編輯:關於Android編程
Android與Unity交互研究 unity與android交互的由來 unity簡單介紹 unity與android交互介紹 unity調用android的方法 android調用untiy的方法
本人在項目開發過程中,遇到這樣一個需求,把unity的場景放到android中去顯示。剛開始做的時候也是一頭霧水,unity是什麼東西都沒聽說過。後來也是查詢很多資料,才實現了需求的效果。所以把自己的一些總結記錄於此,方便各位同行參考。
unity是可以開發諸如三維視頻游戲、建築模型、三維動畫等交互類內容的多平台綜合游戲開發工具,具有很強大的跨平台性。在unity之中編寫好場景和程序之後,可以導出Android、ios、windows phone、PC等多個平台的版本。
如上圖,列出了unity可以導出的所有平台。
一般的都是,把unity作為android程序中的一部分,將一個u3d場景當成一個界面或者一個界面的一部分。
還有的是把android作為unity的一部分進行開發。不過這種形式的開發很少,也沒必要。
我們下面以一個例子來介紹二者之間的交互。
首先,在unity中搞了一個游戲場景,運行之後如下圖:
此場景中“1”是一個label,用來顯示從android中設置的怪獸人物的名稱。“2”用於在android程序中控制大小顯示變化的。“3”是用與unity中測試大小變化的。
我們需要在運行起來Unity引擎之後,調用java類中的方法獲取怪獸的姓名,就需要Uniy調用Android的方法。
unity調用java方法一共有四種形式,分別是:
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject(android.content.res.Configuration);
jo.Call(setToDefaults);
帶有返回值的普通方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject(java.lang.String, some string);
int hash = jo.Call(hashCode);
沒有返回值的靜態方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject(android.os.Binder);
jo.CallStatic(flushPendingCommands);
帶有返回值的靜態方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject(java.lang.String);
string valueString = jo.CallStatic(valueOf, 42.0);
我們往游戲對象上綁定一些操作–Operate.cs :
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Operate : MonoBehaviour {
public Transform target;
public UILabel label;
public bool flag = true;
///
/// 定義旋轉速度
///
public float RotateSpeed=45;
// Use this for in itialization
void Start () {
//Debug.Log(hello);
this.name = Manager;
GetData ();
}
///
/// 通過調用android中的方法獲取name,並為label賦值
///
void GetData(){
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass (com.unity3d.player.UnityPlayer);
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic (currentActivity);
string name = jo.Call (getName, 成功調用android方法);
label.text = name;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//target.Rotate (Vector3.up * Time.deltaTime * RotateSpeed);
}
void OnClick(){
Screen.orientation = ScreenOrientation.Landscape;
if (flag) {
target.localScale = new Vector3 (0.5f, 0.5f, 0.5f);
flag = false;
//label.text = 123456;
} else {
target.localScale = new Vector3 (0.75f, 0.75f, 0.75f);
flag = true;
//label.text = 000000;
}
}
///
/// 頂掉之前的scene
///
void Unload(){
Application.LoadLevel (1);
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass (com.unity3d.player.UnityPlayer);
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic (currentActivity);
jo.Call (makePauseUnity);
}
///
/// 放大
///
void ZoomIn(){
target.localScale = new Vector3 (0.75f, 0.75f, 0.75f);
}
///
/// 縮小
///
void ZoomOut(){
target.localScale = new Vector3 (0.5f, 0.5f, 0.5f);
}
}
代碼和場景編寫好之後,就可以使用unity到處apk文件運行了。不過我們需要在eclipse中進行二次開發,所以需要到處android工程。
在導出的時候,可以選擇導出”Google Android Project”。
如上圖,如果不勾選此選項,則導出的是一個apk文件。
在導出android工程或apk之前,需要在”Player Settings”進行一些配置:
這些配置與我們在eclipse等工具進行開發設置的基本一致。
導出android工程之後,看到目錄結構如下:
vc7Sw8e1xLK8vtbW0Dwvc3Ryb25nPqGjPC9wPg0KPGhyIC8+DQo8cD61vLP2YW5kcm9pZLmks8zWrrrzo6y74bP2z9bBvdbWx+m/9qO6PC9wPg0KxOPS0b6t09BhbmRyb2lkuaSzzMHLo6y0y8qx1rvQ6NKqsNFhc3NldHO1xM7EvP66zWxpYnO1xLD8v72xtLW9xOO1xM/uxL/W0Milo6zU2rDR0OjSqsXk1sO1xMDg1NpBbmRyb2lkTWFuaWZlc3QueG1s1tDF5NbD0rvPwqGjIMO709C5pLPMo6zEx8O01rvQ6NKqsNF1bml0ebW8s/a1xLmks8y1vMjrxOO1xElERdbQvLS/yaGjDQo8cD6/tNK7z8JNYWluQWN0aXZpdHm1xLK8vtajujwvcD4NCjxwcmUgY2xhc3M9"brush:java;">
貼上邏輯代碼之前,先介紹一下Android調用unity方法的方式:
UnityPlayer.UnitySendMessage(Manager, ZoomIn, );
第一個參數是Game Object對象,所以需要在游戲對象上綁定腳本,第二個參數是unity中定義的方法名,第三個參數是定義方法的參數(可空)。
既可以在定義場景的時候將游戲對象改名字,也可以在代碼中設置:
void Start () {
this.name = Manager;
GetData ();
}
在unity中運行之後,就會發現出現一個”Manager”的游戲場景了。
下面看一下activity的代碼:
package com.jacksen.unity2android;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.LinearLayout;
import android.widget.Toast;
public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
private LinearLayout u3dLayout;
private Button zoomInBtn, zoomOutBtn;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
u3dLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.u3d_layout);
u3dLayout.addView(mUnityPlayer);
mUnityPlayer.requestFocus();
zoomInBtn = (Button) findViewById(R.id.zoom_in_btn);
zoomOutBtn = (Button) findViewById(R.id.zoom_out_btn);
zoomInBtn.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
UnityPlayer.UnitySendMessage(Manager, ZoomIn, );
}
});
zoomOutBtn.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
UnityPlayer.UnitySendMessage(Manager, ZoomOut, );
}
});
}
public String getName(final String str) {
runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Toast.makeText(MainActivity.this, str, 1000).show();
}
});
return 我是怪獸,哈哈哈;
}
/**
* 3D調用此方法,用於退出3D
*/
public void makePauseUnity() {
runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
if (mUnityPlayer != null) {
try {
mUnityPlayer.quit();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
MainActivity.this.finish();
}
});
}
/**
* 按鍵點擊事件
*/
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
onDestroy();
}
return true;
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
//UnityPlayer.UnitySendMessage(Manager, Unload, );
mUnityPlayer.quit();
}
// Pause Unity
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
}
// Resume Unity
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
}
@Override
public void onBackPressed() {
super.onBackPressed();
// mUnityPlayer.quit();
// this.finish();
}
}
OK,運行效果如下:
跳轉到MainActivity之後,unity場景啟動,調用android中的getName()方法為怪獸頭上的label賦值。
點擊放大後縮小按鈕分別調用Unity中的ZoomIn()和ZoomOut()方法,控制怪獸變大變小。
OK,至此unity與android的簡單交互敘述完畢。
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