編輯:關於Android編程
使用SoundPool播放音效
如果應用程序經常播放密集、急促而又短暫的音效(如游戲音效)那麼使用MediaPlayer顯得有些不太適合了。因為MediaPlayer存在如下缺點:
1) 延時時間較長,且資源占用率高。
2) 不支持多個音頻同時播放。
Android中除了MediaPlayer播放音頻之外還提供了SoundPool來播放音效,SoundPool使用音效池的概念來管理多個短促的音效,例如它可以開始就加載20個音效,以後在程序中按音效的ID進行播放。
SoundPool主要用於播放一些較短的聲音片段,與MediaPlayer相比,SoundPool的優勢在於CPU資源占用量低和反應延遲小。另外,SoundPool還支持自行設置聲音的品質、音量、 播放比率等參數。
SoundPool提供了一個構造器,該構造器可以指定它總共支持多少個聲音(也就是池的大小)、聲音的品質等。構造器如下:
SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality):第一個參數指定支持多少個聲音;第二個參數指定聲音類型:第三個參數指定聲音品質。
一旦得到了SoundPool對象之後,接下來就可調用SoundPool的多個重載的load方法來加載聲音了。
SoundPool提供了如下4個load方法:
int load(Context context, int resld, int priority):從 resld 所對應的資源加載聲音。
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority):加載 fd 所對應的文件的offset開始、長度為length的聲音。
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority):從afd 所對應的文件中加載聲音。
int load(String path, int priority):從path 對應的文件去加載聲音。
上面4個方法中都有一個priority參數,該參數目前還沒有任何作用,Android建議將該 參數設為1,保持和未來的兼容性。
上面4個方法加載聲音之後,都會返回該聲音的的ID,以後程序就可以通過該聲音的ID 來播放指定聲音。
SoundPool提供的播放指定聲音的方法:
int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate):該方法的第一個參數指定播放哪個聲音;leftVolume、rightVolume指定左、右的音量:priority指定播放聲音的優先級,數值越大,優先級越高;loop指定是否循環,0為不循環,-1為循環;rate指定播放的比率,數值可從0.5到2, 1為正常比率。
為了更好地管理SoundPool所加載的每個聲音的1D,程序一般會使用一個HashMap
歸納起來,使用SoundPool播放聲音的步驟如下:
1) 調用SoundPool的構造器創建SoundPool的對象。
2) 調用SoundPool對象的load()方法從指定資源、文件中加載聲音。最好使用HashMap< Integer, Integer>來管理所加載的聲音。
3) 調用SoundPool的play方法播放聲音。
下面的程序示范了如何使用SoundPool來播放音效。
程序代碼如下:
public class SoundPoolDemo extends Activity {
Button btn1,btn2,btn3;
//創建一個SoundPool對象
SoundPool soundPool;
//定義一個HashMap用於存放音頻流的ID
HashMap
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.mian);
btn1=(Button)findViewById(R.id.btn1);
btn2=(Button)findViewById(R.id.btn2);
btn3=(Button)findViewById(R.id.btn3);
//初始化soundPool,設置可容納12個音頻流,音頻流的質量為5,
soundPool=new SoundPool(12, 0,5);
//通過load方法加載指定音頻流,並將返回的音頻ID放入musicId中
musicId.put(1, soundPool.load(this, R.raw.awooga, 1));
musicId.put(2, soundPool.load(this, R.raw.evillaugh, 1));
musicId.put(3, soundPool.load(this, R.raw.jackinthebox, 1));
OnClickListener listener=new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
switch (v.getId()) {
case R.id.btn1:
//播放指定的音頻流
soundPool.play(musicId.get(1),1,1, 0, 0, 1);
break;
case R.id.btn2:
soundPool.play(musicId.get(2),1,1, 0, 0, 1);
break;
case R.id.btn3:
soundPool.play(musicId.get(3),1,1, 0, 0, 1);
break;
default:
break;
}
}
};
btn1.setOnClickListener(listener);
btn2.setOnClickListener(listener);
btn3.setOnClickListener(listener);
}
}
程序運行效果圖:
實際使用SoundPool播放聲音時需要注意如下幾點:
SoundPool雖然可以一次性加載多個聲音,但由於內存限制,因此應該避免使用SoundPool來播放歌曲或者做游戲背景音樂,只有那些短促、密集的聲音才考慮使用SoundPool進行播放。
雖然SoundPool比MediaPlayer的效果好,但也不是絕對不存在延遲問題,尤其在那些性能不太好的手機中,SoundPool的延遲問題會更嚴重。
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