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android性能優化之布局優化

編輯:關於Android編程

1、抽象布局標簽(1) 標簽
include標簽常用於將布局中的公共部分提取出來供其他layout共用,以實現布局模塊化,這在布局編寫方便提供了大大的便利。
下面以在一個布局main.xml中用include引入另一個布局foot.xml為例。main.mxl代碼如下:

android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent" >android:id="@+id/simple_list_view"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"android:layout_marginBottom="@dimen/dp_80" />

其中include引入的foot.xml為公用的頁面底部,代碼如下:

android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" > android:id="@+id/button" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="@dimen/dp_40" android:layout_above="@+id/text"/> android:id="@+id/text" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="@dimen/dp_40" android:layout_alignParentBottom="true" android:text="@string/app_name" />

標簽唯一需要的屬性是layout屬性,指定需要包含的布局文件。可以定義android:id和android:layout_*屬性來覆蓋被引入布局根節點的對應屬性值。注意重新定義android:id後,子布局的頂結點i就變化了。


(2) 標簽
viewstub標簽同include標簽一樣可以用來引入一個外部布局,不同的是,viewstub引入的布局默認不會擴張,即既不會占用顯示也不會占用位置,從而在解析layout時節省cpu和內存。
viewstub常用來引入那些默認不會顯示,只在特殊情況下顯示的布局,如進度布局、網絡失敗顯示的刷新布局、信息出錯出現的提示布局等。
下面以在一個布局main.xml中加入網絡錯誤時的提示頁面network_error.xml為例。main.mxl代碼如下:

android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent" > ……android:id="@+id/network_error_layout"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"android:layout="@layout/network_error" />

其中network_error.xml為只有在網絡錯誤時才需要顯示的布局,默認不會被解析,示例代碼如下:

android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" > android:id="@+id/network_setting" android:layout_width="@dimen/dp_160" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerHorizontal="true" android:text="@string/network_setting" /> android:id="@+id/network_refresh" android:layout_width="@dimen/dp_160" android:layout_height="wrap_content" android:layout_below="@+id/network_setting" android:layout_centerHorizontal="true" android:layout_marginTop="@dimen/dp_10" android:text="@string/network_refresh" />

在java中通過(ViewStub)findViewById(id)找到ViewStub,通過stub.inflate()展開ViewStub,然後得到子View,如下:

private View networkErrorView;private void showNetError() { // not repeated infalte if (networkErrorView != null) { networkErrorView.setVisibility(View.VISIBLE); return; } ViewStub stub = (ViewStub)findViewById(R.id.network_error_layout); networkErrorView = stub.inflate(); Button networkSetting = (Button)networkErrorView.findViewById(R.id.network_setting); Button refresh = (Button)findViewById(R.id.network_refresh);}private void showNormal() { if (networkErrorView != null) { networkErrorView.setVisibility(View.GONE); }}

在上面showNetError()中展開了ViewStub,同時我們對networkErrorView進行了保存,這樣下次不用繼續inflate。這就是後面第三部分提到的減少不必要的infalte。

viewstub標簽大部分屬性同include標簽類似。


上面展開ViewStub部分代碼

ViewStub stub = (ViewStub)findViewById(R.id.network_error_layout); networkErrorView = stub.inflate();

也可以寫成下面的形式

View viewStub = findViewById(R.id.network_error_layout);viewStub.setVisibility(View.VISIBLE); // ViewStub被展開後的布局所替換networkErrorView =findViewById(R.id.network_error_layout); // 獲取展開後的布局

效果一致,只是不用顯示的轉換為ViewStub。通過viewstub的原理我們可以知道將一個view設置為GONE不會被解析,從而提高layout解析速度,而VISIBLE和INVISIBLE這兩個可見性屬性會被正常解析。

 

(3) 標簽
在使用了include後可能導致布局嵌套過多,多余不必要的layout節點,從而導致解析變慢,不必要的節點和嵌套可通過hierarchy viewer(下面布局調優工具中有具體介紹)或設置->開發者選項->顯示布局邊界查看。

 

merge標簽可用於兩種典型情況:
a. 布局頂結點是FrameLayout且不需要設置background或padding等屬性,可以用merge代替,因為Activity內容試圖的parent view就是個FrameLayout,所以可以用merge消除只剩一個。
b. 某布局作為子布局被其他布局include時,使用merge當作該布局的頂節點,這樣在被引入時頂結點會自動被忽略,而將其子節點全部合並到主布局中。

以(1) 標簽的示例為例,用hierarchy viewer查看main.xml布局如下圖:android include
可以發現多了一層沒必要的RelativeLayout,將foot.xml中RelativeLayout改為merge,如下:

android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" > android:id="@+id/button" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="@dimen/dp_40" android:layout_above="@+id/text"/> android:id="@+id/text" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="@dimen/dp_40" android:layout_alignParentBottom="true" android:text="@string/app_name" />

運行後再次用hierarchy viewer查看main.xml布局如下圖:

android include2

這樣就不會有多余的RelativeLayout節點了。

2、去除不必要的嵌套和View節點
(1) 首次不需要使用的節點設置為GONE或使用viewstub
(2) 使用RelativeLayout代替LinearLayout
大約在Android4.0之前,新建工程的默認main.xml中頂節點是LinearLayout,而在之後已經改為RelativeLayout,因為RelativeLayout性能更優,且可以簡單實現LinearLayout嵌套才能實現的布局。
4.0及以上Android版本可通過設置->開發者選項->顯示布局邊界打開頁面布局顯示,看看是否有不必要的節點和嵌套。4.0以下版本可通過hierarchy viewer查看。

 

3、減少不必要的infalte
(1) 對於inflate的布局可以直接緩存,用全部變量代替局部變量,避免下次需再次inflate
如上面ViewStub示例中的

  Java 1234 if (networkErrorView != null) { networkErrorView.setVisibility(View.VISIBLE); return;}


(2) ListView提供了item緩存,adapter getView的標准寫法,如下:

@Override public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) { ViewHolder holder; if (convertView == null) { convertView = inflater.inflate(R.layout.list_item, null); holder = new ViewHolder(); …… convertView.setTag(holder); } else { holder = (ViewHolder)convertView.getTag(); } } /** * ViewHolder * * @author [email protected] 2013-08-01 */ private static class ViewHolder { ImageView appIcon; TextViewappName; TextViewappInfo; }

4、其他點
(1) 用SurfaceView或TextureView代替普通View
SurfaceView或TextureView可以通過將繪圖操作移動到另一個單獨線程上提高性能。
普通View的繪制過程都是在主線程(UI線程)中完成,如果某些繪圖操作影響性能就不好優化了,這時我們可以考慮使用SurfaceView和TextureView,他們的繪圖操作發生在UI線程之外的另一個線程上。
因為SurfaceView在常規視圖系統之外,所以無法像常規試圖一樣移動、縮放或旋轉一個SurfaceView。TextureView是Android4.0引入的,除了與SurfaceView一樣在單獨線程繪制外,還可以像常規視圖一樣被改變。

 

(2) 使用RenderJavascript
RenderScript是Adnroid3.0引進的用來在Android上寫高性能代碼的一種語言,語法給予C語言的C99標准,他的結構是獨立的,所以不需要為不同的CPU或者GPU定制代碼代碼。

 

(3) 使用OpenGL繪圖
Android支持使用OpenGL API的高性能繪圖,這是Android可用的最高級的繪圖機制,在游戲類對性能要求較高的應用中得到廣泛使用。
Android 4.3最大的改變,就是支持OpenGL ES 3.0。相比2.0,3.0有更多的緩沖區對象、增加了新的著色語言、增加多紋理支持等等,將為Android游戲帶來更出色的視覺體驗。

 

(4) 盡量為所有分辨率創建資源

減少不必要的硬件縮放,這會降低UI的繪制速度,可借助Android asset studio

 

5、布局調優工具
(1) hierarchy viewer
hierarchy viewer可以方便的查看Activity的布局,各個View的屬性、measure、layout、draw的時間,如果耗時較多會用紅色標記,否則顯示綠色。
hierarchy viewer.bat位於/tools/目錄下。使用可見:Using Hierarchy Viewer, 示例圖如下:

android hierarechy viewer

 

(2) layoutopt
layoutopt是一個可以提供layout及其層級優化提示的命令行,在sdk16以後已經被lint取代,在Windows->Show View->Other->Android->Lint Warnings查看lint優化提示,lint具體介紹可見Improving Your Code with lint。


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