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Android游戲開發8:使用MediaPlayer類和SoundPool類播放音頻

編輯:Android游戲開發

       在Android游戲開發中,如果需要播放音頻該怎麼辦呢?這裡可以有兩種播放方式,一個是MediaPlayer類,另一個是SoundPool類。其實還有一個JetPlayer,但它播放的文件格式比較麻煩,本文就不對它進行涉及,主要講MediaPlayer類和SoundPool類。

       MediaPlayer和SoundPool 類之間的利弊各是什麼呢?或者說,我們的游戲開發到底用哪一個更佳呢?

       答案就是:兩者都必須要!!!分析利弊與各自的用途後,等各位童鞋熟習每個播放形式實現之後我會詳細道來!

       播放音頻實例

        先貼出運行效果圖:

Android游戲開發8:使用MediaPlayer類和SoundPool類播放音頻

       下面是代碼:(先看代碼,然後我解釋代碼中的幾個備注,並講解兩個播放形式的利弊關系和各個用途)

Java代碼
  1. package com.himi;   
  2. import java.util.HashMap;   
  3. import android.content.Context;   
  4. import android.graphics.Canvas;   
  5. import android.graphics.Color;   
  6. import android.graphics.Paint;   
  7. import android.media.AudioManager;   
  8. import android.media.MediaPlayer;   
  9. import android.media.SoundPool;   
  10. import android.view.KeyEvent;   
  11. import android.view.MotionEvent;   
  12. import android.view.SurfaceHolder;   
  13. import android.view.SurfaceView;   
  14. import android.view.SurfaceHolder.Callback;   
  15. public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {   
  16.     private Thread th;   
  17.     private SurfaceHolder sfh;   
  18.     private Canvas canvas;   
  19.     private MediaPlayer player;   
  20.     private Paint paint;   
  21.     private boolean ON = true;   
  22.     private int currentVol, maxVol;   
  23.     private AudioManager am;   
  24.     private HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap;//備注1   
  25.     private int loadId;   
  26.     private SoundPool soundPool;   
  27.     public MySurfaceView(Context context) {   
  28.         super(context);   
  29. // 獲取音頻服務然後強轉成一個音頻管理器,後面方便用來控制音量大小用   
  30.         am = (AudioManager) MainActivity.instance   
  31.                 .getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);   
  32.         maxVol = am.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);   
  33.         // 獲取最大音量值(15最大! .不是100!)   
  34.         sfh = this.getHolder();   
  35.         sfh.addCallback(this);   
  36.         th = new Thread(this);   
  37.         this.setKeepScreenOn(true);   
  38.         setFocusable(true);   
  39.         paint = new Paint();   
  40.         paint.setAntiAlias(true);   
  41.         //MediaPlayer的初始化   
  42.         player = MediaPlayer.create(context, R.raw.himi);   
  43.         player.setLooping(true);//設置循環播放   
  44.         //SoundPool的初始化   
  45.         soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);   
  46.         soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();   
  47.         soundPoolMap.put(1, soundPool.load(MainActivity.content,   
  48.                 R.raw.himi_ogg, 1));   
  49.         loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);   
  50. //load()方法的最後一個參數他標識優先考慮的聲音。目前沒有任何效果。使用了也只是對未來的兼容性價值。   
  51.     }   
  52.     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {   
  53.         /*  
  54.          * Android OS中,如果你去按手機上的調節音量的按鈕,會分兩種情況,  
  55.          * 一種是調整手機本身的鈴聲音量,一種是調整游戲,軟件,音樂播放的音量  
  56.          * 當我們在游戲中的時候 ,總是想調整游戲的音量而不是手機的鈴聲音量,  
  57.          * 可是煩人的問題又來了,我在開發中發現,只有游戲中有聲音在播放的時候  
  58.          * ,你才能去調整游戲的音量,否則就是手機的音量,有沒有辦法讓手機只要是  
  59.          * 在運行游戲的狀態就只調整游戲的音量呢?試試下面這段代碼吧!  
  60.          */  
  61.         MainActivity.instance.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);   
  62.         // 設定調整音量為媒體音量,當暫停播放的時候調整音量就不會再默認調整鈴聲音量了,娃哈哈     
  63.     
  64.         player.start();   
  65.         th.start();   
  66.     }   
  67.     public void draw() {   
  68.         canvas = sfh.lockCanvas();   
  69.         canvas.drawColor(Color.WHITE);   
  70.         paint.setColor(Color.RED);   
  71.         canvas.drawText("當前音量: " + currentVol, 100, 40, paint);   
  72.         canvas.drawText("當前播放的時間" + player.getCurrentPosition() + "毫秒", 100,   
  73.                 70, paint);   
  74.         canvas.drawText("方向鍵中間按鈕切換 暫停/開始", 100, 100, paint);   
  75.         canvas.drawText("方向鍵←鍵快退5秒 ", 100, 130, paint);   
  76.         canvas.drawText("方向鍵→鍵快進5秒 ", 100, 160, paint);   
  77.         canvas.drawText("方向鍵↑鍵增加音量 ", 100, 190, paint);   
  78.         canvas.drawText("方向鍵↓鍵減小音量", 100, 220, paint);   
  79.         sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
  80.     }   
  81.     private void logic() {   
  82.         currentVol = am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);// 不斷獲取當前的音量值   
  83.     }   
  84.     @Override  
  85.     public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {   
  86.         if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {   
  87.             ON = !ON;   
  88.             if (ON == false)   
  89.                 player.pause();   
  90.             else  
  91.                 player.start();   
  92.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {// 按鍵這裡本應該是RIGHT,但是因為當前是橫屏模式,以下雷同   
  93.             player.seekTo(player.getCurrentPosition() + 5000);   
  94.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {   
  95.             if (player.getCurrentPosition() < 5000) {   
  96.                 player.seekTo(0);   
  97.             } else {   
  98.                 player.seekTo(player.getCurrentPosition() - 5000);   
  99.             }   
  100.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {   
  101.             currentVol += 1;   
  102.             if (currentVol > maxVol) {   
  103.                 currentVol = 100;   
  104.             }   
  105.             am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,// 備注2   
  106.                     AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);   
  107.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {   
  108.             currentVol -= 1;   
  109.             if (currentVol <= 0) {   
  110.                 currentVol = 0;   
  111.             }   
  112.             am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,   
  113.                     AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);   
  114.         }   
  115.         soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);// 備注3   
  116. //      soundPool.play(soundPoolMap.get(1), currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);//備注4   
  117. //      soundPool.pause(1);//暫停SoundPool的聲音   
  118.         return super.onKeyDown(key, event);   
  119.     }   
  120.     @Override  
  121.     public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {   
  122.         return true;   
  123.     }   
  124.     public void run() {   
  125.         // TODO Auto-generated method stub   
  126.         while (true) {   
  127.             draw();   
  128.             logic();   
  129.             try {   
  130.                 Thread.sleep(100);   
  131.             } catch (Exception ex) {   
  132.             }   
  133.         }   
  134.     }   
  135.     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,   
  136.             int height) {   
  137.     }   
  138.     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {   
  139.     }   
  140. }  

       實例淺析

       一、 MediaPlayer 播放音頻的實現步驟:

       1、調用MediaPlayer.create(context, R.raw.himi); 利用MediaPlayer類調用create方法並且傳入通過id索引的資源音頻文件,得到實例;

       2、得到的實例就可以調用 MediaPlayer.star();

       簡單吧,其實MediaPlayer還有幾個構造方法,大家有興趣可以去嘗試和實現,這裡主要是簡單的向大家介紹基本的,畢竟簡單實用最好!

       二、 SoundPool 播放音頻的實現步驟:

       1、new出一個實例:new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);第一個參數是允許有多少個聲音流同時播放,第2個參數是聲音類型,第三個參數是聲音的品質;

       2、loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);

       3、使用實例調用play方法傳入對應的音頻文件id即可!

       接下來看我的代碼備注的地方:

       備注1:

       這裡我定義了一個HashMap,這個是哈希表,如果大家不是很了解這個類,那建議百度 google學習下,它與Hashtable很常用的,它倆的主要區別是: HashMap   不同步、空鍵值、效率高;  Hashtable   同步、非空鍵值、效率略低;而在J2ME中不支持HashMap,因為me中不支持空鍵值,所以在me中只能使用hashtable,言歸正傳,我這裡使用hashmap主要是為了存入多個音頻的ID,播放的時候可以同時播放多個音頻。

       上面也介紹了,SoundPool可以支持多個音頻同時播放,而且SoundPool在播放的時候調用的這個方法(備注3)soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 1, 0, 1f); 第一個參數指的就是之前的loadId!是通過 soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);方法取出來的,

       那麼除此之外還要注意一點的就是定義hashmap的時候一定要定義成這種形式HashMap<Integer, Integer> hm = new Hash<Integer, Integer>,聲明此哈希表就是一個key和volue值都是Integer的哈希表! 為什麼要這麼做,因為如果你只是簡單的定義成 HashMap hm =new HashMap(),那麼當你在播放的時候,也就是備注4方法這裡的第一個id參數使用Hashmap.get()這個方法的時候總會出現錯誤的提示!

       《SoundPool最大只能申請1M的內存空間,這就意味著我們只能使用一些很短的聲音片段》為什麼只能使用一些很短的聲音呢?

       大家還是看備注4方法的第一個參數,這裡要求傳入的Id類型是個int值,那麼這個int其實對應的是通過load()方法返回的音頻id,而且這個id會因音頻文件的大小而變大變小,那麼一旦我們的音頻文件超過int最大值,那麼就會報內存錯誤的異常。所以為什麼用SoundPool只能播放一些簡短的音頻這就是其原因了。當然os 裡為什麼這麼定義 我也無從查證和說明。

       備注4 :此方法中參數的解釋

       第一個參數是我通過SoundPool.load()方法返回的音頻對應id,第二個第三個參數表示左右聲道大小,第四個參數是優先級,第五個參數是循環次數,最後一個是播放速率(1.0 =正常播放,范圍是0.5至2.0)。

       備注2:

       這裡是通過媒體服務得到一個音頻管理器,從而來對音量大小進行調整。這裡要強調一下,調整音頻是用這個音頻管理器調用setStreamVolume()的方式去調整,而不是MediaPlayer.setVolue(int LeftVolume,int RightVolume);這個方法的兩個參數也是調正左右聲道而不是調節聲音大小。

       兩種播放方式的利弊 

       使用MediaPlayer來播放音頻文件存在一些不足:

       例如:資源占用量較高、延遲時間較長、不支持多個音頻同時播放等。

       這些缺點決定了MediaPlayer在某些場合的使用情況不會很理想,例如在對時間精准度要求相對較高的游戲開發中。

       最開始我使用的也是普通的MediaPlayer的方式,但這個方法不適合用於游戲開發,因為游戲裡面同時播放多個音效是常有的,用過MediaPlayer的朋友都該知道,它是不支持實時播放多個聲音的,會出現或多或少的延遲,而且這個延遲是無法讓人忍受的,尤其是在快速連續播放聲音(比如連續猛點按鈕)時,會非常明顯,長的時候會出現3~5秒的延遲,【使用MediaPlayer.seekTo() 這個方法來解決此問題】。

       相對於使用SoundPool存在的一些問題:

       1、SoundPool最大只能申請1M的內存空間,這就意味著我們只能使用一些很短的聲音片段,而不是用它來播放歌曲或者游戲背景音樂(背景音樂可以考慮使用JetPlayer來播放)。

       2、SoundPool提供了pause和stop方法,但這些方法建議最好不要輕易使用,因為有些時候它們可能會使你的程序莫名其妙的終止。還有些朋友反映它們不會立即中止播放聲音,而是把緩沖區裡的數據播放完才會停下來,也許會多播放一秒鐘。

       3、音頻格式建議使用OGG格式。使用WAV格式的音頻文件存放游戲音效,經過反復測試,在音效播放間隔較短的情況下會出現異常關閉的情況(有說法是SoundPool目前只對16bit的WAV文件有較好的支持)。後來將文件轉成OGG格式,問題得到了解決。

       4、在使用SoundPool播放音頻的時候,如果在初始化中就調用播放函數進行播放音樂那麼根本沒有聲音,不是因為沒有執行,而是SoundPool需要一准備時間!囧。當然這個准備時間也很短,不會影響使用,只是程序一運行就播放會沒有聲音罷了,所以我把SoundPool播放寫在了按鍵中處理了(備注4的地方)。

       好了,對此我們對游戲開發中到底需要用什麼來做進行了分析,總結就是SoundPool適合做特效聲,其實播放背景音樂我感覺還是用MediaPlayer比較好,當然啦,用什麼都看大家喜好和選擇啦!

       有童鞋問,怎麼才知道一首歌曲播放完了,那麼這裡給說下:

       PlaybackCompleted狀態:文件正常播放完畢,而又沒有設置循環播放的話就進入該狀態,並會觸發OnCompletionListener的onCompletion()方法。此時可以調用start()方法重新從頭播放文件,也可以stop()停止MediaPlayer,或者也可以seekTo()來重新定位播放位置。

       注意:

       1、別忘記綁定操作!mp.setOnCompletionListener(this);

       2、如果你設置了循環播放  mp.setLooping(true); 的話,那麼永遠都不會監聽到播放完成的狀態!!!!這裡一定要注意!

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