編輯:Android游戲開發
上回說到由於如何搭建了一個Android開發環境,如有不懂,還需google一下,由於是非常基礎,就好像寫編程的helloworld一樣,簡單但必要。
接下來,進入先跳過《設計模式》,直接進入簡單游戲模式的開發。
由於手頭上剛剛被調到新的工作組,由一個火坑跳到別一個火坑的原因,所以抽不出時間來寫,只能一點一點的寫下去。
在這一集,我並不想說如何如何step by step的說如何搞出一個android五子棋,因為那樣子一點基本上抄網上的就可以了。
首先我想說的,如何在android下進行編程,我看過幾本相關的牛書,其中一本比較適合各位看的是《Android2.0游戲開發寶典》,這本書裡頭的代碼,可以說,只能在android下開發,沒有進行什麼解偶,符合小應用開發,如果你有過vb、mfc、delphi的vcl的編程經驗很快就能上手,因為他主要是通過消息處理來處理程序之間的通信的,但沒什麼分層開發的概念,也就是說,如果你想再開發另一個游戲的話,必需進行再造輪子的事情,但如果你想分層,即實現分層編程,那麼那本書就不是很適合了。只能說,那本書只是開發游戲的入門。不過,還是值得一看的。比如游戲的A*算法,使用高性能的view的處理,幀的處理,游戲的實戰。
說回這個故事,在編一個程序時,剛開始 我使用swing的編程思想,但這樣我走了不少的彎路,比如,有代碼是這樣的:
Java代碼其中的 obj.wait處,總是拋出空指針,但我明明是已經初始化了obj呀,還有就是在,另一條線程中處理UI,也走了不少的彎路,總之在pc上的編程思想,到了android就奇怪的變樣了,但乍麼說都好,經過一天的時間,我總算將android的實現五子棋簡單的實現了,包括AI功能,而且游戲架框是分層的,也就是說,我實現了簡單的游戲引擎。 這樣以後再開發時,就不用再制造輪子,但問題來了,性能上不去! 還在琢磨著。
看來,跟我說第一集的一樣,你本來想很簡單的時候,當你真的遇到,就往往比你想像中的成本要大,這就是“看不透原理”。
我再回來說,如何將游戲的分層, 將游戲分層其實多種方法,如編過spring的知道,可以通過注入來分層,可以注釋方式等,但我使用的是考參了GOF(設計模式)的“抽像工廠”模式的方式,進行分層,其實還可以是代理模式,橋模式的,但我比較懶,而且加入剛剛跳入了先前說的,‘另一火坑’,所以抽像工廠是比較適合我的。
像代碼寫好了,游戲的AI也完成了,是不是說明這個故事完結呢,當然不是了,因為這只是整個系統工藝的開始,他的後面還有系統調試,系統測試,壓力測試,性能測試,系統整合,產品指標,游戲說明,系統維護,放上google市場,如何買賣,如何增加安裝量,這樣樣都要做好,才算得上完整。
好,本集的思路比較亂,但總算抽到時間來寫點東西,有空再整理這一集。下集再會,謝謝.
libgdx的UI改進很大,原來各種稀奇古怪的問題都已經解決了,而且UI的類型也基本上完全了。推薦
1. view view在api中的結構 java.lang.Object android.
游戲屏幕最常見的就是一個變化較少的背景加上一系列和用戶交互的角色和部件。為了方便管理你還可以為背景
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