編輯:關於Android編程
群英傳的最後一章,我大致的看了一下這個例子,發現鴻洋大神也做過,就參考兩個人的設計邏輯,感覺都差不多,就這樣實現起來了
我們九宮格嘛,肯定要一個切圖的工具,把一個圖片給切成九張,那具體是怎麼實現呢?我們先寫一個bean來存儲一切的狀態
package com.lgl.ninegame.utils;
import android.graphics.Bitmap;
/**
*
* Created by LGL on 2016/5/2.
*/
public class ImagePiece {
private int index;
private Bitmap bitmap;
//構造方法
public ImagePiece() {
}
//有參構造方法
public ImagePiece(int index, Bitmap bitmap) {
this.index = index;
this.bitmap = bitmap;
}
public int getIndex() {
return index;
}
public void setIndex(int index) {
this.index = index;
}
public Bitmap getBitmap() {
return bitmap;
}
public void setBitmap(Bitmap bitmap) {
this.bitmap = bitmap;
}
}
然後就可以實現我們的切圖工具類了
package com.lgl.ninegame.utils;
import android.graphics.Bitmap;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* 切圖工具
* Created by LGL on 2016/5/2.
*/
public class ImageSplitterUtil {
/**
* 靜態方法
* 傳遞bitmap切成piece*piece塊,返回List
*
* @param bitmap
* @param piece
* @return
*/
public static List splitImage(Bitmap bitmap, int piece) {
//作為返回值傳遞
List imagePieces = new ArrayList<>();
//獲取圖片的寬高
int width = bitmap.getWidth();
int height = bitmap.getHeight();
//根據寬高取最小值達到正方形
int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;
//進行切割
for (int i = 0; i < piece; i++) {
for (int j = 0; j < piece; j++) {
ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();
imagePiece.setIndex(j + i * piece);
int x = j * pieceWidth;
int y = i * pieceWidth;
//第一次循環為0,0,
imagePiece.setBitmap(Bitmap.createBitmap(bitmap, x, y, pieceWidth, pieceWidth));
/**
* 保存到list中進行返回
*/
imagePieces.add(imagePiece);
}
}
return imagePieces;
}
}
工具有了,就需要容器了,我們需要自定義一個,這裡我們就繼承相對布局,我們這個是一個游戲布局,所以我實現准備好了一張妹子的圖片,分辨率是800*80
package com.lgl.ninegame.view;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.TypedValue;
import android.view.View;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.RelativeLayout;
import com.lgl.ninegame.R;
import com.lgl.ninegame.utils.ImagePiece;
import com.lgl.ninegame.utils.ImageSplitterUtil;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
/**
* 自定義容器
* Created by LGL on 2016/5/2.
*/
public class GameView extends RelativeLayout implements View.OnClickListener {
//默認3*3
private int mColumn = 3;
//容器的內邊距
private int mPadding;
//小圖的距離 dp
private int mMagin = 3;
//存儲圖片的,寬高 都是固定的,所以使用數組
private ImageView[] mGameOintuItems;
//寬度
private int mItemWidth;
//圖片
private Bitmap mBitmap;
//切圖後存儲
private List mItemBitmaps;
//標記
private boolean once;
//容器的一個寬度
private int mWidth;
public GameView(Context context) {
this(context, null);
}
public GameView(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public GameView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
/**
* 初始化
*/
private void init() {
//單位轉換——dp-px
mMagin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 3, getResources().getDisplayMetrics());
mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingRight(), getPaddingTop(), getPaddingBottom());
}
/**
* 確定當前布局的大小,我們要設置成正方形
*
* @param widthMeasureSpec
* @param heightMeasureSpec
*/
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
//拿到容器的高寬最小值
mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());
if (!once) {
//進行切圖和排序
initBitmap();
//設置imageview(item)的寬高等屬性
initItem();
once = true;
}
setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);
}
/**
* 進行切圖和排序
*/
private void initBitmap() {
//判斷是否存在這張圖片
if (mBitmap == null) {
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.img);
}
//進行裁剪
mItemBitmaps = ImageSplitterUtil.splitImage(mBitmap, mColumn);
//裁剪玩後需要進行順序打亂sort
Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator() {
@Override
public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs) {
//生成隨機數,如果》0.5返回1否則返回-1
return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;
}
});
}
/**
* 設置imageview(item)的寬高等屬性
*/
private void initItem() {
//( 容器的寬度 - 內邊距 * 2 - 間距 ) / 裁剪的數量
mItemWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMagin * (mColumn - 1)) / mColumn;
//幾 * 幾
mGameOintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];
//開始排放
for (int i = 0; i < mGameOintuItems.length; i++) {
ImageView item = new ImageView(getContext());
item.setOnClickListener(this);
//設置圖片
item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).getBitmap());
//保存
mGameOintuItems[i] = item;
//設置ID
item.setId(i + 1);
//設置Tag
item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).getIndex());
RelativeLayout.LayoutParams lp = new RelativeLayout.LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
//判斷不是最後一列
if (i + 1 % mColumn != 0) {
lp.rightMargin = mMagin;
}
//判斷不是第一列
if (i % mColumn != 0) {
lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF, mGameOintuItems[i - 1].getId());
}
//判斷如果不是第一行
if ((i + 1) > mColumn) {
lp.topMargin = mMagin;
lp.addRule(RelativeLayout.BELOW, mGameOintuItems[i - mColumn].getId());
}
addView(item, lp);
}
}
/**
* 獲取多個參數的最小值
*/
private int min(int... params) {
int min = params[0];
//遍歷
for (int param : params) {
if (param < min) {
min = param;
}
}
return min;
}
/**
* 點擊事件
*
* @param v
*/
@Override
public void onClick(View v) {
}
}
代碼的邏輯十分的簡單,這點不假,而且注釋也是相對來講清晰易懂,這樣,我們先測試一下,在XML中引用
我們運行一下看看現在裁剪後的效果
可以的,那我們繼續
這裡大家應該都知道,要用我們的點擊事件了,我們繼續在GameView裡面編寫
/**
* 點擊的第一張圖和第二張圖,他們進行交換
*/
private ImageView mFirst;
private ImageView mSecond;
/**
* 點擊事件
*
* @param v
*/
@Override
public void onClick(View v) {
//重復點擊
if (mFirst == v) {
//去掉顏色
mFirst.setColorFilter(null);
mFirst = null;
return;
}
if (mFirst == null) {
mFirst = (ImageView) v;
//設置選中效果
mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));
//第二次點擊
} else {
mSecond = (ImageView) v;
//交換
exchangeView();
}
}
這裡我們需要去寫一個圖片交換的方法
/**
* 圖片交換
*/
private void exchangeView() {
//先去掉顏色
mFirst.setColorFilter(null);
String firstTag = (String) mFirst.getTag();
String secondTag = (String) mSecond.getTag();
String[] firstParams = firstTag.split("_");
String[] scendParams = secondTag.split("_");
//獲取到bitmap並且替換
mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer.parseInt(firstParams[0])).getBitmap());
mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer.parseInt(scendParams[0])).getBitmap());
//回到最初始的狀態
mFirst = mSecond = null;
}
這樣,我們就可以運行了
但是,大家有沒有發現,他的小bitmap排序是錯誤的,這就需要我們去處理了<喎?/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcD4NCgk8cD7KtbzKyc/Kx9LyzqrO0sPHy+TIu727u7vBy6OstavKx3RhZ8O7uMSjrM7Sw8fU2rvYtb3X7rP1yry1xNe0zKzWrsewvNPJz9LUz8K0+sLro7o8L3A+DQo8L2Jsb2NrcXVvdGU+DQo8cHJlIGNsYXNzPQ=="brush:java;">
//改變tag mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag);
四.交互動畫
既然我們卡片已經實現了,那麼接下來,我們怎麼的也要去加點動畫呀,開搞,我們先把公用的東西抽取出來
/** * 獲取tag * * @param tag * @return */ public int getImageIdByTag(String tag) { String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[0]); } /** * 獲取圖片的tag * * @param tag * @return */ public int getImageIndex(String tag) { String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[1]); } /** * 動畫層,覆蓋在viewGroup中 */ private RelativeLayout mAnimLayout; /** * 交互動畫 */ private void setUpAnimLayout() { if (mAnimLayout == null) { mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext()); //添加到整體 addView(mAnimLayout); } }
接著,我們需要修改以下圖片交換的方法,添加一層動畫層
/** * 圖片交換 */ private void exchangeView() { mFirst.setColorFilter(null); // 構造我們的動畫層 setUpAnimLayout(); ImageView first = new ImageView(getContext()); final Bitmap firstBitmap = mItemBitmaps.get( getImageIdByTag((String) mFirst.getTag())).getBitmap(); first.setImageBitmap(firstBitmap); LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding; lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding; first.setLayoutParams(lp); mAnimLayout.addView(first); ImageView second = new ImageView(getContext()); final Bitmap secondBitmap = mItemBitmaps.get( getImageIdByTag((String) mSecond.getTag())).getBitmap(); second.setImageBitmap(secondBitmap); LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding; lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding; second.setLayoutParams(lp2); mAnimLayout.addView(second); // 設置動畫 TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop()); anim.setDuration(300); anim.setFillAfter(true); first.startAnimation(anim); TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0, -mSecond.getLeft() + mFirst.getLeft(), 0, -mSecond.getTop() + mFirst.getTop()); animSecond.setDuration(300); animSecond.setFillAfter(true); second.startAnimation(animSecond); // 監聽動畫 anim.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() { @Override public void onAnimationStart(Animation animation) { mFirst.setVisibility(View.INVISIBLE); mSecond.setVisibility(View.INVISIBLE); } @Override public void onAnimationRepeat(Animation animation) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void onAnimationEnd(Animation animation) { String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); mFirst.setImageBitmap(secondBitmap); mSecond.setImageBitmap(firstBitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst.setVisibility(View.VISIBLE); mSecond.setVisibility(View.VISIBLE); mFirst = mSecond = null; mAnimLayout.removeAllViews(); } }); }
這樣,我們就可以有動畫效果了,我們來運行一下
到現在,我們就已經可以玩了,但是這樣子就不叫游戲了,我們應該這樣添加一些過關的邏輯
五.過關邏輯
其實過關的邏輯很簡單的,只要我們在每次移動之後去判斷是不是過關了就行,如下代碼
/** * 判斷是否過關 */ private void checkSuccess() { boolean isSuccess = true; for (int i = 0; i < mGameOintuItems.length; i++) { //拿到所有的圖片 ImageView imageView = mGameOintuItems[i]; if(getImageIndex((String) imageView.getTag()) != i){ isSuccess = false; } } if(isSuccess){ Log.i("tag","成功"); Toast.makeText(getContext(),"成功,進入下一關!",Toast.LENGTH_LONG).show(); } }
OK,但是這個不是重點,重點是我們要下一關,而且要把相應的數據傳遞給MainActivity,這就要實現接口了
private static final int TIME_CHANGED = 10; private static final int NEXT_LEVEL = 11; /** * 設置接口回調 * * @param mListener */ public void setOnGamemListener(GamePintuListener mListener) { this.mListener = mListener; } public GamePintuListener mListener; /** * 關數 */ private int level = 1; /** * 設置開啟時間 * * @param timeEnabled */ public void setTimeEnabled(boolean timeEnabled) { isTimeEnabled = timeEnabled; } //接口 private interface GamePintuListener { //關卡 void nextLevel(int nextLevel); //時間 void timechanged(int time); //游戲結束 void gameOver(); }
同時要實現下一關的方法
/** * 下一關 */ public void nextLevel() { this.removeAllViews(); mAnimLayout = null; mColumn++; isGameSuccess = false; initBitmap(); initItem(); }
這樣,我們就可以在handler中操作了
//子線程操作 private Handler handler = new Handler() { @Override public void handleMessage(Message msg) { switch (msg.what) { case TIME_CHANGED: break; case NEXT_LEVEL: level = level + 1; if(mListener!=null){ mListener.nextLevel(level); }else{ nextLevel(); } break; } super.handleMessage(msg); } };
這邊的邏輯OK了之後,我們需要回到MainActivity去操作顯示UI
gameview = (GameView) findViewById(R.id.gameview); gameview.setOnGamemListener(new GameView.GamePintuListener() { @Override public void nextLevel(int nextLevel) { new AlertDialog.Builder(MainActivity.this).setTitle("拼圖完成").setMessage("美女抱回家").setPositiveButton("下一關", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { gameview.nextLevel(); } }).show(); } @Override public void timechanged(int time) { } @Override public void gameOver() { } });
這樣,我們再來演示一遍
六.記錄時間
開發也到了最後了,我們把時間記錄給實現了,我們還是的創建幾個方法
/** * 是否顯示時間 */ private void checkTimeEnable() { //如果我們開啟了 if (isTimeEnabled) { countTimeBaseLevel(); handler.sendEmptyMessage(TIME_CHANGED); } } /** * 根據當前等級設置時間 */ private void countTimeBaseLevel() { mTime = (int) Math.pow(2, level) * 60; }
然後發送handler
case TIME_CHANGED: if (isGameSuccess || isGameOver) { return; } if (mListener != null) { mListener.timechanged(mTime); if (mTime == 0) { isGameOver = true; mListener.gameOver(); return; } } mTime--; handler.sendEmptyMessageDelayed(TIME_CHANGED, 1000); break;
現在我們可以去MainActivityity實現邏輯了,這裡的gameover邏輯可以這樣下
@Override public void gameOver() { new AlertDialog.Builder(MainActivity.this).setTitle("游戲結束").setMessage("很遺憾沒有成功抱到美女!").setPositiveButton("重新開始", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { //先不考慮 } }).setNegativeButton("退出", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { finish(); } }).show(); } });
時間
@Override public void timechanged(int time) { //設置時間 tv_time.setText("倒計時:"+time); }
這裡要記住設置顯示效果
//顯示時間 gameview.setTimeEnabled(true);
現在就可以倒計時了,同時,也可以監聽到結束了
七.最後的補充
我們gameover以後也是需要操作的,我們有一個重新開始,我們只要寫一個初始化的方法就可以了
/** * 重新開始 */ public void restartGame() { isGameOver = false; mColumn--; nextLevel(); }
這樣就可以了
當然,我們游戲一般都是有暫停的,這個我們也加上,我們在GameView中新建方法
/** * 暫停 */ public void pauseGame() { isPause = true; handler.removeMessages(TIME_CHANGED); } /** * 恢復 */ public void resumeGame() { if (isPause) { isPause = false; handler.sendEmptyMessage(TIME_CHANGED); } }
不過我們的目的是他後台時=不記錄時間,所以只要和生命周期綁定就可以了
@Override protected void onPause() { super.onPause(); gameview.pauseGame(); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); gameview.resumeGame(); }
到這裡,整個游戲算是正式的開發完整了,貼上完整的代碼
MainActivity
package com.lgl.ninegame; import android.content.DialogInterface; import android.os.Bundle; import android.support.v7.app.AlertDialog; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.widget.TextView; import com.lgl.ninegame.view.GameView; public class MainActivity extends AppCompatActivity { private GameView gameview; private TextView tv_level, tv_time; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); tv_level = (TextView) findViewById(R.id.tv_level); tv_time = (TextView) findViewById(R.id.tv_time); gameview = (GameView) findViewById(R.id.gameview); //顯示時間 gameview.setTimeEnabled(true); gameview.setOnGamemListener(new GameView.GamePintuListener() { @Override public void nextLevel(final int nextLevel) { new AlertDialog.Builder(MainActivity.this).setTitle("拼圖完成").setMessage("美女抱回家").setPositiveButton("下一關", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { gameview.nextLevel(); tv_level.setText("當前關卡" + nextLevel); } }).show(); } @Override public void timechanged(int time) { //設置時間 tv_time.setText("倒計時:" + time); } @Override public void gameOver() { new AlertDialog.Builder(MainActivity.this).setTitle("游戲結束").setMessage("很遺憾沒有成功抱到美女!").setPositiveButton("重新開始", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { gameview.restartGame(); } }).setNegativeButton("退出", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { finish(); } }).show(); } }); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); gameview.pauseGame(); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); gameview.resumeGame(); } }
GameView
package com.lgl.ninegame.view; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Color; import android.os.Handler; import android.os.Message; import android.util.AttributeSet; import android.util.Log; import android.util.TypedValue; import android.view.View; import android.view.animation.Animation; import android.view.animation.TranslateAnimation; import android.widget.ImageView; import android.widget.RelativeLayout; import android.widget.Toast; import com.lgl.ninegame.R; import com.lgl.ninegame.utils.ImagePiece; import com.lgl.ninegame.utils.ImageSplitterUtil; import java.util.Collections; import java.util.Comparator; import java.util.List; /** * 自定義容器 * Created by LGL on 2016/5/2. */ public class GameView extends RelativeLayout implements View.OnClickListener { //默認3*3 private int mColumn = 3; //容器的內邊距 private int mPadding; //小圖的距離 dp private int mMagin = 3; //存儲圖片的,寬高 都是固定的,所以使用數組 private ImageView[] mGameOintuItems; //寬度 private int mItemWidth; //圖片 private Bitmap mBitmap; //切圖後存儲 private List
mItemBitmaps; //標記 private boolean once; //記錄時間 private int mTime; //容器的一個寬度 private int mWidth; //判斷游戲是否成功 private boolean isGameSuccess; //是否顯示時間 private boolean isTimeEnabled = false; /** * 動畫層,覆蓋在viewGroup中 */ private RelativeLayout mAnimLayout; private boolean isGameOver; /** * 動畫限制 */ private boolean isAniming; private static final int TIME_CHANGED = 10; private static final int NEXT_LEVEL = 11; /** * 設置接口回調 * * @param mListener */ public void setOnGamemListener(GamePintuListener mListener) { this.mListener = mListener; } public GamePintuListener mListener; /** * 關數 */ private int level = 1; /** * 設置開啟時間 * * @param timeEnabled */ public void setTimeEnabled(boolean timeEnabled) { isTimeEnabled = timeEnabled; } //接口 public interface GamePintuListener { //關卡 void nextLevel(int nextLevel); //時間 void timechanged(int time); //游戲結束 void gameOver(); } //子線程操作 private Handler handler = new Handler() { @Override public void handleMessage(Message msg) { switch (msg.what) { case TIME_CHANGED: if (isGameSuccess || isGameOver || isPause) { return; } if (mListener != null) { mListener.timechanged(mTime); if (mTime == 0) { isGameOver = true; mListener.gameOver(); return; } } mTime--; handler.sendEmptyMessageDelayed(TIME_CHANGED, 1000); break; case NEXT_LEVEL: level = level + 1; if (mListener != null) { mListener.nextLevel(level); } else { nextLevel(); } break; } super.handleMessage(msg); } }; public GameView(Context context) { this(context, null); } public GameView(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } public GameView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); init(); } /** * 初始化 */ private void init() { //單位轉換——dp-px mMagin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 3, getResources().getDisplayMetrics()); mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingRight(), getPaddingTop(), getPaddingBottom()); } /** * 確定當前布局的大小,我們要設置成正方形 * * @param widthMeasureSpec * @param heightMeasureSpec */ @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); //拿到容器的高寬最小值 mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); if (!once) { //進行切圖和排序 initBitmap(); //設置imageview(item)的寬高等屬性 initItem(); //根據關卡設置時間 checkTimeEnable(); once = true; } setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); } /** * 是否顯示時間 */ private void checkTimeEnable() { //如果我們開啟了 if (isTimeEnabled) { countTimeBaseLevel(); handler.sendEmptyMessage(TIME_CHANGED); } } /** * 根據當前等級設置時間 */ private void countTimeBaseLevel() { mTime = (int) Math.pow(2, level) * 60; } /** * 進行切圖和排序 */ private void initBitmap() { //判斷是否存在這張圖片 if (mBitmap == null) { mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.img); } //進行裁剪 mItemBitmaps = ImageSplitterUtil.splitImage(mBitmap, mColumn); //裁剪玩後需要進行順序打亂sort Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator () { @Override public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs) { //生成隨機數,如果》0.5返回1否則返回-1 return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; } }); } /** * 設置imageview(item)的寬高等屬性 */ private void initItem() { //( 容器的寬度 - 內邊距 * 2 - 間距 ) / 裁剪的數量 mItemWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMagin * (mColumn - 1)) / mColumn; //幾 * 幾 mGameOintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn]; //開始排放 for (int i = 0; i < mGameOintuItems.length; i++) { ImageView item = new ImageView(getContext()); item.setOnClickListener(this); //設置圖片 item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).getBitmap()); //保存 mGameOintuItems[i] = item; //設置ID item.setId(i + 1); //設置Tag item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).getIndex()); RelativeLayout.LayoutParams lp = new RelativeLayout.LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); //判斷不是最後一列 if (i + 1 % mColumn != 0) { lp.rightMargin = mMagin; } //判斷不是第一列 if (i % mColumn != 0) { lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF, mGameOintuItems[i - 1].getId()); } //判斷如果不是第一行 if ((i + 1) > mColumn) { lp.topMargin = mMagin; lp.addRule(RelativeLayout.BELOW, mGameOintuItems[i - mColumn].getId()); } addView(item, lp); } } /** * 獲取多個參數的最小值 */ private int min(int... params) { int min = params[0]; //遍歷 for (int param : params) { if (param < min) { min = param; } } return min; } /** * 點擊的第一張圖和第二張圖,他們進行交換 */ private ImageView mFirst; private ImageView mSecond; /** * 點擊事件 * * @param v */ @Override public void onClick(View v) { //如果點擊了一次,你還點擊,則無效 if (isAniming) { return; } //重復點擊 if (mFirst == v) { //去掉顏色 mFirst.setColorFilter(null); mFirst = null; return; } if (mFirst == null) { mFirst = (ImageView) v; //設置選中效果 mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000")); //第二次點擊 } else { mSecond = (ImageView) v; //交換 exchangeView(); } } /** * 圖片交換 */ private void exchangeView() { mFirst.setColorFilter(null); // 構造我們的動畫層 setUpAnimLayout(); ImageView first = new ImageView(getContext()); final Bitmap firstBitmap = mItemBitmaps.get( getImageIdByTag((String) mFirst.getTag())).getBitmap(); first.setImageBitmap(firstBitmap); LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding; lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding; first.setLayoutParams(lp); mAnimLayout.addView(first); ImageView second = new ImageView(getContext()); final Bitmap secondBitmap = mItemBitmaps.get( getImageIdByTag((String) mSecond.getTag())).getBitmap(); second.setImageBitmap(secondBitmap); LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding; lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding; second.setLayoutParams(lp2); mAnimLayout.addView(second); // 設置動畫 TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop()); anim.setDuration(300); anim.setFillAfter(true); first.startAnimation(anim); TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0, -mSecond.getLeft() + mFirst.getLeft(), 0, -mSecond.getTop() + mFirst.getTop()); animSecond.setDuration(300); animSecond.setFillAfter(true); second.startAnimation(animSecond); // 監聽動畫 anim.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() { @Override public void onAnimationStart(Animation animation) { mFirst.setVisibility(View.INVISIBLE); mSecond.setVisibility(View.INVISIBLE); isAniming = true; } @Override public void onAnimationRepeat(Animation animation) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void onAnimationEnd(Animation animation) { String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); mFirst.setImageBitmap(secondBitmap); mSecond.setImageBitmap(firstBitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst.setVisibility(View.VISIBLE); mSecond.setVisibility(View.VISIBLE); mFirst = mSecond = null; mAnimLayout.removeAllViews(); //每次移動完成判斷是否過關 checkSuccess(); isAniming = false; } }); } /** * 判斷是否過關 */ private void checkSuccess() { boolean isSuccess = true; for (int i = 0; i < mGameOintuItems.length; i++) { //拿到所有的圖片 ImageView imageView = mGameOintuItems[i]; if (getImageIndex((String) imageView.getTag()) != i) { isSuccess = false; } } if (isSuccess) { isGameSuccess = true; handler.removeMessages(TIME_CHANGED); Log.i("tag", "成功"); Toast.makeText(getContext(), "成功,進入下一關!", Toast.LENGTH_LONG).show(); handler.sendEmptyMessage(NEXT_LEVEL); } } /** * 獲取tag * * @param tag * @return */ public int getImageIdByTag(String tag) { String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[0]); } /** * 獲取圖片的tag * * @param tag * @return */ public int getImageIndex(String tag) { String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[1]); } /** * 交互動畫 */ private void setUpAnimLayout() { if (mAnimLayout == null) { mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext()); //添加到整體 addView(mAnimLayout); } } /** * 下一關 */ public void nextLevel() { this.removeAllViews(); mAnimLayout = null; mColumn++; isGameSuccess = false; checkTimeEnable(); initBitmap(); initItem(); } /** * 重新開始 */ public void restartGame() { isGameOver = false; mColumn--; nextLevel(); } //暫停狀態 private boolean isPause; /** * 暫停 */ public void pauseGame() { isPause = true; handler.removeMessages(TIME_CHANGED); } /** * 恢復 */ public void resumeGame() { if (isPause) { isPause = false; handler.sendEmptyMessage(TIME_CHANGED); } } } 我們最終的運行結果
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