編輯:關於Android編程
首先理解Android 的 egl 的函數調用,先要得到display (對應顯示器),而後選擇一個支持的config(這是顯卡支持的),而後創建WindowSurface, 還要創建context (context 相當於 opengl 這個狀態機), 而後就可以調用 gl 的繪圖函數在Surface上畫圖, 工作完成後需要釋放 Context, windowSurace這些資源
<喎?/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcD4KPHA+QW5kcm9pZCAzRCDNvNDOvNy5ucjnz8I8L3A+CjxwPrWx08O7p8q508OhoUdMU3VyZmFjZVZpZXcgtcTKsbryo6y74bX308NlZ2wgtcS6r8r9o6y0tL2os/ZHTFN1cmZhY2VWaWV30sDAtaGhd2luZG93U3VyYWNlo6xDb250ZXh01eLQqbbUz/OjrKGhtvi687DRamF2YSC1xGdstffTw9equ6/OqrbUbGliR0wuc2+1xG5hdGl2ZbX308MsbGliR0wuc2+74bX308O1vc/Uv6jH/bavPC9wPgo8cD48aW1nIHNyYz0="/uploadfile/Collfiles/20140501/20140501090137124.png" alt="\">
如果沒有硬件就是走軟件模擬的的gl函數,值得注意的是Andoid對其中copybit作了優化
2D渲染
以前Android是使用skia生成2D圖形的,後來(4.1 Jellybean )為了提高性能,改為使用 opengl (因為可以可以gpu),但以前的skia軟架構依舊保留
當編譯時打開 USE_OPENGL_RENDER:=true,才打開硬件加速(默認是打開),就是libhwui.so硬件加速的實現
跟3D一樣創建Surface, 創建Context,調用gl函數繪制...
上面兩個架構,渲染好了Surface(不管是GPU渲染出來的,還是cpu模擬渲染出來的), SurfaceFlinger在最後上屏的時候,又調用了 opengl 的函數。也分為gpu硬件上屏,還是cpu模擬
IntentService是Android中提供的後台服務類,我們在外部組件中通過Intent向IntentService發送請求命令,之後IntentService逐
ToDoList(定制ArrayAdapter) 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/
Android開發中有時需要在應用中或進程間傳遞對象,下面詳細介紹Intent使用Bundle傳遞對象的方法。被傳遞的對象需要先實現序列化,而序列化對象有兩種方式:jav
出門在外生不起病呀,隨便兩盒藥60多塊錢。好吧,不廢話了,今天我們來看看wheel控件的使用,這是GitHub上的一個開源控件,用起來十分方便,我們可以用它做許多事情,比