編輯:Android游戲資訊
“我們不喜歡一些動作冒險游戲,於是我們想辦法改變它們。有很多樂趣文字無法表達,要不你自己試試?”
動作游戲“打擊感”這種似有還無的概念,雖然算不得玄學,但也是“一千個讀者有一千個哈利波特”的范疇。身為動作游戲愛好者,葡萄君出於興趣或工作需要接觸過風格各異的動作產品,有網易代理、原《暗黑破壞神》設計師研發的《時空之刃》這類大作,也有《Never Gone》這類調性獨特、受蘋果青睐的獨立游戲。而葡萄君最近接觸的一款動作手游,給了我一種不太一樣的感覺。前段時間,葡萄君照例隨手翻付費榜的時候看到這樣一款游戲,它的視頻和截圖給人的第一印象並不算十分驚艷,但開發者的說明卻著實讓人印象深刻:
我們不會說我們特立獨行,也不會說我們工匠精神,更不會說我們追求信仰,因為當每個人都在說的時候,即使我們再說一遍,你也不會相信。
………………
我們有幾個不喜歡:
- 不喜歡一款動作冒險游戲,只能從頭到尾的使用最多3-4個技能;
- 不喜歡明明是同一個怪物,只是換了顏色,就仿佛變成了另一個怪物;
- 不喜歡在戰斗的時候,完全不動腦子,也不喜歡一直動腦子;
- 不喜歡突然角色不動了,還要用眼角余光去尋找那虛擬的移動/攻擊按鈕;於是乎,我們就想辦法去改變它們:
………………
還有很多我們覺得文字無法表達的樂趣,如果都在這裡說盡了,也就沒什麼意思了。
要不,你自己試試?
這是一個或幾個很有想法的開發者,讀到這些文字的時候,我這樣想到。
那就試試呗,葡萄君下載了《元素之刃》。
不吐槽會死星人做的游戲
事實證明葡萄君的判斷還算靠譜,這款動作小品的體驗是超出預期的。
《元素之刃》以格漫的形式開場,鑒於是獨立作品,應該有成本上的考量。不過在同類游戲中,和千篇一律的開場動畫相比,漫畫的開場形式依舊算是有些個性的選擇。這樣的個性不止體現在開場,還貫穿在整個游戲的諸多文案細節裡。
比如功能性的對話框:
靜靜是誰
過場劇情的對白:
怪物介紹:
喜歡Cosplay……
再如技能說明遍布無處不在的吐槽:
“為什麼不同位面的火系初級魔法都是一樣的”,其實這也是我一直以來的困惑。
“最強冷空氣”呃,好冷
對胖子最直接的鄙視
土系魔法的說明就變得莫名地有點污了呢
把產品介紹和游戲文案寫得如此“另類”,這是一個or幾個怎樣的人?葡萄君聯系到了出品團隊“凹凸工作室”,我們在北京服裝學院的咖啡館裡聊了他們的創業歷程。
我原以為寫出這種文案的人可能是個風趣幽默、侃侃而談的人,但制作人張俊傑要比我想象中沉穩得多。“這種無厘頭風格可能和成長環境有關吧,一方面受漫畫、電影、論壇的影響。後來去英國留學,老外日常開玩笑的方式影響也很大。”談到這些文案時他說。
創業之前,張俊傑在某個應用商店做產品總監。一次公司郊游的時候,他發現和程序缪斯洋聊得很投緣。兩人都對游戲有比較一致的見解,又都有比較強烈的表達欲望。一拍即合的兩個人很快就辭職著手組建團隊、拉上UI和原畫,開始了第一款游戲的研發。
反潮流的動作“元素”
如同凹凸工作室在說明中介紹的那樣,《元素之刃》沒有采用虛擬搖桿+一堆按鍵的組合,而是選擇了點觸移動+半自動攻擊的處理方式,貼近怪物選定會自動普攻,劃屏也可以手動攻擊。對小部分普通攻擊自動施放的動作手游,葡萄君一直持消極態度,因為這會一定程度上影響出招的節奏,不過《元素之刃》對貼近怪物自動攻擊的判定還算嚴謹,並沒有出現某些游戲中隔空砍怪的窘況。游戲中輕擊、重擊和技能元素構成的連擊等動作有足夠的區分度,加上存在裂肢效果和一定程度的場景破壞,整體的動作表現算是大於葡萄君對一款獨立作品的預期。
《元素之刃》最大亮點之一是元素輪盤的設置。戰斗中長按會呼出冰火風土四系技能的輪盤,此時游戲時間會進入停滯,選擇一個技能釋放後,一段時間內的攻擊會附帶該系特效,擊打效果也會有比較顯著的變化。風系快速旋轉切怪,冰系附加減速效果、土系則有明顯的重擊手感……這些都是讓人眼前一亮的設計。隨升級解鎖不同系的元素符文,技能搭配可以達到幾十種,也確實站到了“3、4個技能打到底”的對立面上。
另外闖關式的推圖雖然沒有太大新意,但關卡內是開放式地圖、怪物從四面八方湧來的機制在同類游戲中也比較少見。怪物AI的設計則是游戲的另一個亮點,有躍擊、沖撞、擊暈、鑽地等比較多樣的行動方式,游戲的難度層級也相對分明。從第二關開始,想要一次性三星通關就變得不那麼容易了,這種難度設置想必對很對人來說都是有些新奇的。
技能輪盤、開放地圖,這些看起來有些與眾不同的設計,其實都是靈光乍現的產物。
“我當時就是走在路上,突然聯想到一個孤膽英雄獨自對抗千軍萬馬的場景,手裡幾個符文魔法在湧動,再加上鏡頭切換。覺得這樣會很酷”說到最初靈感來源,張俊傑明顯興奮起來。《馬克思·佩恩》裡“子彈時間”曾經讓他印象深刻,受類似概念啟發,元素技能輪盤也應運而生——“游戲進程中是正常時間,但是射擊的時候時間是被延長甚至停滯的。你能看到子彈彈道,所以我就想讓主角施法的時候也進入一個所謂的子彈時間。”
這一核心設定看起來很美,但實現起來並不容易。
“我覺得最好的解決方案是慢動作。”俊傑說,“但我們用的是序列幀,做成慢動作人物就一卡一卡的。另外現在你看到的這個符文盤其實也是個精簡版的,還有很多功能還沒來得及加,因為趕著上線做了個相對折中的方案。當時概念圖就畫了很多版,之前也想過要不要做一個按鈕的形狀放在右下角,但最終還是用了現在的展開形式。其實我們也知道這麼做蠻冒險的,因為沒人做過,也沒有經過市場驗證。但轉念一想,反正是獨立游戲,不如放手試試。”
試錯與收獲
獨立游戲確實應該嘗試一些不主流的設計,但試錯也意味著時間成本,《元素之刃》在2月中旬上線,離最初立項已經過去了將近三年。
一方面,成員之間有理念上的差異。程序同學是細節控,希望游戲的每個部分都做到位。比如前文提到的元素技能有不同效果,火系技能斷肢會有灼燒、冰系則是冰凍等等。而俊傑則需要從整體上考慮項目的情況,為此兩人時常需要反復溝通,權衡各種細致入微的設定和整體進度的情況。再如他們曾經設想過“主角變身反轉”的設定,也是游戲的核心玩法之一。但涉及工作量太大,為了趕版本不得不暫時擱置。
另一方面,第一次做游戲必然要蹚一些坑。比如外包的技能特效達不到想要的效果,於是張俊傑開始自學相關軟件一步一步地研究特效。為了減輕程序的壓力,手動給尋路機制畫坐標、做3024*2048的地圖……
“那時候弄這個地圖要從白天做到晚上,以至於看到Excel表格都有想吐的感覺。可以說到最後我們幾個都被逼成了所謂的全才,程序哥們也是一樣。起初打算先發安卓版本,後來意識到安卓平台被破解的風險有點大。臨時決定返工先上iOS,把程序全部重寫。那時候游戲已經做了大概60%,他原來不是很擅長iOS的開發,之前連蘋果設備都沒有。當時沒日沒夜地趕了兩個月才做完。”回憶起這些的時候俊傑很感慨,“不過現在看來這些都還是值得的。”
游戲上線不止為團隊帶來了經濟上的收益,也讓他們收獲了忠實的支持者,幾百人的核心玩家群裡每天都有活躍的用戶分享自己的游戲心得,曬裝備、演講技能搭配、討論一些隱藏的吐槽文案,App Store中《元素之刃》也有了近千的五星好評。
“最主要是能讓我們把做游戲的熱情延續下去,之前想過最差的結果是游戲出來完全沒有反應,現在的情況比預想的好太多。玩家對新內容的需求很強烈,之後我們也考慮加一些新的玩法,還會增發ipad版和海外版。”談到收獲和對未來的暢想,張俊傑充滿希望。
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