_kenko_auto.h" #include "cocos2d_specifics.hpp"std::string os_info() { 
  CCLOG("it's c++ os_info here"); 
  return "os_info"; 
} bool jsb_os_info(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp) { 
  jsval ret = std_string_to_jsval(cx, os_info()); 
  JS_SET_RVAL(cx, vp, ret); 
 
  return true; 
} 
 void register_jsb_kenko_all(JSContext *cx, JSObject *obj) { 
  JS_DefineFunction(cx, obj, "osInfo", jsb_os_info, 0, 0); //生成名為osInfo的js全局函數
}

 

把h和cpp文件都放到AppDelegate.cpp同一個地方。上述的c++代碼會在spidermonkey運行環境中生成相應的js接口,所以,我們不需要自己額外寫對應的js接口。

然後就可以寫js代碼試試了。從運行結果可以看到,js調用成功,並獲取到返回值。

cc.game.onStart = function(){ 
  cc.view.setDesignResolutionSize(800, 450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); 
  cc.view.resizeWithBrowserSize(true); 
  cc.director.runScene(new MainScene()); 
  
  cc.log("js get from c++: " + osInfo()); 
}; 
cc.game.run();

 

2 C++回調

關鍵在於使用ScriptingCore提供的方法,調用js。首先來看看ScriptingCore的源代碼,都有些什麼方法可以用。

executeFunctionWithOwner可以實現類似cc.sprite之類的c++對象和js對象的調用,沒有深究。這裡演示的是如何做全局調用。

evalString對任何一個前端開發來說都不會太陌生,畢竟這裡不是浏覽器,排除各種亂七八糟的安全問題,我們直接用這個函數。

 

/** 
   @brief Execute a scripted global function. 
   @brief The function should not take any parameters and should return an integer. 
   @param functionName String object holding the name of the function, in the global script environment, that is to be executed. 
   @return The integer value returned from the script function. 
   */ 
    virtual int executeGlobalFunction(const char* functionName) { return 0; }  virtual int sendEvent(cocos2d::ScriptEvent* message) override; 
  
  virtual bool parseConfig(ConfigType type, const std::string& str) override;  virtual bool handleAssert(const char *msg) { return false; }  virtual void setCalledFromScript(bool callFromScript) { _callFromScript = callFromScript; }; 
  virtual bool isCalledFromScript() { return _callFromScript; }; 
  
  bool executeFunctionWithObjectData(void* nativeObj, const char *name, JSObject *obj); 
  bool executeFunctionWithOwner(jsval owner, const char *name, uint32_t argc = 0, jsval* vp = NULL, jsval* retVal = NULL);  void executeJSFunctionWithThisObj(jsval thisObj, jsval callback, uint32_t argc = 0, jsval* vp = NULL, jsval* retVal = NULL);  /** 
   * will eval the specified string 
   * @param string The string with the javascript code to be evaluated 
   * @param outVal The jsval that will hold the return value of the evaluation. 
   * Can be NULL. 
   */ 
    bool evalString(const char *string, jsval *outVal, const char *filename = NULL, JSContext* cx = NULL, JSObject* global = NULL);

 

修改jsb_kenko_auto.cpp:

#include "jsb_kenko_auto.h" #include "cocos2d_specifics.hpp"std::string os_info() { 
  CCLOG("it's c++ os_info here"); 
  return "os_info"; 
}bool jsb_callback(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp) { 
  CCLOG("it's c++ testCallback here"); 
  JSContext* jc = ScriptingCore::getInstance()->getGlobalContext(); 
  // 注釋部分適合有對象化的調用 
  // 參考:http://www.tairan.com/archives/4902 
    //jsval v[2]; 
  //v[0] = int32_to_jsval(jc, 32); 
  //v[1] = int32_to_jsval(jc, 12); 
  
  // 通過 ScriptingCore 封裝好的方法實現回調,可以幫助我們節省很多細節上的研究 
  //js_proxy_t * p = jsb_get_native_proxy(); 
  //return ScriptingCore::getInstance()->executeFunctionWithOwner(OBJECT_TO_JSVAL(p->obj), "cpp_callback", 2, v);    //2是參數個數,v是參數列表 
  
  //找到一個更適合全局函數的方法   jsval ret; 
  return ScriptingCore::getInstance()->evalString("cpp_callback(2,3)", &ret); 
} 
 bool jsb_os_info(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp) { 
  jsval ret = std_string_to_jsval(cx, os_info()); 
  JS_SET_RVAL(cx, vp, ret); 
 
  return true; 
} 
 void register_jsb_kenko_all(JSContext *cx, JSObject *obj) { 
  JS_DefineFunction(cx, obj, "osInfo", jsb_os_info, 0, 0); 
  JS_DefineFunction(cx, obj, "test_cpp_callback", jsb_callback, 0, 0); 
}

 

相應在js側添加一個全局函數,給c++調用。

cc.game.onStart = function(){ 
  cc.view.setDesignResolutionSize(800, 450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); 
  cc.view.resizeWithBrowserSize(true); 
  cc.director.runScene(new MainScene()); 
  
  cc.log("js get from c++: " + osInfo()); 
  test_cpp_callback(); 
}; 
cc.game.run();

function cpp_callback(a, b) { 
  cc.log("cpp return two integer: " + a + " " + b); 
}

 

看輸出結果:

3 各種變量轉換函數

都在js_manual_conversions.h這裡了,真是應有盡有。下邊只列出一部分。

bool jsval_to_ushort( JSContext *cx, jsval vp, unsigned short *ret ); 
bool jsval_to_int32( JSContext *cx, jsval vp, int32_t *ret ); 
bool jsval_to_uint32( JSContext *cx, jsval vp, uint32_t *ret ); 
bool jsval_to_uint16( JSContext *cx, jsval vp, uint16_t *ret ); 
bool jsval_to_long( JSContext *cx, jsval vp, long *out); 
bool jsval_to_ulong( JSContext *cx, jsval vp, unsigned long *out); 
bool jsval_to_long_long(JSContext *cx, jsval v, long long* ret); 
bool jsval_to_std_string(JSContext *cx, jsval v, std::string* ret);

jsval int32_to_jsval( JSContext *cx, int32_t l); 
jsval uint32_to_jsval( JSContext *cx, uint32_t number ); 
jsval ushort_to_jsval( JSContext *cx, unsigned short number ); 
jsval long_to_jsval( JSContext *cx, long number ); 
jsval ulong_to_jsval(JSContext* cx, unsigned long v); 
jsval long_long_to_jsval(JSContext* cx, long long v); 
jsval std_string_to_jsval(JSContext* cx, const std::string& v);

 

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