編輯:關於Android編程
這篇文章會先對比Binder機制與Linux的通信機制的差別,了解為什麼Android會另起爐灶,采用Binder。接著,會根據 Binder的機制,去理解什麼是Service Manager,在C/S模型中扮演什麼角色。最後,會從一次完整的通信活動中,去理解Binder通信的過程。
雖然Android繼承使用Linux的內核,但Linux與Android的通信機制不同。
在Linux中使用的IPC通信機制如下:
傳統IPC:無名pipe, signal, trace, 有名管道
AT&T Unix 系統V:共享內存,信號燈,消息隊列
而在Android中,並沒有使用這些,取而代之的是Binder機制。Binder機制是采用OpenBinder演化而來,在Android中使用它的原因如下:
采用C/S的通信模式。而在linux通信機制中,目前只有socket支持C/S的通信模式,但socket有其劣勢,具體參看第二條。
socket:是一個通用接口,導致其傳輸效率低,開銷大;
管道和消息隊列:因為采用存儲轉發方式,所以至少需要拷貝2次數據,效率低;
共享內存:雖然在傳輸時沒有拷貝數據,但其控制機制復雜(比如跨進程通信時,需獲取對方進程的pid,得多種機制協同操作)。
綜上所述,Android采用Binder機制是有道理的。既然Binder機制這麼多優點,那麼我們接下來看看它是怎樣通過C/S模型來實現的。
在android中,有很多Service都是通過binder來通信的,比如MediaServer旗下包含了眾多service:
AudioFlinger 音頻核心服務
AudioPolicyService:音頻策略相關的重要服務
MediaPlayerService:多媒體系統中的重要服務
Binder在C/S中的流程如下:
Server注冊服務。Server作為眾多Service的擁有者,當它想向Client提供服務時,得先去Service Manager(以後縮寫成SM)那兒注冊自己的服務。Server可以向SM注冊一個或多個服務。
Client申請服務。Client作為Service的使用者,當它想使用服務時,得向SM申請自己所需要的服務。Client可以申請一個或多個服務。
SM一方面管理Server所提供的服務,同時又響應Client的請求並為之分配相應的服務。扮演的角色相當於月老,兩邊牽線。這種通信方式的好處是: 一方面,service和Client請求便於管理,另一方面在應用程序開發時,只需為Client建立到Server的連接,就可花很少時間和精力去實 現Server相應功能。那麼,Binder與這個通信模式有什麼關系呢?!其實,3者的通信方式就是Binder機制(例如:Server向SM注冊服 務,使用Binder通信;Client申請請求,用的是Binder通訊)
上圖即是Binder的通信模型。我們可以發現:
Client和Server是存在於用戶空間
Client與Server通信的實現,是由Binder驅動在內核空間實現
為了方便理解,我們可以把SM理解成DNS服務器; 那麼Binder Driver 就相當於路由的功能。這裡就涉及到Client和Server是如何通信的問題。下面對1.2中提到的3個流程進行說明。
首先,XXXServer(XXX代表某個)在自己的進程中向Binder驅動申請創建一個XXXService的Binder的實體,
Binder驅動為這個XXXService創建位於內核中的Binder實體節點以及Binder的引用,注意,是將名字和新建的引用打包傳遞給SM(實體沒有傳給SM),通知SM注冊一個名叫XXX的Service。
SM收到數據包後,從中取出XXXService名字和引用,填入一張查找表中。
在進一步了解Binder通信機制之前,我們先弄清幾個概念。
引用和實體。這裡,對於一個用於通信的實體(可以理解成具有真實空間的Object),可以有多個該實體的引用(沒有真實空間,可以理解成實體的 一個鏈接,操作引用就會操作對應鏈接上的實體)。如果一個進程持有某個實體,其他進程也想操作該實體,最高效的做法是去獲得該實體的引用,再去操作這個引 用。
如果你足夠細心,會發現這裡有一個問題:
Sm和Server都是進程,Server向SM注冊Binder需要進程間通信,當前實現的是進程間通信卻又用到進程間通信。這就好比雞生蛋、蛋生雞,但至少得先有其中之一。
巧妙的Binder解決思路:
針對Binder的通信機制,Server端擁有的是Binder的實體;Client端擁有的是Binder的引用。
如果把SM看作Server端,讓它在Binder驅動一運行起來時就有自己的Binder實體(代碼中設置ServiceManager的Binder 其handle值恆為0)。這個Binder實體沒有名字也不需要注冊,所有的client都認為handle值為0的binder引用是用來與SM通信 的(代碼中是這麼實現的),那麼這個問題就解決了。那麼,Client和Server中這麼達成協議了(handle值為0的引用是專門與SM通信之用 的),還不行,還需要讓SM有handle值為0的實體才算大功告成。怎麼實現的呢?!當一個進程調用Binder驅動時,使用 BINDER_SET_CONTEXT_MGR命令(在驅動的binder_ioctl中)將自己注冊成SM時,Binder驅動會自動為它創建 Binder實體。這個Binder的引用對所有的Client都為0。
Server向SM注冊了Binder實體及其名字後,Client就可以通過Service的名字在SM的查找表中獲得該Binder的引用了 (BpBinder)。Client也利用保留的handle值為0的引用向SM請求訪問某個Service:我申請訪問XXXService的引用。 SM就會從請求數據包中獲得XXXService的名字,在查找表中找到該名字對應的條目,取出Binder的引用打包回復給client。之 後,Client就可以利用XXXService的引用使用XXXService的服務了。
如果有更多的Client請求該Service,系統中就會有更多的Client獲得這個引用。
首先要理清一個概念:client擁有自己Binder的實體,以及Server的Binder的引用;Server擁有自己Binder的實體,以及Client的Binder的引用。我們也可以從接收方和發送方的方式來理解:
從client向Server發數據:Client為發送方,擁有Binder的實體;Server為接收方,擁有Binder的引用
也就是說,我們在建立了C/S通路後,無需考慮誰是Client誰是Server,只要理清誰是發送方誰是接收方,就能知道Binder的實體和引用在哪邊。
建立CS通路後的流程:(當接收方獲得Binder的實體,發送方獲得Binder的引用後)
發送方會通過Binder實體請求發送操作。
Binder驅動會處理這個操作請求,把發送方的數據放入寫緩存(binder_write_read.write_buffer) (對於接收方為讀緩沖區),並把read_size(接收方讀數據)置為數據大小(對於具體的實現後面會介紹);
接收方之前一直在阻塞狀態中,當寫緩存中有數據,則會讀取數據,執行命令操作
之前在介紹Android使用Binder機制的優點中,提到Binder可以建立點對點的私有通道,匿名Binder就是這種方式。在 Binder通信中,並不是所有用來通信的Binder實體都需要注冊給SM廣而告之的,Server可以通過已建立的實體Binder連接將創建的 Binder實體傳給Client。而這個Binder沒有向SM注冊名字。這樣Server與Client的通信就有很高的隱私性和安全性。
這樣,整個Binder的通信流程就介紹完畢了,但是對於具體的代碼實現(比如binder_transaction_data是什 麼?binder_write_read.write_buffer又是什麼?具體的驅動和邏輯實現又是怎麼樣?),在後面章節中會一一介紹。
幾點疑問:
1. 是誰,怎麼樣成為SM守護進程,handle為0的binder實體什麼時候創建?
2. binder引用和實體是如何創建的?在驅動中如何實現的通信?
3. 在SM中,binder實體是怎樣轉換成為引用的?
4. Server是如何注冊服務,Client是如何獲取服務的?
什麼是沉浸式狀態欄?沉浸式狀態欄意思指狀態欄的顏色隨著軟件顏色而改變,使狀態欄和軟件顏色保持一致,沉浸其中!當我們打開應用程序時,不會再因為看到應用程序和狀態欄的黑邊相隔
一款軟件就像一個孩子,不斷的在學習,在探索,當孩子犯下錯誤的時候,我們可以去包容,當孩子犯不改的時候,獲取他就不再讓人喜歡,甚至是去拋棄他。人之常情的問題,也是做軟件的我
概述:MediaRecorder的狀態圖:代碼:開始錄制音頻:mRecorder = new MediaRecorder(); //Sets
拿到美工效果圖,咱們程序員就得畫得一模一樣。 為了不被老板噴,只能多練啊。聽說你覺得前面幾篇都so easy,那今天就帶你做個相對比較復雜的。今天的效果圖如下(左邊是ui