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游戲直播平台成長記 技術、資本、產品缺一不可

編輯:Android游戲資訊

文/丁鵬

“這是中國電競最好的時代,但也是最糟糕的年代。”

前段時間,跟一個前War3的國內頂尖職業玩家聊起現在的電競行業,他表達了自己的看法。

實際上正如他所說,這是一個最好的年代,產業鏈逐步完善,內容制作方、賽事舉辦方、俱樂部、管理聯盟、贊助商等等,從業人員的薪資大踏步式的往上,頂尖選手的將近破百萬已經成為正常姿態,頂尖主播的年收入破千萬也是常態。但這也是一個最糟糕的年代,主播收入高過選手,大量的人員的電競初衷已經向錢看齊,不再是那個純粹為了電競而電競的時候。

而這一切無論是好的,還是壞的,我們會發現,實際上都與電競直播平台的興起有關,正是這個產業的興起,帶來的資本,帶來產業鏈的逐步完善,但也帶來了浮躁。

當然,我們有理由相信,這一切都是剛開始,隨著時間的推移,中國的電競產業的一些問題會慢慢解決。而游戲觀察在本文當中只想詳細的去分析一下電競直播平台興起的原因。

1、現象級的產品

要說到游戲直播平台的興起,我們必然繞不開兩款產品,LOL和DOTA(DOTA2),正是基於這兩款現象級的產品,才帶來的大量的用戶。

在2014年1月的時候,LOL的研發商Roit公布了一組數據,全球日均用戶2700萬以上、月均用戶6700萬以上、同時在線紀錄:750萬。而在剛剛結束的S5總決賽上,主辦發公布的數據,全球3000萬人同時在線觀看。

與此相比,DOTA2也不遑多讓,今年年初,分析公司EEDAR在的數據顯示,玩《DotA2》的Steam賬戶去年一年之間增長了85%,達到了4290萬人。而研發商Valve的同樣在年初發布的一份報告稱《DotA2》平均每日同時在線人數達到了126萬,同比增長了81%。

用戶在哪裡,生意在哪裡,這是互聯網恆古不變的法則,正是由於海量的電競用戶,帶來了關注度,因此電競直播平台的誕生可以說是情理之中。

2、Twitch效應

而在它誕生的過程當中,我們必須要提一個公司,Twitch。

根據Twitch在今年年初發布的數據,2014年該網站每月觀眾人數已經達到1億,平均每位訪客每天的視頻觀看時長高達100分鐘。

而其在去年8月被亞馬遜以9.7億美元收購。

無論是成績,還是被收購的價格,而我們去看Twitch的發展史的時候,你會發現Twitch的前身是一個生活頻道Justin.TV,直到2011年才因為游戲業務獲得巨大的關注,開始獨立(這與上面的兩款現象級游戲的時間吻合)。

無論是發展軌跡,成績亦或者收購價格以游戲直播為主的Twitch都算是給了中國電競直播產業一個很好的模板。

虎牙來自YY,斗魚始於Acfun,又一個Copy 2 China的產業就這樣誕生了。

3、技術驅動的時代

而在誕生的過程當中,我們必須要提的是,實際上也正是因為這個時代,才使得他們的誕生這麼順利,因為這個時代一切創業所需要的水電煤都是完善的。

前段時間,龍珠的CTO譚振林在一次騰訊雲的活動當中提到這樣一件事,當時龍珠只是一個初創的團隊,要快速需求滿足業務,滿足業務質量要求的一套體系,還是有一定的難度,騰訊雲在這一塊有豐富的經驗。而且對於大量的用戶,對大流量都有豐富的經驗。一些活動節點流量會是平時的好幾倍,在以前我們的做法,要准備充分,要做大量系統的布局,這個中間投了大量的時間,投入成本,可能還有很多問題,現在會比較方便,因為我們和騰訊雲服務,會借用到雲服務上,雲服務流量的變化,簡單的說問題是一個訂單業務。

在龍珠的成長過程中因為使用騰訊雲的視頻方案,解決了很多的問題,快速的提供了穩定的服務,這樣才是內容開發。

一個事實是,直播用戶遍布全國,要保障全國不同地區的用戶,都能快速穩定玩,這需要一個非常好的網絡,需要大量的節點,如果自己布,可能龍珠就會錯過發展的黃金機會,而騰訊雲有超過400多個節點,對於網絡的建設是非常完善的。

依靠這超過400個全球加速節點,可以極大地提高視頻連通率並提供完善的全方位地域覆蓋;超過10TB的帶寬,能夠支持百萬級的並發直播收看;小於2秒的超低延遲,確保直播觀眾能夠享受完全同步的信息傳遞。

我記得很早的時候,跟一個做技術的朋友聊起盛大,當時他說,盛大要做互聯網娛樂帝國,其實成本相對來說是可以理解的,不僅僅是你們從商業角度所說的業務共生以及互相輔助的關系,更重要的是為了游戲的穩定,盛大花大價錢購買了很多服務器,是以游戲的峰值來儲備的,但是很多時候服務器是空置的,它要利用這些服務器。

我們都知道,以前做直播,即使是YY、9158這樣的從一開始便專注這一環的公司,也經常會出現卡頓等現象,但現在龍珠、斗魚等出現的現象都很少。

這就是區別,你以前要創業,服務器就是一個繞不開的成本,支付的安全又是一個考慮,但是現在一切都是准備好的,你可以借用雲,支付可以有微信有支付寶,一切的水電煤都是准備好的,你只需要專注的去做好自己的事情。實際上,創業已經變成了說干就干的事情,某種程度可以認為技術驅動現在的所有商業模式。

4、資本湧動

有了用戶,有了創業者,有了模板,這個時候,資本開始進場。

最近這段時間,在行業都在談論本寒冬的時候,先是Imbatv在10月份宣布獲得由江蘇高投毅達資本旗下資金文化基金領投、王思聰旗下普思資本以及A輪投資方紅杉資本與創新工場跟投的近億元B輪融資。

緊接著,龍珠又宣布由游久游戲領投,騰訊跟投的近億美元B輪融資。

而當然,我們也不能忘記了王思聰剛剛成了了熊貓TV,並花大價錢挖了很多主播。

似乎資本寒冬並沒有影響到游戲直播這個領域,而正是資本的瘋狂投入,使得游戲直播產業開始了大踏步式的發展。

5、可以預見的商業價值

而資本之所以對游戲直播這麼青睐,是離不開它可以預見的商業模式的。

①以虛擬道具購買,用戶打賞為主的增值服務。這個我們可以參考娛樂秀場的模式,而數據我們可以看一下YY在2014年的財報。2014財年,YY的營收為36.784億元,其中在線娛樂業務營收約21.1億元。

②以游戲分發為主的渠道價值。這個我們可以參考一下2013年91的19億美元並購,以及小米在2014年公布的前10個月為開發者分成3.64億元的數據。這是可以直接預見的游戲直播未來的商業模式之一,渠道價值。並且比小米這些手機助手們更加垂直的渠道價值。

③電商模式。這裡當然不是說肉松餅。調研機構 JonPeddie Research 的數據顯示,在去年,PC 游戲市場的硬件營收達到了 215 億美元,在 PC 產業持續萎縮的情況下,發燒的游戲玩家將會貢獻 44% 左右的營收。而更加細致的去看,專業游戲設備的三大廠商之一雷蛇目前的估值已經達到10億美元,在《財富》“獨角獸公司榜”上擁有一席之地,Newzoo公司視頻游戲分析師彼得•沃爾曼預測,雷蛇2014年的營收估計在2.5到3億美元之間,而新銳品牌達爾優在2014年,僅成都一個城市的年銷售額就達到了2000萬元。

④廣告模式。2014年EA、育碧、PlayStation、微軟、任天堂和暴雪等著名游戲公司都與Twicth有商業合作。

⑤訂閱。這是Twitch的主要收入模式之一,但在中國這個模式還需要培養,但幸運的是直播平台生在了好時候,因為這個模式正在慢慢向好的方向發展。以視頻網站為例,今年6月,愛奇藝宣布月度付費VIP會員數已達501.7萬。再來看樂視的數據,樂視在919樂迷節當日,全屏及移動影視會員銷售額突破5000萬。

這些都是已經可以看得見的商業價值,但已經如此可觀。

無論是從用戶,還是從觀察者亦或者是從業人員,我相信,對於電競直播的興起大家都是抱著支持的態度的,因為正是它給了中國電競產業最後的催化劑,使之真正的變為了一個巨大的產業,而關於它現有的一些問題,時間會慢慢治愈。

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