本文將主要討論Android游戲開發中的Sensor感應實例。注意,Android 2.2平台中曾沒有具體的感應判斷邏輯。
下面我們首先來定義下常用的感應動作事件。這裡提醒大家由於是三軸的立體空間感應所以相對於軌跡球、導航鍵的上下左右外,還提供了前後的感應,所以我們定義最基本的六種空間方向。
Java代碼
- public static final int CWJ_UP = 0;
- public static final int CWJ_DOWN = 1;
- public static final int CWJ_LEFT = 2;
- public static final int CWJ_RIGHT = 4;
- public static final int CWJ_FORWARD = 8; //向前
- public static final int CWJ_BACKWARD = 16; //向後
下面我們做精確的角度旋轉修正值定義,我們用到yaw、pitch和roll,相信學過3D開發的網友不會對這些陌生的,我們就把他們對應為繞y、x、z軸的角度好了,如果你們沒有學過3D相關的知識這裡Android開發網推薦大家可以通過Cube例子自定義Render來觀察這三個值對應立方體的旋轉角度。
Yaw在(0,0,0)中, 以xOz的坐標平面中圍繞y軸旋轉,如果是負角則我們定義為CWJ_YAW_LEFT 即往左邊傾斜,同理我們定義如下:
Java代碼
- public static final int CWJ_YAW_LEFT = 0;
- public static final int CWJ_YAW_RIGHT = 1;
- public static final int CWJ_PITCH_UP = 2;
- public static final int CWJ_PITCH_DOWN = 4;
- public static final int CWJ_ROLL_LEFT = 8;
- public static final int CWJ_ROLL_RIGHT = 16;
我們通過加速感應器可以獲得SensorEvent的四個值,下面給大家一個簡單示例,不考慮其他因素,在public int accuracy 、public Sensor sensor 、public long timestamp 和public final float[] values 中,我們獲取values的浮點數組來判斷方向。
XML/HTML代碼
- int nAndroid123=CWJ_UP //向上
-
- float ax = values[0];
- float ay = values[1];
- float az = values[2];
-
- float absx = Math.abs(ax);
- float absy = Math.abs(ay);
- float absz = Math.abs(az);
-
- if (absx > absy && absx > absz) {
-
- if (ax > 0) {
- nAndroid123 = CWJ_RIGHT;
- } else {
- nAndroid123 = CWJ_LEFT;
- }
- } else if (absy > absx && absy > absz) {
-
- if (ay > 0) {
- nAndroid123= CWJ_FORWARD;
- } else {
- nAndroid123= CWJ_BACKWARD;
- }
- } else if (absz > absx && absz > absy) {
-
- if (az > 0) {
- nAndroid123 = CWJ_UP;
- } else {
- nAndroid123 = CWJ_DOWN;
- }
- } else {
- nAndroid123 = CWJ_UNKNOWN;
- }
有關偏向角度問題,我們將在下一次詳細講述,對於一般的2D游戲,我們可以參考本文來實現重力控制,所以總體來說Android游戲開發比較簡單易懂,Android平台使用的Java語言還是很適合做游戲的。在邏輯表達上更清晰。