編輯:Android開發教程
1.1.1 postFramebuffer
在多緩沖區機制中,只有把顯示數據寫入framebuffer才能真正在物理屏幕上顯示。前面幾個小節的輸出都是backbuffers,我們還需要最後一步——postFramebuffer。
void SurfaceFlinger::postFramebuffer()
{…
const DisplayHardware&hw(graphicPlane(0).displayHardware());
…
hw.flip(mSwapRegion);//交換前後台buffer
size_t numLayers =mVisibleLayersSortedByZ.size();
for (size_t i = 0; i <numLayers; i++) {
mVisibleLayersSortedByZ[i]->onLayerDisplayed();
}
…
}
先從opengl本地窗口的角度來想一下:
queueBuffer
一旦“生產者”完成生產後,它需要把當前的buffer重新入隊,以使“消費者”可以做接下來的處理
dequeueBuffer
為了“生產者”可以繼續下一輪的工作,它會重新deque
基本的思路就是這樣子,不過Android系統將一些步驟封裝到了DisplayHardware中,我們稍後會看到。
DisplayHardware::flip完成後,分別通知各可見Layer它們的內容已經顯示出來了。
void DisplayHardware::flip(const Region& dirty) const
{…
mPageFlipCount++;//flip計數
if (mHwc->initCheck()== NO_ERROR) {
mHwc->commit();
} else {
eglSwapBuffers(dpy, surface);
}
…
}
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