先來看一張動態圖首先,需要先設計懸浮球View——FloatBall簡單起見,為FloatBall指定一個默認寬度和高度—&mdash
此要加入到setContentview(R.layout.xx)前面。this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutPara
由於代碼有點多,所以就分開寫了,注釋還算詳細,方便學習Activitypackage com.lmw.android.test; import android.
網頁的顯示主要分成WebCore渲染,OpenGl紋理渲染(GPU),系統將OpenGl紋理顯示於屏幕上 這三個步驟。
Some of the most common uses for repeating alarms and background services is to sched
最近項目裡面要實現android設備6個方向操作遠程設備移動,首先想到的是方向傳感器,但是由於android設備的多樣性,在測試過程中並不是所有的設備都有方向傳感器,當沒
發現自己的手機上某個界面出現了花屏,某些控件背景被拉伸過多遮住了其他控件,很難看。這種現象高概率出現,分析了下發現:一旦發生這種現象,必然會打印下面這種log
方式一:通過mdi_gps_uart_cmd接口下MDI_GPS_UART_GPS_STOP/SLEEP來進入省電模式,下MDI_GPS_UART_GPS_WAKE_UP
目前很多應用已經實現了搖一搖功能,這裡通過講解該功能的原理及實現回顧一下加速度傳感器的使用:1.首先獲得傳感器管理器的實例[java] sensor
從Android3.0(API Level 11)開始,Android 2D渲染管道能夠更好的支持硬件加速。硬件加速執行的所有的繪圖操作都是使用GPU在View對象的畫布
以下步驟在MAC下測試通過: 首先是安裝CCache, 可以用homebrew brew install --HEAD ccache 也可以用源碼安裝 git cl
1、讀取通訊錄時一次讀取時,盡量少讀取所有屬性,特別是列表展示的時候,會讓你的列表加載速度變得難以忍受,建議先加載少量屬性,然後在詳情的時候加載所有屬性。 2、在讀取一類
引言 在Android3.0後,Android的2D渲染通道開始支持硬件加速,也就是說所有View的Canvas繪畫動作都會使用GPU,同時也代表著應用程序會損耗更多
一、原理介紹: Android手機中搖一搖的功能已經很常見了,最近接觸到了這個功能,原理很簡單:使用加速度傳感器,在晃動手機時,監聽加速度在各個方向的變化,當加速度
概述 從Android 3.0開始(API L11),Android開始全面使用硬件加速來進行2D渲染,硬件加速是指Android中在View上進行繪制的圖形圖像都使用G
主要介紹一下android的加速傳感器的簡單用法,模擬搖一搖 ,如果x,y,z三個方向的加速度超過了15,就會彈出Toast,當然你可以設置更復雜的策略,比如判斷間隔代碼
當你的項目越來越大,添加的依賴庫越來越多, gradle 的構建速度 會越來越慢, 慢到 懷疑你的電腦配置,如果你的英文不錯 ,那麼你可以看gradle 的官方文檔 ,裡
Android系統的流暢性一直被拿來與iOS比較,並且認為不如後者。這一方面與Android設備硬件質量參差不齊有關,另一方面也與Android系統的實現有關。例如在3.
在Android應用程序中,我們是通過Canvas API來繪制UI元素的。在硬件加速渲染環境中,這些Canvas API調用最終會轉化為Open GL API調用(轉化
我們知道,Android系統在啟動的時候,會對一些系統資源進行預加載。這樣不僅使得應用程序在需要時可以快速地訪問這些資源,還使得這些資源能夠在不同應用程序之間進行共享。在