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Android GUI系統之SurfaceFlinger(5) BufferQueue內部原理

編輯:Android開發教程

1.1 BufferQueue詳解

上一小節我們已經看到了BufferQueue,它是SurfaceTextureClient實現本地窗口的關鍵。從邏輯上來推斷,BufferQueue應該是駐留在SurfaceFlinger這邊的進程中。我們需要進一步解決的疑惑是:

每個應用程序可以對應幾個BufferQueue,它們是一對一、多對一或者是一對多?

應用程序所需要的繪圖空間是由誰分配的?

在音頻系統的學習中,我們知道AudioTrack和AudioFlinger是通過共享內存的形式來進行數據傳遞的,那麼顯示系統中是否也是類似情況?

應用程序與SurfaceFlinger如何互斥共享數據區

和在Audio系統中遇到的問題一樣,我們面臨的是經典的“生產者-消費者”模型。顯示系統又是如何協調好這兩者間的互斥訪問的呢?

1.1.1 BufferQueue的內部原理

先來解析下BufferQueue的內部構造,如下圖所示:

圖 11?12 BufferQueue內部變量

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