有不少朋友都遇到過這種問題,程序執行時切換到後台,然後再重新進入會報異常,本文就這種問題全面講解下SurfaceView的運行機制,了解了這些原理你就能自己解決這些問題了。
我們通常會通過單擊HOME按鍵或返回按鍵等操作切換到後台,之後可能會再次進入程序,這個時候就有可能報異常。這裡SurfaceView可能報的異常主要有兩點,如下:
一、提交畫布異常。如下圖(模擬器錯誤提示,以及Logcat Detail)
Java代碼
- public void draw() {
- try {
- canvas = sfh.lockCanvas();
- if (canvas != null) {
- canvas.drawColor(Color.WHITE);
- canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x, bmp_y, paint);
- }
- } catch (Exception e) {
- Log.v("Himi", "draw is Error!");
- } finally {//備注1
- if (canvas != null)//備注2
- sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
- }
- }
先看備注1這裡,之前的文章中我給大家解釋過為什麼要把 sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); 寫在finally中,主要是為了保證能正常的提交畫布。
今天主要說說備注2,這裡一定要判定下canvas是否為空,因為當程序切入後台的時候,canvas是獲取不到的!那麼canvas一旦為空,提交畫布這裡就會出現參數異常的錯誤!
二、線程啟動異常。如下圖(模擬器錯誤提示,以及Logcat Detail)
這種異常只是在當你程序運行期間點擊Home按鈕後再次進入程序的時候報的異常,異常說咱們的線程已經啟動!為什麼返回按鈕就沒事?
OK,下面我們就要來先詳細講解一下Android中Back和Home按鍵的機制!然後分析問題,並且解決問題!
先看下面MySurfaceViewAnimation.java的類中的代碼:
Java代碼
- public class MySurfaceViewAnimation extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
- private Thread th;
- private SurfaceHolder sfh;
- private Canvas canvas;
- private Paint paint;
- private Bitmap bmp;
- private int bmp_x, bmp_y;
- public MySurfaceViewAnimation(Context context) {
- super(context);
- this.setKeepScreenOn(true);
- bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.himi_dream);
- sfh = this.getHolder();
- sfh.addCallback(this);
- paint = new Paint();
- paint.setAntiAlias(true);
- this.setLongClickable(true);
- th = new Thread(this, "himi_Thread_one");
- Log.e("Himi", "MySurfaceViewAnimation");
- }
- public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
- th.start();
- Log.e("Himi", "surfaceCreated");
- }
- public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
- Log.e("Himi", "surfaceChanged");
- }
- public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
- Log.e("Himi", "surfaceDestroyed");
- }
- public void draw() {
- try {
- canvas = sfh.lockCanvas();
- if (canvas != null) {
- canvas.drawColor(Color.WHITE);
- canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x, bmp_y, paint);
- }
- } catch (Exception e) {
- Log.v("Himi", "draw is Error!");
- } finally {//備注1
- if (canvas != null)//備注2
- sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
- }
- }
- public void run() {
- while (true) {
- draw();
- try {
- Thread.sleep(100);
- } catch (Exception ex) {
- }
- }
- }
- }
以上是我們常用的自定義SurfaceView,並且使用Runnable接口老框架了不多說了,其中我在本類的構造、創建、狀態改變、消亡函數都加上打印!
OK,下面看第一張圖:(剛運行程序)
上圖的左邊部分是Dubug。這裡顯示我們有一條線程在運行,名字叫”himi_Thread_one”。
上圖的右邊部分是LogCat日志。大家很清晰的看到,當第一次進入程序的時候,會先進入view構造函數、然後是創建view,然後是view狀態改變,OK,這個大家都知道!
下面是我來點擊Home(手機上的小房子)按鍵,這時程序處於後台,然後重新進入程序的過程!
上圖可以看出我們的線程還是一條,這裡主要觀察從點擊home到再次進入程序的過程,如下所述:
點擊home 調用了view銷毀,然後進入程序會先進入view創建,最後是view狀態改變。
上面的過程很容易理解,重要的角色上場了~Back 按鈕!點我點擊Back按鈕看看發生了什麼!
先看左邊的Debug一欄,多了一條線程! 看LogCat發現比點擊Home按鍵多調用了一次構造函數!
好了,從我們測試的程序來看,無疑,點擊Home 和 點擊 Back按鈕再次進入程序的時候,步驟是不一樣的,線程數量也變了!
那麼這裡就能解釋為什麼我們點擊Back按鈕不異常,點擊Home會異常了!
原因:因為點擊Back按鈕再次進入程序的時候先進入的是view構造函數裡,那麼就是說這裡又new了一個線程出來,並啟動!那麼而我們點擊Home卻不一樣了,因為點擊home之後再次進入程序不會進入構造函數,而是直接進入了view創建這個函數,而在view創建這個函數中我們有個啟動線程的操作,其實第一次啟動程序的線程還在運行,so~這裡就一定異常了,說線程已經啟動!
有些童鞋會問,我們為何不把th = new Thread(this, “himi_Thread_one”);放在view創建函數中不就好了?!
沒錯,可以!但是當你反復幾次之後你發現你的程序中會多出很多條進程!(如下圖)
雖然可以避免出現線程已經啟動的異常,很明顯這不是我們想要的結果!
那麼下面給大家介紹最合適的解決方案:
修改MySurfaceViewAnimation.java:
Java代碼
- public class MySurfaceViewAnimation extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
- private Thread th;
- private SurfaceHolder sfh;
- private Canvas canvas;
- private Paint paint;
- private Bitmap bmp;
- private int bmp_x, bmp_y;
- private boolean himi; //備注1
- public MySurfaceViewAnimation(Context context) {
- super(context);
- this.setKeepScreenOn(true);
- bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.himi_dream);
- sfh = this.getHolder();
- sfh.addCallback(this);
- paint = new Paint();
- paint.setAntiAlias(true);
- this.setLongClickable(true);
- Log.e("Himi", "MySurfaceViewAnimation");
- }
- public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
- himi = true;
- th = new Thread(this, "himi_Thread_one");//備注2
- th.start();
- Log.e("Himi", "surfaceCreated");
- }
- public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
- Log.e("Himi", "surfaceChanged");
- }
- public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
- himi = false;//備注3
- Log.e("Himi", "surfaceDestroyed");
- }
- public void draw() {
- try {
- canvas = sfh.lockCanvas();
- if (canvas != null) {
- canvas.drawColor(Color.WHITE);
- canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x, bmp_y, paint);
- }
- } catch (Exception e) {
- Log.v("Himi", "draw is Error!");
- } finally {
- if (canvas != null)
- sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
- }
- }
- public void run() {
- while (himi) {//備注4
- draw();
- try {
- Thread.sleep(100);
- } catch (Exception ex) {
- }
- }
- }
- }
這裡修改的地方有以下幾點:
1、我們都知道一個線程啟動後,只要run方法執行結束,線程就銷毀了,所以我增加了一個布爾值的成員變量 himi(備注1),這裡可以控制我們的線程消亡的一個開關!(備注4)
2、在啟動線程之前,設置這個布爾值為ture,讓線程一直運行。
3、在view銷毀時,設置這個布爾值為false,銷毀當前線程!(備注3)
OK,這裡圖和解釋夠詳細了,希望大家以後真正開發一款游戲的時候,一定要嚴謹代碼,不要留有後患哈~