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設計模式之命令模式(Command)摘錄

編輯:關於Android編程

23種GOF設計模式一般分為三大類:創建型模式、結構型模式、行為模式。

創建型模式抽象了實例化過程,它們幫助一個系統獨立於如何創建、組合和表示它的那些對象。一個類創建型模式使用繼承改變被實例化的類,而一個對象創建型模式將實例化委托給另一個對象。創建型模式有兩個不斷出現的主旋律。第一,它們都將關於該系統使用哪些具體的類的信息封裝起來。第二,它們隱藏了這些類的實例是如何被創建和放在一起的。整個系統關於這些對象所知道的是由抽象類所定義的接口。因此,創建型模式在什麼被創建,誰創建它,它是怎樣被創建的,以及何時創建這些方面給予了很大的靈活性。它們允許用結構和功能差別很大的“產品”對象配置一個系統。配置可以是靜態的(即在編譯時指定),也可以是動態的(在運行時)。

結構型模式涉及到如何組合類和對象以獲得更大的結構。結構型類模式采用繼承機制來組合接口或實現。結構型對象模式不是對接口和實現進行組合,而是描述了如何對一些對象進行組合,從而實現新功能的一些方法。因為可以在運行時刻改變對象組合關系,所以對象組合方式具有更大的靈活性,而這種機制用靜態類組合是不可能實現的。

行為模式涉及到算法和對象間職責的分配。行為模式不僅描述對象或類的模式,還描述它們之間的通信模式。這些模式刻畫了在運行時難以跟蹤的復雜的控制流。它們將用戶的注意力從控制流轉移到對象間的聯系方式上來。行為類模式使用繼承機制在類間分派行為。行為對象模式使用對象復合而不是繼承。一些行為對象模式描述了一組對等的對象怎樣相互協作以完成其中任一個對象都無法單獨完成的任務。

創建型模式包括:1、FactoryMethod(工廠方法模式);2、Abstract Factory(抽象工廠模式);3、Singleton(單例模式);4、Builder(建造者模式、生成器模式);5、Prototype(原型模式).

結構型模式包括:6、Bridge(橋接模式);7、Adapter(適配器模式);8、Decorator(裝飾模式);9、Composite(組合模式);10、Flyweight(享元模式);11、Facade(外觀模式);12、Proxy(代理模式).

行為模式包括:13、TemplateMethod(模板方法模式);14、Strategy(策略模式);15、State(狀態模式);16、Observer(觀察者模式);17、Memento(備忘錄模式);18、Mediator(中介者模式);19、Command(命令模式);20、Visitor(訪問者模式);21、Chain of Responsibility(責任鏈模式);22、Iterator(迭代器模式);23、Interpreter(解釋器模式).

Factory Method:定義一個用於創建對象的接口,讓子類決定將哪一個類實例化。Factory Method使一個類的實例化延遲到其子類。

Abstract Factory:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定他們具體的類。

Singleton:保證一個類僅有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點。

Builder:將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。

Prototype:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這個原型來創建新的對象。

Bridge:將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。

Adapter:將一個類的接口轉換成客戶希望的另外一個接口。Adapter模式使得原本由於接口不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作。

Decorator:動態地給一個對象添加一些額外的職責。就擴展功能而言, Decorator模式比生成子類方式更為靈活。

Composite:將對象組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構。Composite使得客戶對單個對象和復合對象的使用具有一致性。

Flyweight:運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。

Facade:為子系統中的一組接口提供一個一致的界面, Facade模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。

Proxy:為其他對象提供一個代理以控制對這個對象的訪問。

Template Method:定義一個操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。Template Method使得子類可以不改變一個算法的結構即可重定義該算法的某些特定步驟。

Strategy:定義一系列的算法,把它們一個個封裝起來, 並且使它們可相互替換。本模式使得算法的變化可獨立於使用它的客戶。

State:允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎修改了它所屬的類。

Observer:定義對象間的一種一對多的依賴關系,以便當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知並自動刷新。

Memento:在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。這樣以後就可將該對象恢復到保存的狀態。

Mediator:用一個中介對象來封裝一系列的對象交互。中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合松散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。

Command:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日志,以及支持可取消的操作。

Visitor:表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作。它使你可以在不改變各元素的類的前提下定義作用於這些元素的新操作。

Chain of Responsibility:為解除請求的發送者和接收者之間耦合,而使多個對象都有機會處理這個請求。將這些對象連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它。

Iterator:提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素, 而又不需暴露該對象的內部表示。

Interpreter:給定一個語言, 定義它的文法的一種表示,並定義一個解釋器, 該解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。

Command:(1)、意圖: 將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日志,以及支持可撤銷的操作。

(2)、適用性:A、抽象出待執行的動作以參數化某對象;B、在不同的時刻指定、排列和執行請求;C、支持取消操作;D、支持修改日志,這樣當系統崩潰時,這些修改可以被重做一遍;E、用構建在原語操作上的高層操作構造一個系統。

(3)、優缺點:A、Command模式將調用操作的對象與知道如何實現該操作的對象解耦;B、Command是頭等的對象。它們可像其他的對象一樣被操作和擴展;C、你可將多個命令裝配成一個復合命令;D、增加新的Command很容易,因為這無需改變已有的類。

(4)、相關模式:A、Composite模式可被用來實現宏命令;B、Memento模式可用來保持某個狀態,命令用這一狀態來取消它的效果;C、在被放入歷史表列前必須被拷貝的命令起到一種原型的作用。

(5)、命令模式:A、建立命令隊列;B、可以將命令記入日志;C、接收請求的一方可以拒絕;D、添加一個新命令類不影響其它類。命令模式把請求一個操作的對象與知道怎麼操作一個操作的對象分開。

(6)、Command模式通過將請求封裝到一個對象(Command)中,並將請求的接收者存放到具體的ConcreteCommand類中(Receiver),從而實現調用操作的對象和操作的具體實現者之間的解耦。

示例代碼1:

#include 
#include 
#include 

using namespace std;

//烤肉師傅
class Barbucer
{
public:
	void MakeMutton()
	{
		cout<<"烤羊肉"<MakeMutton();
	}
};

//烤雞翅
class ChickenWingCmd : public Command
{
public:
	ChickenWingCmd(Barbucer* temp) : Command(temp) {}

	virtual void ExecuteCmd()
	{
		receiver->MakeChickenWing();
	}
};

//服務員類
class Waiter
{
protected:
	vector m_commandList;
public:
	void SetCmd(Command* temp)
	{
		m_commandList.push_back(temp);
		cout<<"增加定單"<::iterator p = m_commandList.begin();

		while (p != m_commandList.end()) {
			(*p)->ExecuteCmd();
			p ++;
		}
	}
};

//客戶端
int main()
{
	//店裡添加烤肉師傅、菜單、服務員等顧客
	Barbucer* barbucer = new Barbucer();
	Command* cmd = new BakeMuttonCmd(barbucer);
	Command* cmd2 = new ChickenWingCmd(barbucer);
	Waiter* girl = new Waiter();

	//點菜
	girl->SetCmd(cmd);
	girl->SetCmd(cmd2);

	//服務員通知
	girl->Notify();

	/*result
		增加定單
		增加定單
		烤羊肉
		烤雞翅膀
	*/

	return 0;
}

示例代碼2:

Receiver.h:

#ifndef _RECEIVER_H_
#define _RECEIVER_H_

class Receiver
{
public:
	Receiver();
	~Receiver();
	void Action();
protected:
private:
};

#endif//~_RECEIVER_H_

Receiver.cpp:

#include "Receiver.h"
#include 

Receiver::Receiver()
{

}

Receiver::~Receiver()
{

}

void Receiver::Action()
{
	std::cout<<"Receiver action ..."<
Command.h:

#ifndef _COMMAND_H_
#define _COMMAND_H_

class Receiver;

class Command
{
public:
	virtual ~Command();
	virtual void Excute() = 0;
protected:
	Command();
private:
};

class ConcreteCommand : public Command
{
public:
	ConcreteCommand(Receiver* rev);
	~ConcreteCommand();
	void Excute();
protected:
private:
	Receiver* _rev;
};

#endif//~_COMMAND_H_

Command.cpp:

#include "Command.h"
#include "Receiver.h"
#include 

Command::Command()
{

}

Command::~Command()
{

}

void Command::Excute()
{

}

ConcreteCommand::ConcreteCommand(Receiver* rev)
{
	this->_rev = rev;
}

ConcreteCommand::~ConcreteCommand()
{
	delete this->_rev;
}

void ConcreteCommand::Excute()
{
	_rev->Action();
	std::cout<<"ConcreteCommand ..."<
Invoker.h:

#ifndef _INVOKER_H_
#define _INVOKER_H_

class Command;

class Invoker
{
public:
	Invoker(Command* cmd);
	~Invoker();
	void Invoke();
protected:
private:
	Command* _cmd;
};

#endif//~_INVOKER_H_

Invoker.cpp:

#include "Invoker.h"
#include "Command.h"
#include 

Invoker::Invoker(Command* cmd)
{
	_cmd = cmd;
}

Invoker::~Invoker()
{
	delete _cmd;
}

void Invoker::Invoke()
{
	_cmd->Excute();
}

main.cpp:

#include "Command.h"
#include "Invoker.h"
#include "Receiver.h"

#include 

using namespace std;

int main()
{
	Receiver* rev = new Receiver();
	Command* cmd = new ConcreteCommand(rev);
	Invoker* inv = new Invoker(cmd);
	inv->Invoke();

	/*result
		Receiver action ...
		ConcreteCommand ...
	*/

	return 0;
}

命令模式結構圖:


參考文獻:

1、《大話設計模式C++》

2、《設計模式精解----GoF23種設計模式解析》

3、《設計模式----可復用面向對象軟件的基礎》

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