編輯:關於Android編程
之前有人在知乎提問:“怎麼計算apk的啟動時間?”:
利用Python或者直接用adb命令怎麼計算apk的啟動時間呢?就是計算從點擊圖標到apk完全啟動所花費的時間。比如,對游戲來說就是點擊游戲圖標到進入到登錄界面的這段時間。
已知的兩種方法貌似可以獲取,但是感覺結果不准確:一種是,adb shell am start -w packagename/activity,這個可以得到兩個值,ThisTime和TotalTime,不知道兩個有什麼區別,而且與實際啟動時間不匹配,兩者相加都可能比實際啟動時間小(測試游戲的時候差別更大);另外一種是通過adb logcat的方式,感覺獲取的結果也與實際有差別。
我和另外一個同事郭啟發針對兩個方面進行了回答,不過畢竟知乎上看的人會比較少,所以我在征得他的同意之後,將這兩個答案整理了一下,記錄到博客中,一來算是一個小的總結,之後自己看得時候比較方便,二來給需要的同學一個更加方便的途徑。
事實上 Android 中一個 App 的啟動時間可以准確計算的.但是要分場景.也就是說要分開游戲和應用. 大家都知道,在Android中,游戲開發和應用開發是兩碼事.所以我們需要分開來說.
我們平時在寫應用的時候,一般會指定一個 mainActivity ,用戶在桌面上點擊這個 Activity 的時候,系統會直接起這個 Activity. 我們知道 Activity 在啟動的時候會走 onCreate/onStart/onResume .這幾個回調函數.
許多書裡講過,當執行完 onResume 函數之後,應用就顯示出來了…其實這是一種不准確的說法,因為從系統層面來看,一個 Activity 走完 onCreate/onStart/onResume 這幾個生命周期之後,只是完成了應用自身的一些配置,比如 window 的一些屬性的設置/ View 樹的建立(只是建立,並沒有顯示,也就是說只是調用了 inflate 而已) . 後面 ViewRootImpl 還會調用兩次performTraversals ,初始化 Egl 以及 measure/layout/draw. 等.
所以我們定義一個 Android 應用的啟動時間, 肯定不能在 Activity 的回調函數上下手.而是以用戶在手機屏幕上看到你在 onCreate 的 setContentView 中設置的 layout 完全顯示為准,也就是我們常說的應用第一幀.
上面扯得有點遠,不感興趣的話可以不看,下面直接說方法.
題主說的 adb shell am start -w packagename/activity,是可以完全應用的啟動時間的.不過也要分場景.
也就是我們常說的冷啟動,這時候你的應用程序的進程是沒有創建的. 這也是大部分應用的使用場景.用戶在桌面上點擊你應用的 icon 之後,首先要創建進程,然後才啟動 MainActivity.
這時候adb shell am start -w packagename/MainActivity 返回的結果,就是標准的應用程序的啟動時間(注意 Android 5.0 之前的手機是沒有 WaitTime 這個值的):
? adb shell am start -W com.media.painter/com.media.painter.PainterMainActivity Starting: Intent { act=android.intent.action.MAIN cat=[android.intent.category.LAUNCHER] cmp=com.media.painter/.PainterMainActivity } Status: ok Activity: com.media.painter/.PainterMainActivity ThisTime: 355 TotalTime: 355 WaitTime: 365 Complete
總共返回了三個結果,我們以 WaitTime 為准.
關於ThisTime/TotalTime/WaitTime的區別,下面是其解釋:
“adb shell am start -W ”的實現在 frameworks\base\cmds\am\src\com\android\commands\am\Am.Java 文件中。其實就是跨Binder調用ActivityManagerService.startActivityAndWait() 接口(後面將ActivityManagerService簡稱為AMS),這個接口返回的結果包含上面打印的ThisTime、TotalTime時間.
ThisTime、TotalTime 的計算在 frameworks\base\services\core\java\com\android\server\am\ActivityRecord.java 文件的 reportLaunchTimeLocked() 函數中。
我們來解釋下代碼裡curTime、displayStartTime、mLaunchStartTime三個時間變量.
正常情況下點擊桌面圖標只啟動一個有界面的 Activity,此時 displayStartTime 與mLaunchStartTime 便指向同一時間點,此時 ThisTime=TotalTime。另一種情況是點擊桌面圖標應用會先啟動一個無界面的 Activity 做邏輯處理,接著又啟動一個有界面的Activity,在這種啟動一連串 Activity 的情況下(知乎的啟動就是屬於這種情況),displayStartTime 便指向最後一個 Activity 的開始啟動時間點,mLaunchStartTime 指向第一個無界面Activity的開始啟動時間點,此時 ThisTime!=TotalTime。這兩種情況如下圖:
在上面的圖中,我用①②③分別標注了三個時間段,在這三個時間段內分別干了什麼事呢?
看到這裡應該清楚 ThisTime、TotalTime、WaitTime 三個時間的關系了吧:
一個應用 Activity pause 的耗時。也就是說,開發者一般只要關心 TotalTime 即可,這個時間才是自己應用真正啟動的耗時。
Event log中 TAG=am_activity_launch_time 中的兩個值分表表示 ThisTime、TotalTime,跟通過 “adb shell am start -W ” 得到的值是一致的。
最後再說下系統根據什麼來判斷應用啟動結束。我們知道應用啟動包括進程啟動、走 Activity生命周期 onCreate/onResume 等。在第一次 onResume 時添加窗口到WMS中,然後measure/layout/draw,窗口繪制完成後通知 WMS,WMS 在合適的時機控制界面開始顯示(夾雜了界面切換動畫邏輯)。記住是窗口界面顯示出來後,WMS 才調用reportLaunchTimeLocked() 通知 AMS Activity 啟動完成。
最後總結一下,如果只關心某個應用自身啟動耗時,參考TotalTime;如果關心系統啟動應用耗時,參考WaitTime;如果關心應用有界面Activity啟動耗時,參考ThisTime。
如果是你按Back鍵,並沒有將應用進程殺掉的話,那麼執行上述命令就會快一些,因為不用創建進程了,只需要啟動一個Activity即可。這也就是我們說的應用熱啟動。
游戲啟動的話,就不適用用命令行的方法來啟動了,因為從用戶點擊桌面圖標到登錄界面,既有系統的部分也有游戲自己的部分。
游戲也有一個 Activity,所以啟動的時候還是會去啟動這個 Activity,所以系統啟動部分也就是用戶點擊桌面桌面響應到這個Activity啟動。
一般游戲的主 Activity 啟動後,還會做一些比較耗時的事情,這時候你看到的界面是不能操作的,比如:加載游戲數據、聯網更新數據、讀取和更新配置文件、游戲引擎初始化等操作。從游戲開發的角度來看,到了真正用戶能操作的界面才算是一個游戲真正加載完成的時間。
那麼這個時間,就得使用 Log 來記錄了,因為加載游戲數據、聯網更新數據、讀取和更新配置文件、游戲引擎初始化這些操作,都是游戲自己的邏輯,與系統無關,所以得由游戲自己定義加載完成的點。
對於游戲的啟動時間,我們更傾向於計算從點擊桌面圖標到用戶可以與游戲進行交互這個時間段作為一個游戲的啟動時間。
計算機最讓人著迷的一點就是其准確性,1+1 永遠等於 2,啟動耗時多久就是多久,每一次可能不一樣,但每一次的時間都是這一次的准確時間。
不過每個公司由於對應用的定位不同,所以對應用啟動的要求也不一樣。比如有的做 ROM 的公司,其內置應用的啟動時間一定是要非常快的,這樣給用戶的第一感覺就是快、流暢;互聯網公司的 App 則不是很關心啟動速度,大部分互聯網公司的應用都有一個啟動頁,用來展示廣告或者功能介紹之類的,然後才會進入到主界面。需求不一樣,這麼做也無可厚非,不過從消費者的角度來看,越早見到主界面當然越好。
所以在做一個 Android App 的時候,一定要記得將應用的啟動時間作為一個性能指標,畢竟:
編譯時出現/usr/bin/ld: skipping incompatible /usr/lib/gcc/x86_64-linux-gnu/4.4.5/../../..
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