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從《黎明之光》看端游改編,不走復制路線還能怎麼玩?

編輯:Android游戲資訊

        精品IP正成為廠商爭霸手游市場的王牌武器,大有得IP者得天下之競爭態勢。除了從影視、小說和動漫作品中獲取IP外,游戲廠商走的另一種路徑便是:把端游IP改編成手游。如果說前幾類IP在改編成手游後,勢必要面臨從無到有培植新用戶的風險,端游手游化則不必為此太過煩惱:它們早就聚集了一大批擁有共同回憶的老玩家。

        最新加入端游手游化陣營的是藍港互動,它祭出的是旗下經典IP《黎明之光》。成功的手游產品一定不會是端游版的復制品,沒有創新的產品注定會被淘汰,這是手游《黎明之光》制作人左拉信奉的改編哲學。為了最大化地展現改編誠意,左拉帶領團隊奮戰了20個月,從美術、玩法和技術優化等多個細節上做了升級,並將創新發力的方向定為:做一款真正的次世代PRG。無論改編過程中遭遇了多麼大的挑戰,左拉一直堅信一個理念:玩家高於一切。做出一款讓玩家興奮和有新鮮感的產品,始終是左拉的樂趣所在,也是使命所在。

從端游到手游:深挖玩家需求
        無論是否有品牌沉澱,在每款新游戲推出之前,廠商最先要弄清楚的,便是產品的用戶畫像。左拉深信:對玩家有了了解後,才能判斷玩家需要什麼,以及如何去滿足他們的需求。
        從以前的端游時代到如今的手游時代,《黎明之光》總千方百計在貼近玩家。左拉介紹說,早在端游時代,藍港互動常常包下整個網吧,或者其中幾十台機器,免費請玩家試玩,條件只有一個,那就是開機只能玩《黎明之光》。公司的研發團隊也被要求分批次進入網吧,他們只准站在玩家後面觀摩玩家打游戲。默不作聲地看那些玩家如何被一些不好的設計所折磨,並將每個玩家提出的意見記下來,然後回辦公室去及時改進。
        只有深入接觸用戶,才能了解用戶的使用痛點,藍港互動選擇主動去傾聽用戶的聲音,並將此視為一種傳統。測試《黎明之光》手游版時,藍港互動特地找了一批資深老玩家,這次則是請他們去公司進行體驗試玩。研發人員一旦發現用戶用得不爽的細節,也會及時去做更改。左拉甚至在各個QQ群、微信群潛水或偽裝成客服,以此來收集老玩家的改進建議。比如在試玩過程中,有用戶提到說。全3D視角很不適應,會有暈感和疲累感,研發團隊隨後不斷調整了鏡頭角度和跟隨。
        盡管細節的改善過程都很繁瑣,但左拉深信,深挖和滿足玩家的需求,才能做出好產品,而借助試玩這個紐帶,《黎明之光》和老玩家也再一次有了強聯系。左拉將手游《黎明之光》的用戶劃分為兩大類:一類是曾經的端游玩家,《黎明之光》這個IP現存用戶數大約有600-800萬,其中80%以上都是端游用戶,即便過了五六年後,很多活躍玩家如今仍然留在端游QQ群裡;而另一類則是手機新用戶,這是一類需要靠高品質才能征服得了的新群體。

打造次世代RPG:動作化、重社交
        如何在改編過程中提高產品的品質感?左拉從主機游戲中找到靈感,想到了一個發力方向:做一款次世代RPG。
        何為次世代?左拉說:“這個詞之前是談論主機游戲的,其實就是指領先於時代的一些技術,主要說有超前的畫質表現。從角色模型、貼圖張數、高光法線貼圖、全場景光照、全場景法線等等這些方面來看,當技術達到了一定的境界,我們就認為它是一款次世代產品。”
        早在一年多前,手游《黎明之光》就定下了次世代的研發方向。其實自端游時代開始,《黎明之光》在美術和玩法上一直有自己的特色,市面上類似的競品並不多。《黎明之光》自立項起,決定使用的很多美術和技術,原本是用於主機和PC平台上的,這無疑拉長了這款手游的制作周期,為此也投入了更高的成本。據左拉預估,這款手游的成本是一般手游產品的三倍。而《黎明之光》吸引新用戶的一大殺手锏是其戰斗系統:它采用了無鎖定且打擊感非常強的技能系統,每個技能都有位移,游戲雖是RPG,但其戰斗系統的動作化程度很高。
根據過往手游研發及運營經驗,左拉和他的團隊發現一個現象:玩家在手機上不需要很重度的操作,但需要重度的玩法。一項數據反饋結果也顯示:如果手游把重度的玩法延後,把輕度的玩法提前,游戲在數據方面的表現就會非常好。《黎明之光》遵循的也是這種策略,它把一些簡單的玩法設計在前面,而到了中後期,比如深淵本、傳說本甚至最黃金本階段,就是重度玩法了,玩家想在組隊中托管掛機通關就頗有難度了,因為那些副本裡的數值、AI都有大幅提升。這樣的設計策略,也是為了滿足不同層次用戶的特定需求。
        《黎明之光》的研發團隊一直也不忘思考一個問題:如何制造多層次的追求,從而讓不同類別的玩家都能找到自己的位置?在設計的時候,左拉尤為看中這兩個原則:首先,絕不能有任何資源只能用人民幣買到而不能掉落或者是獲取;其次,差異必然要存在,所以團隊會控制R和非R玩家的等級差距,並且任何互動當中都要平衡高戰斗力跟低戰斗力的玩家,比如幫會戰時,會給戰斗力低的玩家一個出口讓他們去采礦,以此可以左右戰局,而大R和中R可能專門去PK,阻止對手拿礦。
        研發過程中,左拉總強調“RPG游戲的本質”這個概念。在他看來,大家最早在端游上玩了很多類似於國外的《魔獸世界》或國產的《劍網三》這類產品,但其實RPG無外乎就是設計出等級、裝備、技能等等。據此,左拉對其團隊提出的一大要求就是:要原汁原味還原RPG的感覺和RPG的成長線。“用戶進入一個RPG,他不希望看到一些亂七八糟的東西,他希望看到一個他印象當中的世界,有沉浸感和代入感,可以拿到的設備就是我身邊真實存在的東西。”左拉說。
        對於重度手游的社交整體構想,左拉也有自己的態度。他希望在《黎明之光》中構建一個氛圍:無論何時進來的玩家,大家都能玩在一起,不會因為某個玩家哪天沒上線,大家就玩不了或掉隊了。圍繞這個理念,其研發團隊開發了一些新增的社交元素,例如結婚系統、拜師系統甚至仇人系統,以再現真實的社會關系;玩家互相聊天的時候,系統可能還會告訴對方是在什麼地方,以便形成不同的公會組織。

技術挑戰:手游優化是個復雜題
        同其他高品質手游一樣,《黎明之光》在研發的過程中也遭遇了很多困難。左拉說:“游戲的載體是手機,我們這次引入了一些高要求的渲染技巧,所以設備會熱,但我們已做了大量優化,減輕設備的發熱和耗電現象。”
        手游的優化流程頗為復雜:首先游戲得跑起來,其次得流暢地跑起來,然後得盡量在小發熱的情況下流暢地跑起來,最後得盡量讓更多設備一同跑起來。左拉團隊內部有150到200部手機,專門是用來做測試的。
《黎明之光》還是一個全3D產品,在美術制作層面也遇到很多困難。這是左拉團隊第一次在手機上使用這麼高質量的素材,游戲的安裝包為200多M,解壓完達到1個多G。“這款產品對我們來說有很大的挑戰,我們是逼著自己走過來的。”左拉感概道。
        市場競爭就是如此殘酷,左拉和他的團隊雖已完成了初步挑戰,但之後還要接受用戶的最終檢驗。“就像《十萬個冷笑話》一樣,我們也做了一款符合我們自己心願的產品,我們沒什麼好遺憾的,產品雖然還不是完美無缺的,但我們現階段做到了最好的狀態,接下來我們歡迎甚至期待用戶來批評我們。”左拉說。
        另據左拉介紹,手游《黎明之光》已同步在開發主機與VR版本。借助《黎明之光》,藍港由此打通了手機端、主機端和PC端,實現了同款游戲內容的三端同步運行,良好的平台協同力正成為這家老牌廠商的新型競爭籌碼。

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