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專訪宋存勇:聆聽熱血少年與《熱血高校》的故事

編輯:Android游戲資訊

來源:千軍游戲(http://www.qianjunyouxi.com/kan/18951.html)

一入游戲深似海,從此悠閒成路人。當我們一同回憶過往,你是否還記得你為什麼要做游戲?你是否還記得你曾在游戲行業各類崗位面前猶豫不決?你是否還記得第一次主導游戲項目的感覺是怎樣?你是否還記得兒時的那些游戲夢…

圓了夢的人能夠欣喜地和大家分享他與游戲之間的故事,還未圓夢的人卻只剩下滿滿的惆怅,夢與現實的結合不可能一蹴而就,能有機會將籌備游戲夢的籌備工作,對我們來說就已是萬幸,與其苦苦埋怨,不如跟我們一起聽聽那些成功圓夢人,是怎麼追夢的。

此次,千軍游戲采訪的嘉賓是一位令人有些羨慕嫉妒恨的游戲制作人,他剛剛將兒時游戲夢成功實現,他也曾是一名熱血少年,也曾在街機時代對熱血系列游戲癡迷不已,如今他親手和團隊打造了一款日本IP授權的手機游戲——《熱血高校》。下面,就讓《熱血高校》制作人宋存勇跟我們一起分享他與《熱血高校》之間的故事,讓他來帶我們一同回憶過往的游戲歲月吧。

緣起幼時的游戲夢 主動請纓做《熱血高校》手游

作為一名典型的80後,宋存勇的童年時代也是由紅白機陪伴度過的。在當時紅白機盛行的那個年代,熱血高校、熱血硬派、熱血格斗傳說、熱血新紀錄等一系列熱血游戲進入正處於青春期的宋存勇生活中,讓這個熱血少年更加熱血,但對於其未來竟然能夠親手打造熱血系列手游,宋存勇在當時的確是想都不敢想的。

處於熱血少年階段的宋存勇,接觸游戲之後就體驗了花花綠綠的各類游戲,他們有些是95紅警和星際爭霸這類的對戰單機游戲,有些卻是魔力寶貝和洛奇這類網游,但惟獨能讓宋存勇念念不忘的那些游戲,卻還是熱血系列,甚至直到如今,宋存勇也總會用他獨特的方式體驗熱血街機游戲。

也正是從兒時就開始積累對於熱血系列游戲的熱愛,宋存勇無形之中早就成為熱血IP最忠實的粉絲之一。唯一和大多數熱血粉絲有些差異的是,宋存勇是一名游戲制作人,他有機會用行動表達自己對於熱血的熱愛。2014年,37游戲開始與日本版權方談判《熱血高校》IP授權一事,時仍火山湖工作室項目一部項目經理宋存勇獲知消息之後特別興奮,主動提出想要擔任這款產品的制作人。

作為一名熱血鐵粉,宋存勇雖曾供職於騰訊互娛,游戲蝸牛,九維網,POPCAP等國內外多家知名游戲公司,從運營到研發,無論是環境還是所處圈子都在不斷變化,但宋存勇對於熱血的熱愛卻是身邊人感受特別明顯的。從熱血系列游戲紅遍全球,到熱血系列游戲後來的開發公司破產停止更新,認為經典游戲是應該被傳承和延續下去的宋存勇的立項報告終於通過了37游戲內部評審,成功擔任37游戲首款自研的日本IP手游——《熱血高校》的制作人。

但開頭容易,過程難。有機會參與到籌備夢想與現實結合的工作本身就已經特別榮幸,但這名從運營轉崗到研發的制作人,最終卻成功將一款產品推向了一個屬於全新的舞台,成功延續了《熱血高校》這款經典的游戲。

理解IP+有效溝通 中國游戲企業改編日本IP游戲的關鍵

在中國游戲企業改編日本IP手游這事上,曾有多家企業都哭訴過改編過程的不容易。大家都說日本IP游戲不容易做,日本版權方會經常干涉游戲的內容、玩法,要與日本IP方取得一個很不錯的共識非常困難。

宋存勇在采訪中透露,改編日本IP,既需要團隊成員深度了解IP,盡可能地還原原作裡的核心元素,又需要在原作的基礎上再做“虛構”或二次創新,結合新鮮的玩法迎合市場用戶的需求。而整個創作過程中,要把握創新與還原之間的平衡,並不是一件容易的事情。

因此,也正是一開始認為對於原作的理解以及與日本版權方保持一個有效的溝通,對於中國游戲企業改編日本IP至關重要,宋存勇的團隊成員幾乎全是精挑細選出來的,他們都有一個共同點:玩過熱血系列游戲,並對熱血系列游戲有著獨特的感情,這無疑是為了讓整個團隊更為了解原作,以謀得更快的工作效率。

中國游戲企業改編一款日本IP游戲要多久?

也正是“日本游戲難改編”的市場規律幾乎已經人盡皆知,不少從業者潛意識裡便認為中國游戲企業要改編一款日本IP游戲必然需要一段漫長的時間,而事實上呢?

盡管中國游戲企業與日本版權方在IP游戲制作過程中的確會經過特別復雜的溝通環節,但根據宋存勇透露的消息顯示:從2014年11月27日《熱血高校》正式立項,到2015年10月進行首次刪檔收費測試,整個項目的研發過程接近1年,這個時間和不少精心打造的原創手游相比,並不算長。

因此,宋存勇無疑給我們也帶來了一些驚喜:如果讓團隊成員加強對於IP的理解,掌握與日本版權方良好的溝通方式,日本IP游戲並非一定得一段漫長的時間才能打造出來。

當《熱血高校》成功開啟不刪檔公測,宋存勇和其團隊成員的“熱血游戲夢”可謂是已經完成了90%。作為一名已經走進游戲行業整整10年的游戲老兵,宋存勇是怎麼追逐他兒時的游戲夢?他對於剛剛進入游戲行業的新人又有怎樣的建議呢?

第一次主導項目是什麼感覺?你還記得嗎?

從2005年開始走進游戲行業開始,宋存勇也算得上是一枚游戲老兵,而《熱血高校》已經是他主導的第三款游戲了,你是否也還記得第一次主導項目的場景?除了緊張還是緊張?

據宋存勇回憶,他第一次主導一款游戲項目的時候雖然特別興奮,也對於游戲上線後的成績充滿了期待。但也正是因為當時身處一家創業公司,人員特別有限,宋存勇可謂是項目經理兼主策劃兼運營經理,白天負責寫系統框架以及具體的策劃案,晚上做運營計劃,寫活動方案。

如此身兼數職的主導一款項目,也正是在辛苦和快樂中徘徊不已,宋存勇對於這第一次主導項目的經歷的確是相當難忘。但就是這麼一位早早地就擁有機會主導游戲項目的游戲,當你聽到他剛剛入行的時候竟然是做運營的時候,你會感到相當詫異。

宋存勇05年進入游戲行業之後,起先是做端游的運營專員,08年進入頁游領域之後也還是做運營和推廣方面的事情,直到2011年才正式開始轉作研發。之所以宋存勇最終還是會選擇做研發,一方面是其游戲夢需要有更多元的技能方能更加完美的完成,另一方面則是和其性格大有關系。作為一名雙魚座,愛幻想的特性深度植入了宋存勇的腦海之中,期待完美的他還是希望可以去主導設計出一款我自己認可並且大家也喜歡的游戲。

也正是這樣一段曲折離奇的游戲從業經歷,宋存勇給廣大熱愛游戲的新人們似乎樹立了一個榜樣。做自己想做的游戲,追求自己的初心,這是一個游戲人值得尊敬的特質。也正是因為宋存勇也和如今大量的游戲新人一樣面臨過崗位選擇迷茫的難題,宋存勇給了游戲新人兩個建議:多玩游戲、多請教。

在武俠小說裡,人們總希望能夠追求世上所謂最厲害的武器,但在游戲行業中,小謙卻認為真正能夠對於游戲新人有幫助的神兵利器,其實就在游戲人自身手中,而這樣的神兵利器就是宋存勇所說的多下載游戲、多體驗游戲,然後通過各類渠道跟各類前輩請教。當你擁有主動學習的思維,也體驗過海量的游戲,這無疑會大大有益於游戲人理解游戲。因此,主動地體驗游戲,堪稱是游戲新人入行之後披金斬刺的法寶。

夢很美!怎麼打造一款差異化的“熱血手游”讓現實也很美好?

盡管《熱血高校》寄托了宋存勇在內的的多名“熱血少年”兒時的“熱血情懷”,《熱血高校》的公測也預示著宋存勇等人兒時之夢的完成,但拋開美好的游戲夢之後,擺在眼前的一個非常現實的問題便是:手游競爭越來越激烈,《熱血高校》憑什麼取得優秀的市場成績?《熱血高校》憑什麼獲得熱血玩家們的高度認可?

對此,宋存勇團隊決定從兩個角度實現自身游戲產品的差異化:首先在關卡設計,《熱血高校》的產品定位便是橫版動作過關類游戲,而非傳統的橫版動作或者橫版格斗,所以采用x+y軸的地圖設計,帶有縱深的地圖更有利於關卡道具的擺放,一方面能夠考驗玩家的走位,另一方面也加強了游戲過關過程中與道具的結合,玩家通過棒球棍,板磚等可拾取道具,能夠帶來不一樣的效果,合理利用這些道具便成為通關的捷徑之一。

另外一方面,宋存勇團隊經過幾番斟酌之後,最終決定加入伙伴收集養成的概念,並將這一概念成為游戲的主打概念。相比之下,這個伙伴收集養成和大部分橫版動作類游戲的單線主角養成也是有很大區別的,伙伴的加入除了豐富了整個養成線,增加了後續的持續追求點,更豐富了整個戰斗的策略玩法。也正是因為每個伙伴的技能都是不同的,每次出戰針對不同的對手帶哪兩個的伙伴都是包含一定的策略玩法在裡面的,伙伴收集養成的策略就旨在讓玩家可以體驗到更多的快感。

從2005年到2015年,宋存勇整整花了十年時間才真正完成了他兒時的那個游戲夢,而他現在的目標就是期望《熱血高校》能夠成為橫版動作手游的標桿案例,能否在夢很美好的情況下也讓他的現實生活變得美好,就只能靜待《熱血高校》的市場表現了。

用十年圓自己的一個游戲夢,說短不短,說長不長。但正是身處一個令人又愛又恨的市場裡,小謙認為:做自己想要做的游戲,這是大多數游戲人入行之時的初心,但在強大的市場競爭壓力下,商業游戲和自己想做的游戲多少會有些沖突,怎樣把握夢想與現實之間的平衡度,或許是一名有志於了結兒時游戲夢的游戲人,必須突破的難題。祝廣大游戲人圓個好夢。

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