編輯:Android游戲開發
上一節中我們對Android游戲開發中的View類和SurfaceView類作了講解,並進行了對比,得出的結論是SurfaceView類更適合在Android游戲開發中應用。下面我們就詳細分析SurfaceView的結構和用法。
首先貼一段實例代碼:
Java代碼代碼很簡單,我們繼承Surfaceview類,並且使用回調callback接口以及線程runnable接口。那麼這裡我就對應著上面代碼注釋中的幾個備注,簡單的說下Callback接口和SurfaceHolder 類的作用;
//備注1
callback接口:
只要繼承SurfaceView類並實現SurfaceHolder.Callback接口就可以實現一個自定義的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底層的Surface狀態發生變化的時候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
1、surfaceCreated(SurfaceHolder holder):當Surface第一次創建後會立即調用該函數。程序可以在該函數中做些和繪制界面相關的初始化工作,一般情況下都是在另外的線程來繪制界面,所以不要在這個函數中繪制Surface。
2、surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):當Surface的狀態(大小和格式)發生變化的時候會調用該函數,在surfaceCreated調用後該函數至少會被調用一次。
SurfaceHolder類:
它是一個用於控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即監視其改變的。
SurfaceView的getHolder()函數可以獲取SurfaceHolder對象,Surface 就在SurfaceHolder對象內。雖然Surface保存了當前窗口的像素數據,但是在使用過程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或則Canvas lockCanvas()函數來獲取Canvas對象,通過在Canvas上繪制內容來修改Surface中的數據。如果Surface不可編輯或則尚未創建調用該函數會返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的內容是不緩存的,所以需要完全重繪Surface的內容,為了提高效率只重繪變化的部分則可以調用lockCanvas(Rect rect)函數來指定一個rect區域,這樣該區域外的內容會緩存起來。在調用lockCanvas函數獲取Canvas後,SurfaceView會獲取Surface的一個同步鎖直到調用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函數才釋放該鎖,這裡的同步機制保證在Surface繪制過程中不會被改變(被摧毀、修改)。
// 備注2
我沒有在該surfaceview的初始化函數中將其 ScreenW 與 ScreenH 進行賦值,這裡要特別注意,如果你在初始化調用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那麼你將得到很失望的值 全部為0;原因是和接口Callback接口機制有關,當我們繼承callback接口會重寫它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),這幾個函數當surfaceCreated()被執行的時候,真正的view才被創建,也就是說之前得到的值為0 ,是因為初始化會在surfaceCreated()方法執行以前執行,view沒有的時候我們去取屏幕寬高肯定是0,所以這裡要注意這一點;
//備注3
這裡我把draw的代碼都try起來,主要是為了當畫的內容中一旦拋出異常了,那麼我們也能 在finally中執行該操作。這樣當代碼拋出異常的時候不會導致Surface出去不一致的狀態。
提醒大家注意:Surfaceview中確實有onDraw這個方法,但是你的Surfaceview不會自己去調用!而我代碼中的ondraw()和draw(),都是自己定義的方法,放在線程中不斷調用的,一定要注意!
其實這就是一個簡單的游戲架構了,當然還少了按鍵處理,聲音播放等等,這些我後續會寫出相關的學習文章。對於surfaceview的介紹差不多就介紹到這裡了,其中的理解是看了別人的文章和自己的理解、當然可能理解的會有些偏差,但是我想不會太離譜 呵呵。
本文轉自:http://www.himigame.com/android-game/296.html
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