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Android5.1中surface和CpuConsumer下生產者和消費者間的處理框架簡述

編輯:關於Android編程

 

前沿:

如果對SurfaceFlinger架構的工作原理較為熟悉的話,本文閱讀起來會相對容易些。之所以撰寫本文是因為在閱讀Camera HAL3的實現過程中大量的出現了類似與SurfaceFlinger的工作模式。本文將以CallbackProcessor模塊的為入口,和大家進行分享。

 

 

1 Preview模塊Surface與SurfaceFlinger的基礎知識

開發過Android Camera模塊的人,基本都應該熟悉實時采集的視頻如果要顯示到手機屏上,對應的Framework層就應該構建一個Surface對象,這對所有Android版本都是通用的。該Surface本質是一個在APP端的ANativeWindow,是需要從SurfaceFlinger端的Gralloc模塊獲取Buffer的,然後填充幀圖像數據並送顯示的過程。詳細內容可以參考之前的專欄我心所向之Android4.2關於SurfaceFlinger相關的內容。

由於目前Android系統版本升級過快,在5.0以上的版本中SurfaceFlinger部分框架發生了變化(目前還沒有深入去研讀過),了解到的是:

一方面他去掉了SurfaceTexture/SurfaceTextureClient等內容,增強了Surface的功能。

另一方面BufferQueue的使用也更加簡單與明了,Producer與Consumer的關系也更加明確,BufferQueue不再是以前的消費者角色,轉而成為ProducerBufferQueue和Consumer相互關聯的橋梁。

此外,如果你在深入的話,會了解到Gralloc模塊中非framebuff的緩存管理與共享不在是那個Ashmem匿名共享內存,而是出現了一種新的內存管理機制/dev/ION/,後面會和大家分享他部分的工作機制。

對於SurfaceFlinger與Camera Preview Surface而言,ANativeWindow作為兩者的共性負責管理和維護Buffer的創建與共享,在SurfaceFlinger端ANativeWindow創建buffer,在Surface側通過dequeuebuffer獲取buffer handle到本地進行共享,在填充完數據後通過queuebuffer告訴SurfaceFlinger當前buffer可用,這樣就形成了一個buffer生產與消費的關系,基於這種原理我們在Camera3Device中除了看到正常的Preview Surface之外還看到了其他模塊中出現了Surface的創建。

 

2 CallbackProcessor::updateStream() 創建Surface

 

    sp producer;
        sp consumer;
        BufferQueue::createBufferQueue(&producer, &consumer);//BufferQueueProducer與BufferQueueConsumer
        mCallbackConsumer = new CpuConsumer(consumer, kCallbackHeapCount);
        mCallbackConsumer->setFrameAvailableListener(this);//當前CallbackProcessor繼承於CpuConsumer::FrameAvailableListener
        mCallbackConsumer->setName(String8(Camera2Client::CallbackConsumer));
        mCallbackWindow = new Surface(producer);//用於queue操作,這裡直接進行本地的buffer操作
上述代碼看上去很簡單,但就是他最終形成了一個bufferstream Product和Consumer的處理,這種方式也為Camera2Client下出現多路stream,多路數據流存在奠定了基礎,下面我們來簡單的描述他的工作機制。

 

 

2.1 BufferQueue::createBufferQueue

 

void BufferQueue::createBufferQueue(sp* outProducer,
        sp* outConsumer,
        const sp& allocator) {
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(outProducer == NULL,
            BufferQueue: outProducer must not be NULL);
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(outConsumer == NULL,
            BufferQueue: outConsumer must not be NULL);

    sp core(new BufferQueueCore(allocator));
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(core == NULL,
            BufferQueue: failed to create BufferQueueCore);

    sp producer(new BufferQueueProducer(core));//本地Bn的BufferQueueProducer
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(producer == NULL,
            BufferQueue: failed to create BufferQueueProducer);

    sp consumer(new BufferQueueConsumer(core));//本地Bn的BufferQueueConsumer
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(consumer == NULL,
            BufferQueue: failed to create BufferQueueConsumer);

    *outProducer = producer;
    *outConsumer = consumer;
}
當前Android5.1版本中可以看到BufferQueue已經改變了原先的角色,成為了一個用於創建一組操作BufferQueue的接口,實現了BufferQueueProducer與BufferQueueConsumer的創建。更本質說現在BufferQueue的工作量已經很小,基本由Surface來全盤操作。這裡通過BufferQueueCore會將BufferQueueProducer與BufferQueueConsumer綁定在一起,BufferQueueProducer可以說是替代了舊版本Android4.2中的SurfaceTextureClient,而BufferQueueConsumer則直接是SurfaceTexture以及BufferQueue的替代者。下圖是在Android4.2.2中Surface和SurfaceFlinger間基於Bn/BpSurfaceTexture的多進程間buffer的queue操作機制。

/

 

2.2 CpuConsumer

在2.1中本質上是創建了BufferQueueProducer和BufferQueueConsumer,一般是成對出現。

這個CpuConsumer的地位本質是和SurfaceFlinger是一樣的,主要角色就是來處理已經帶有幀數據的buffer塊,所以整個的處理機制都是類型的,其中兩者均為繼承一個ConsumerBase類,用於實現對buffer塊的處理。

 

CpuConsumer::CpuConsumer(const sp& bq,
        uint32_t maxLockedBuffers, bool controlledByApp) :
    ConsumerBase(bq, controlledByApp),
    mMaxLockedBuffers(maxLockedBuffers),
    mCurrentLockedBuffers(0)
{
    // Create tracking entries for locked buffers
    mAcquiredBuffers.insertAt(0, maxLockedBuffers);

    mConsumer->setConsumerUsageBits(GRALLOC_USAGE_SW_READ_OFTEN);
    mConsumer->setMaxAcquiredBufferCount(maxLockedBuffers);
}

 

 

2.3 mCallbackConsumer->setFrameAvailableListener(this)

這裡所完成的過程是需要Consumer去將一個listener加入到Productor端去,便於在幀數據可用時,可以監聽到並告知Consumer去做數據的處理,Product需要在數據可用時觸發這個listener的onFrameAvailable,從而讓數據從Productor轉到Consumer則,數據處理應該是在同一進程的而不是跨進程。

如果作為Consumer如CPUConsumer沒有使用setFrameAvailableListener將自己加入到listener中去,會由ConsumerBase的接口onFrameAvailable來替代完成。

2.4 mCallbackWindow = new Surface(producer)
這裡是建立一個Surface,也就是類型於Preview模式下創建的Surface,兩者的本質是一樣的。在Android5.1中,Surface已經擁有了絕對的控制權,Preview模式下的Surface是跨進程的和SF進行交互,故構造函數傳入的sp& bufferProducer參數一般是一個BufferQueue中BufferQueueProducer側匿名的binder BpGraphicBufferProducer。對於CPUConsumer而言,兩者是處於同一進程之中的,Surface主要行駛如下的操作,而在舊版本中這些主要由SurfaceTextureClient來管理的:

 

   ANativeWindow::setSwapInterval  = hook_setSwapInterval;
    ANativeWindow::dequeueBuffer    = hook_dequeueBuffer;
    ANativeWindow::cancelBuffer     = hook_cancelBuffer;
    ANativeWindow::queueBuffer      = hook_queueBuffer;
    ANativeWindow::query            = hook_query;
    ANativeWindow::perform          = hook_perform;

    ANativeWindow::dequeueBuffer_DEPRECATED = hook_dequeueBuffer_DEPRECATED;
    ANativeWindow::cancelBuffer_DEPRECATED  = hook_cancelBuffer_DEPRECATED;
    ANativeWindow::lockBuffer_DEPRECATED    = hook_lockBuffer_DEPRECATED;
    ANativeWindow::queueBuffer_DEPRECATED   = hook_queueBuffer_DEPRECATED;
一般對Buffer的操作都先是基於Struct ANativeWindow這個本地的窗口類來處理,再是通過hook到實際的surface再交由GraphicBufferProducer來完成的。

 

 

3 Android5.1下Surface的queuebuffer操作邏輯

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對比上一圖可知,當前CPUConsumer模式下,從queuebuffer的處理過程來看更加體現出Productor和Consumer這種設計模式,整個架構代碼看起來也更明了,這也是谷歌不斷升級系統去冗存精的道理吧。整個用戶在調用這種邏輯是,只需幾句代碼就可以獲得對一個buffer塊的讀與寫的操作接口,具體後續在分析Camera HAL3的數據流時可以很深刻的看到。

總的來說Surface在Camera3Device的架構下,與HAL3相組合是充當了消費者,與CPUCOnsumer或者Surfaceflinger來說就是生產者。或者說surface充當了buffer信息的傳輸與過渡。

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