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大國而非強國 中國電競三大弊端亟待解決

編輯:Android游戲資訊

  當中國電競用戶突破一億,市場規模超越韓美,我們就算是電競強國了嗎?

  不管是國外媒體還是國內媒體,甚至是我們自己的業內從業人員,許多人都不敢自稱中國已經成為“電競強國”.和起步較早的歐美和韓國相比,盡管我們也初步形成了自身的電子競技產業鏈,但無論是從專業化程度、規模化質量還是社會普及化等各方面來說,中國電競較之“電競強國”這一稱號還有不少的差距。

  在2015年,市場的狂熱更是引發了整個業界的浮躁情緒,整整一年,中國電競圈可謂是亂象橫生:俱樂部管理不到位,職業戰隊成績下降,國人引以為傲的DOTA2全年甚至只獲得了一個國際賽事冠軍;資本亂入,電競選手自我膨脹,電競直播圈出現各種“門”事件,嚴重影響電競公眾形象;賽事不少,但許多賽事賽制不合理、組織不得力,以至於纰漏頻出……凡此種種,讓整個中國電競圈出現許多不和諧聲音。

  產品:急需自主研發精品大作

  毫無疑問,電競產業發展的基礎自然在於產品,有了好的自主研發的電競游戲產品,整個行業才能夠有可持續化的發展根基。但是,很遺憾,在國內,真正有受眾、有影響的電競精品比如“DOTA2”“英雄聯盟”之流,都是舶來品,真正由我們自己自主研發的精品可謂是鳳毛麟角,即便是在國內有一定知名度、甚至也進入到綜合性電競賽事名單的一些產品,比如三國殺、光榮使命、自由之戰、英魂之刃等國產競技游戲,較之“DOTA2”“英雄聯盟”的普及度和影響力,還是相距甚遠。從目前看來,盡管中國電競產業顯得繁榮熱鬧,由此帶來的各種收益也極為豐富,但大部分都來自於舶來品的貢獻。對於中國電競行業而言,要想真正強大起來,就必須也能推出拿得出手的電競產品,並以此為基礎打造具有全球影響力的電競賽事,只有這樣,才能真正為世界所承認。

  比賽:健全完整品牌賽事體系

  如果說產品是電競產業發展的基礎,那麼賽事無疑是產業發展的引擎和孵化器。就像足球體育運動一樣,有了各種各樣完善的賽事體系,才能吸引更多的球迷,才能從門票、轉播權、衍生品、廣告等等方面取得經濟利益。不過可惜的是,在中國,真正具有品牌影響力的電競賽事可謂是少之又少。以綜合性賽事而論,在國際上具有強大知名度的WCG賽事已正式停辦,取而代之的是落戶中國的WCA賽事。而由廠商主導的單項賽事,國內廠商在賽事組織運營方面也不盡完美,僅以DOTA2為例,盡管完美世界已經舉辦了大大小小上百次DOTA2電競賽事,但頂級賽事也僅僅舉辦了亞洲邀請賽和上海特錦賽兩項。

  雖然這些賽事的組織工作也不盡完美,頻有負面,但至少騰訊和完美世界,已經是中國最具影響力,也是最有想法的游戲企業。一個已經是全球最大的互聯網企業之一,一個則多年深耕海外市場。他們的賽事逐漸完善,可以期待。但魚龍混雜的市場,其實更需要的是健全的品牌賽事體系。

  一方面,需要相關行業協會協調,完善俱樂部及賽事的管理體系,另一方面,需要各個廠商和運營商需加大投入,推出更多精品賽事。多方努力,形成從頂級冠軍賽事到全國性聯賽再到次級聯賽乃至業務賽事為一體的賽事體系,並以此為基礎,健全電競產業鏈條,讓依附賽事而生的電競轉播平台、衍生產品銷售等細分領域得到進一步發展。這樣,才能真正讓電競這項運動在中國取得良性的發展。

  傳播:各方協力打造良性環境

  電子競技因為依托於電子游戲,一直以來,在國內的口碑並不太好。即便是今天電子游戲已經被歸入文化領域,社會對此已不太歧視,但公眾對於電子競技歸屬於體育競技的認知仍舊不明確。2013年,體育總局決定組建電子競技國家隊後,中國跳水冠軍何超就在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這麼辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”這引發網民的熱烈討論,人民網的一項關於電子競技的歸屬調查中,投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育項目。盡管早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式列為第99項體育項目,但上述事件也從側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。

  與此同時,國內很多知名電競主播的素質堪憂,有些選手根本不懂得如何樹立公眾形象,負面新聞層出不窮。主播以及選手直播中出口成髒,擅自違約等情況屢有發生。一些女主播還爆出更衣門等丑聞、甚至有主播在直播中離席掛機洗澡。對於電競產業而言,明星主播的號召力十分強大,而他們上述不當行為,對粉絲無疑具有十分負面的影響,也容易讓公眾對電競產生誤解。

  事實上,即便是經常登上新聞聯播的完美世界是中國電競的主要推動者之一,騰訊也早成為全球最受矚目的影響力企業,但電競產業在整個中國民眾心目中,還需要進一步樹立正面形象。

  在這種情況下,電競產業要做大做強,不僅需要政府、廠商不遺余力的支持,打造更多具有口碑的電競賽事,更需要相關直播平台和媒體輿論的正面引導,營造一個良性的發展環境,讓電競真正為大眾了解和認知。

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