編輯:關於Android編程
球體繪制類
package test.com.opengles6_1; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import java.util.ArrayList; import android.annotation.SuppressLint; import android.annotation.TargetApi; import android.opengl.GLES20; import android.os.Build; /** * */ @SuppressLint("NewApi") public class Ball { int mProgram;// 自定義渲染管線著色器程序id int muMVPMatrixHandle;// 總變換矩陣引用 int maPositionHandle; // 頂點位置屬性引用 int muRHandle;// 球的半徑屬性引用 String mVertexShader;// 頂點著色器 String mFragmentShader;// 片元著色器 FloatBuffer mVertexBuffer;// 頂點坐標數據緩沖 int vCount = 0; float yAngle = 0;// 繞y軸旋轉的角度 float xAngle = 0;// 繞x軸旋轉的角度 float zAngle = 0;// 繞z軸旋轉的角度 float r = 0.8f; public Ball(MySurfaceView mv) { // 初始化頂點坐標與著色數據 initVertexData(); // 初始化shader initShader(mv); } // 初始化頂點坐標數據的方法 public void initVertexData() { // 頂點坐標數據的初始化================begin============================ /** * 原理見 http://www.tuicool.com/articles/Qjm6bmy
http://blog.csdn.net/majing19921103/article/details/45017547 */ ArrayListalVertix = new ArrayList ();// 存放頂點坐標的ArrayList final int angleSpan = 2;// 將球進行單位切分的角度 for (int vAngle = -90; vAngle < 90; vAngle = vAngle + angleSpan)// 垂直方向angleSpan度一份 { for (int hAngle = 0; hAngle <= 360; hAngle = hAngle + angleSpan)// 水平方向angleSpan度一份 {// 縱向橫向各到一個角度後計算對應的此點在球面上的坐標 float x0 = (float) (r * Constant.UNIT_SIZE * Math.cos(Math.toRadians(vAngle)) * Math.cos(Math .toRadians(hAngle))); float y0 = (float) (r * Constant.UNIT_SIZE * Math.cos(Math.toRadians(vAngle)) * Math.sin(Math .toRadians(hAngle))); float z0 = (float) (r * Constant.UNIT_SIZE * Math.sin(Math .toRadians(vAngle))); float x1 = (float) (r * Constant.UNIT_SIZE * Math.cos(Math.toRadians(vAngle)) * Math.cos(Math .toRadians(hAngle + angleSpan))); float y1 = (float) (r * Constant.UNIT_SIZE * Math.cos(Math.toRadians(vAngle)) * Math.sin(Math .toRadians(hAngle + angleSpan))); float z1 = (float) (r * Constant.UNIT_SIZE * Math.sin(Math .toRadians(vAngle))); float x2 = (float) (r * Constant.UNIT_SIZE * Math.cos(Math.toRadians(vAngle + angleSpan)) * Math .cos(Math.toRadians(hAngle + angleSpan))); float y2 = (float) (r * Constant.UNIT_SIZE * Math.cos(Math.toRadians(vAngle + angleSpan)) * Math .sin(Math.toRadians(hAngle + angleSpan))); float z2 = (float) (r * Constant.UNIT_SIZE * Math.sin(Math .toRadians(vAngle + angleSpan))); float x3 = (float) (r * Constant.UNIT_SIZE * Math.cos(Math.toRadians(vAngle + angleSpan)) * Math .cos(Math.toRadians(hAngle))); float y3 = (float) (r * Constant.UNIT_SIZE * Math.cos(Math.toRadians(vAngle + angleSpan)) * Math .sin(Math.toRadians(hAngle))); float z3 = (float) (r * Constant.UNIT_SIZE * Math.sin(Math .toRadians(vAngle + angleSpan))); // 將計算出來的XYZ坐標加入存放頂點坐標的ArrayList
//兩個三角形構成一個四邊形 ,也就是兩條經線和兩條緯線相交構成的四邊形 alVertix.add(x1); alVertix.add(y1); alVertix.add(z1); alVertix.add(x3); alVertix.add(y3); alVertix.add(z3); alVertix.add(x0); alVertix.add(y0); alVertix.add(z0); alVertix.add(x1); alVertix.add(y1); alVertix.add(z1); alVertix.add(x2); alVertix.add(y2); alVertix.add(z2); alVertix.add(x3); alVertix.add(y3); alVertix.add(z3); } } vCount = alVertix.size() / 3;// 頂點的數量為坐標值數量的1/3,因為一個頂點有3個坐標 // 將alVertix中的坐標值轉存到一個float數組中 float vertices[] = new float[vCount * 3]; for (int i = 0; i < alVertix.size(); i++) { vertices[i] = alVertix.get(i); } // 創建頂點坐標數據緩沖 // vertices.length*4是因為一個整數四個字節 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());// 設置字節順序 mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();// 轉換為int型緩沖 mVertexBuffer.put(vertices);// 向緩沖區中放入頂點坐標數據 mVertexBuffer.position(0);// 設置緩沖區起始位置 // 特別提示:由於不同平台字節順序不同數據單元不是字節的一定要經過ByteBuffer // 轉換,關鍵是要通過ByteOrder設置nativeOrder(),否則有可能會出問題 } // 初始化shader public void initShader(MySurfaceView mv) { // 加載頂點著色器的腳本內容 mVertexShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources()); // 加載片元著色器的腳本內容 mFragmentShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources()); // 基於頂點著色器與片元著色器創建程序 mProgram = ShaderUtil.createProgram(mVertexShader, mFragmentShader); // 獲取程序中頂點位置屬性引用 maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); // 獲取程序中總變換矩陣引用 muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); // 獲取程序中球半徑引用 muRHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uR"); } @TargetApi(Build.VERSION_CODES.FROYO) @SuppressLint("NewApi") public void drawSelf() { MatrixState.rotate(xAngle, 1, 0, 0);//繞X軸轉動 MatrixState.rotate(yAngle, 0, 1, 0);//繞Y軸轉動 MatrixState.rotate(zAngle, 0, 0, 1);//繞Z軸轉動 // 制定使用某套shader程序 GLES20.glUseProgram(mProgram); // 將最終變換矩陣傳入shader程序 GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0); // 將半徑尺寸傳入shader程序 GLES20.glUniform1f(muRHandle, r * Constant.UNIT_SIZE); // 為畫筆指定頂點位置數據 GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3 * 4, mVertexBuffer); // 允許頂點位置數據數組 GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); // 繪制球 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount); } }矩陣變換類
package test.com.opengles6_1; import java.nio.ByteBuffer; import android.opengl.Matrix; //存儲系統矩陣狀態的類 public class MatrixState { private static float[] mProjMatrix = new float[16];//4x4矩陣 投影用 private static float[] mVMatrix = new float[16];//攝像機位置朝向9參數矩陣 private static float[] currMatrix;//當前變換矩陣 //保護變換矩陣的棧 static float[][] mStack=new float[10][16]; static int stackTop=-1; public static void setInitStack()//獲取不變換初始矩陣 { currMatrix=new float[16]; Matrix.setRotateM(currMatrix, 0, 0, 1, 0, 0); } public static void pushMatrix()//保護變換矩陣 { stackTop++; for(int i=0;i<16;i++) { mStack[stackTop][i]=currMatrix[i]; } } public static void popMatrix()//恢復變換矩陣 { for(int i=0;i<16;i++) { currMatrix[i]=mStack[stackTop][i]; } stackTop--; } public static void translate(float x,float y,float z)//設置沿xyz軸移動 { Matrix.translateM(currMatrix, 0, x, y, z); } public static void rotate(float angle,float x,float y,float z)//設置繞xyz軸移動 { Matrix.rotateM(currMatrix,0,angle,x,y,z); } //設置攝像機 static ByteBuffer llbb= ByteBuffer.allocateDirect(3*4); static float[] cameraLocation=new float[3];//攝像機位置 public static void setCamera ( float cx, //攝像機位置x float cy, //攝像機位置y float cz, //攝像機位置z float tx, //攝像機目標點x float ty, //攝像機目標點y float tz, //攝像機目標點z float upx, //攝像機UP向量X分量 float upy, //攝像機UP向量Y分量 float upz //攝像機UP向量Z分量 ) { Matrix.setLookAtM ( mVMatrix, 0, cx, cy, cz, tx, ty, tz, upx, upy, upz ); } //設置透視投影參數 public static void setProjectFrustum ( float left, //near面的left float right, //near面的right float bottom, //near面的bottom float top, //near面的top float near, //near面距離 float far //far面距離 ) { Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far); } //設置正交投影參數 public static void setProjectOrtho ( float left, //near面的left float right, //near面的right float bottom, //near面的bottom float top, //near面的top float near, //near面距離 float far //far面距離 ) { Matrix.orthoM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far); } //獲取具體物體的總變換矩陣 static float[] mMVPMatrix=new float[16]; public static float[] getFinalMatrix() { Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, currMatrix, 0); Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0); return mMVPMatrix; } //獲取具體物體的變換矩陣 public static float[] getMMatrix() { return currMatrix; } }//surfaceview
package test.com.opengles6_1; import android.content.Context; import android.opengl.GLES20; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.view.MotionEvent; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; class MySurfaceView extends GLSurfaceView { private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f/320;//角度縮放比例 private SceneRenderer mRenderer;//場景渲染器 Ball ball;//球 private float mPreviousY;//上次的觸控位置Y坐標 private float mPreviousX;//上次的觸控位置X坐標 public MySurfaceView(Context context) { super(context); this.setEGLContextClientVersion(2); //設置使用OPENGL ES2.0 mRenderer = new SceneRenderer(); //創建場景渲染器 setRenderer(mRenderer); //設置渲染器 setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//設置渲染模式為主動渲染 } //觸摸事件回調方法 @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float y = e.getY(); float x = e.getX(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dy = y - mPreviousY;//計算觸控筆Y位移 float dx = x - mPreviousX;//計算觸控筆X位移 ball.yAngle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;//設置填充橢圓繞y軸旋轉的角度 ball.xAngle+= dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;//設置填充橢圓繞x軸旋轉的角度 } mPreviousY = y;//記錄觸控筆位置 mPreviousX = x;//記錄觸控筆位置 return true; } private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onDrawFrame(GL10 gl) { //清除深度緩沖與顏色緩沖 GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //保護現場 MatrixState.pushMatrix(); //繪制球 MatrixState.pushMatrix(); ball.drawSelf(); MatrixState.popMatrix(); //恢復現場 MatrixState.popMatrix(); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { //設置視窗大小及位置 GLES20.glViewport(0, 0, width, height); //計算GLSurfaceView的寬高比 Constant.ratio = (float) width / height; // 調用此方法計算產生透視投影矩陣 MatrixState.setProjectFrustum(-Constant.ratio, Constant.ratio, -1, 1, 20, 100); // 調用此方法產生攝像機9參數位置矩陣 MatrixState.setCamera(0, 0, 30, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); //初始化變換矩陣 MatrixState.setInitStack(); } public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { //設置屏幕背景色RGBA GLES20.glClearColor(0f,0f,0f, 1.0f); //創建球對象 ball=new Ball(MySurfaceView.this); //打開深度檢測 GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST); //打開背面剪裁 GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE); } } }//著色語言加載類
package test.com.opengles6_1; import java.io.ByteArrayOutputStream; import java.io.InputStream; import android.content.res.Resources; import android.opengl.GLES20; import android.util.Log; //加載頂點Shader與片元Shader的工具類 public class ShaderUtil { //加載制定shader的方法 public static int loadShader ( int shaderType, //shader的類型 GLES20.GL_VERTEX_SHADER GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER String source //shader的腳本字符串 ) { //創建一個新shader int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType); //若創建成功則加載shader if (shader != 0) { //加載shader的源代碼 GLES20.glShaderSource(shader, source); //編譯shader GLES20.glCompileShader(shader); //存放編譯成功shader數量的數組 int[] compiled = new int[1]; //獲取Shader的編譯情況 GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0); if (compiled[0] == 0) {//若編譯失敗則顯示錯誤日志並刪除此shader Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":"); Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader)); GLES20.glDeleteShader(shader); shader = 0; } } return shader; } //創建shader程序的方法 public static int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource) { //加載頂點著色器 int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource); if (vertexShader == 0) { return 0; } //加載片元著色器 int pixelShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource); if (pixelShader == 0) { return 0; } //創建程序 int program = GLES20.glCreateProgram(); //若程序創建成功則向程序中加入頂點著色器與片元著色器 if (program != 0) { //向程序中加入頂點著色器 GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); checkGlError("glAttachShader"); //向程序中加入片元著色器 GLES20.glAttachShader(program, pixelShader); checkGlError("glAttachShader"); //鏈接程序 GLES20.glLinkProgram(program); //存放鏈接成功program數量的數組 int[] linkStatus = new int[1]; //獲取program的鏈接情況 GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0); //若鏈接失敗則報錯並刪除程序 if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE) { Log.e("ES20_ERROR", "Could not link program: "); Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); GLES20.glDeleteProgram(program); program = 0; } } return program; } //檢查每一步操作是否有錯誤的方法 public static void checkGlError(String op) { int error; while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) { Log.e("ES20_ERROR", op + ": glError " + error); throw new RuntimeException(op + ": glError " + error); } } //從sh腳本中加載shader內容的方法 public static String loadFromAssetsFile(String fname,Resources r) { String result=null; try { InputStream in=r.getAssets().open(fname); int ch=0; ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(); while((ch=in.read())!=-1) { baos.write(ch); } byte[] buff=baos.toByteArray(); baos.close(); in.close(); result=new String(buff,"UTF-8"); result=result.replaceAll("\\r\\n","\n"); } catch(Exception e) { e.printStackTrace(); } return result; } }
效果圖
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之前有很多朋友都問過我,在Android系統中怎樣才能實現靜默安裝呢?所謂的靜默安裝,就是不用彈出系統的安裝界面,在不影響用戶任何操作的情況下不知不覺地將程序裝好。雖說這
Android應用開發中我們常常需要發送手機短信。這對於android平台來說,是最簡單不過的功能了,無需太多代碼,也無需自定義代碼,只需要調用android提供的消息管